Museum DataArt. Lunolet und sowjetische Taschenrechner


Mikrorechner "Electronics MK-85". Aus der Sammlung von Sergey Frolov

Wir haben mit dem Sammler und Computerhistoriker Sergei Frolov gesprochen . Wir werden in naher Zukunft ein großes Interview mit ihm veröffentlichen, aber im Moment sprechen wir ĂŒber einige wundervolle GegenstĂ€nde aus seiner Sammlung - wir haben Videokommentare von Sergey aufgenommen.

Die Hauptrichtung des Sammelns fĂŒr Sergey Frolov ist die sowjetische digitale Elektronik, hauptsĂ€chlich Taschenrechner, unter denen sich einzigartige Muster befinden. Wir haben bereits ĂŒber das ZĂ€hlen von GerĂ€ten aus der DataArt Museum-Sammlung gesprochen.


Einzigartiges GerÀt "Electronics B3" aus der Sammlung von Sergey Frolov

Das bei der NPO Electronics zusammengestellte Muster des B3-18 Electronics-Rechners vor der Produktion wurde 1975 dem Vorsitzenden des Ministerrates der UdSSR Alexei Kosygin gezeigt. Der Rechner wurde auf einem Chip montiert (andere moderne GerĂ€te zĂ€hlten viel mehr - zum Beispiel gab es in Electronics C3-15 sieben Chips). In der Geschenkbox befand sich ein Fach mit einer Mikroschaltung, ein vergrĂ¶ĂŸertes Bild des Kristalls und eine kleine ErklĂ€rung.


Sergey Frolov bringt einen Taschenrechner auf den Markt, der dieses Jahr 44 Jahre alt wird


Rechner "Electronics MK-52" aus der Sammlung des DataArt Museum

Die Elektronik MK-52 ist ein klassischer programmierbarer Taschenrechner, der Mitte der 1980er Jahre von sowjetischen Ingenieuren verwendet wurde. Das GerĂ€t aus unserer Sammlung ist ziemlich spĂ€t, es wurde im Juni 1991 veröffentlicht. Die zweiteilige Bedienungsanleitung war beigefĂŒgt. Es wurden jedoch nicht alle Funktionen des Rechners dokumentiert. Dank dieser geheimen Möglichkeiten entstanden soziokulturelle PhĂ€nomene, die wir spĂ€ter diskutieren werden.


Visualisierung der Arbeit mit dem Rechner "Electronics MK-52"



1986 startete das Werk in Zelenograd Angstrem die Produktion des Rechners Electronics MK-85. Sein Merkmal ist die genĂ€hte Grundsprache. Der japanische Taschenrechner Casio fx-700P wurde als Prototyp verwendet, aber die gesamte FĂŒllung wurde von sowjetischen Ingenieuren und Programmierern entwickelt. Das GerĂ€t ist befehlskompatibel mit PDP-11.


Rechner "Electronics MK-98", entwickelt von den Ingenieuren des Minsker DesignbĂŒros "Nemiga". Aus der Sammlung von Sergey Frolov

Das Electronics MK-98-GerĂ€t ist im Wesentlichen mehr als nur ein Taschenrechner oder sogar ein programmierbarer Taschenrechner. Es basiert auf einem 16-Bit-Mikroprozessor, der mit i80c86 kompatibel ist, verfĂŒgt ĂŒber externe Speichermodule und eine vollstĂ€ndige Tastatur mit proprietĂ€rem Layout. Ausgestattet mit einem Anschluss (RS-232) zum Anschluss externer GerĂ€te. Ein sehr seltenes GerĂ€t wurde 1998 entwickelt und war nicht im Handel erhĂ€ltlich.


Wie andere sowjetische SchĂŒler und Studenten, die sich fĂŒr Technologie und Elektronik begeistern, schrieb Sergei Frolov in seiner Kindheit populĂ€rwissenschaftliche Magazine. In der Zeitschrift "Technique of Youth" wurden neben Fachartikeln auch Science-Fiction-Geschichten veröffentlicht. Die sechste Ausgabe des Journals fĂŒr 1985 veröffentlichte die Geschichte von Mikhail Pukhov „True Truth“ - der Leser, der die FĂ€higkeiten der Arbeit mit programmierbaren Taschenrechnern beherrschte, wurde gebeten, die Wahrheit der beschriebenen Ereignisse zu ĂŒberprĂŒfen. Es war eine Art Training vor der Veröffentlichung des Romans „The Way Home“ („Kon-tiki“).


Sergey Frolov erzĂ€hlt, wie Leser, die den MK-52-Rechner benutzen, am „Spiel durch das Magazin“ teilgenommen haben.

Wir geben den Text des Programms und ErklÀrungen dazu:

00. IPD 01.Fx <0 02.09 03. ↑ 04. IP8 05. Ă·
06.XY 07.PP 08.90 09.IPA 10.Fx ≠ 0 11.43
12.Fx <0 13.33 14.2 15. × 16. ↑ 17.IP4 18.IP3
19.- 20. × 21. IPV 22.Fx2 23. + 24.F√ 25. IPV
26.- 27. Ă· 28. ↑ 29. IP8 30. × 31.BP 32.90
33.IPD 34.Fx ≠ 0 35.86 36.IP3 37.Fx2 38.F√
39.IP7 40.- 41.Fx <0 42.87 43.IPI 44.IPA
45.C / P 46.P1 47.P2 48.Fx ≠ 0 49.43 50. Ă· 51.P8
52.IP5 53.IPD 54. + 55. Ă· 56.IP6 57. × 58.P3
59.IP4 60.- 61.IP2 62. × 63.IPV 64. + 65.PV
66.FBx 67. + 68,2 69. Ă· 70.IP2 71. × 72.IPA
73. + 74.PA 75.IPS 76.IP2 77.IP0 78. × 79.-
80.PS 81. IPD 82. IP1 83.- 84. PD 85. V / O.
86.IP6 87.IP9 88.C / P 89.Cx 90.P1 91.XY 92.P2
93.Fx <0 94,50 95.IP3 96.BP 97,59



Das Lunolet-1-Programm kann nicht nur zur numerischen Simulation von Manövern von Raumfahrzeugen in unmittelbarer NĂ€he atmosphĂ€rischer Himmelskörper oder als Trainingsinstrument verwendet werden, sondern auch als Grundlage fĂŒr eine Reihe elektronischer Spiele fĂŒr programmierbare Taschenrechner. Heute stellen wir den Lesern einen von ihnen vor. Der Spieler muss durch Einstellen des Schubes des Motors das Schiff auf dem Planeten landen, und die Geschwindigkeit im Moment des Kontakts mit der OberflĂ€che sollte den gewĂ€hlten Wert nicht ĂŒberschreiten, beispielsweise 5 m / s (weiche Landung). Um dieses Spiel zu spielen, mĂŒssen Sie nach dem Aufrufen des Programms in der PMC die folgenden vorbereitenden VorgĂ€nge ausfĂŒhren:

1. Generieren Sie ein Alarmsignal und senden Sie es an Register 9. Zum Beispiel der Buchstabe G: Cx Ă· VP VP ↑ P9.

2. Geben Sie Konstanten und Anfangswerte von Variablen in den Speicher der Maschine ein: (Erdbeschleunigung auf der PlanetenoberflÀche, m / s2) P4; (Schiffsmasse ohne Treibstoff, kg) P5; (Ablaufrate der Verbrennungsprodukte, m / s) P6; (die maximale Beschleunigung, die Astronauten aushalten können, ohne das Bewusstsein zu verlieren, m / s2) P7; (Anfangshöhe, m) PA; (Anfangsgeschwindigkeit, m / s und AufwÀrtsrichtung wird als positiv angesehen) PV; (Kraftstoffversorgung, kg) PD.
In Register C kann entweder die aktuelle Zeit oder die verbleibende Zeit vor dem festgelegten Termin verzögert werden (z. B. wenn die lebenserhaltende Ressource begrenzt ist). Um die erste Option zu implementieren, mĂŒssen Sie den folgenden Befehl eingeben: 0 PS 1 / - / P0; fĂŒr die Implementierung der zweiten: (Ressource, s) PS 1 P0. Wenn der Spieler nicht an der Zeit interessiert ist, können die Register C und 0 weggelassen werden.
Alle Quelldaten werden in zufÀlliger Reihenfolge eingegeben.

Jetzt mĂŒssen Sie V / O und dann C / P drĂŒcken. Das Spiel hat begonnen. Jede Bewegung kann in zwei Phasen unterteilt werden: Analyse der Situation und Eingabe der Anfangsdaten fĂŒr das nĂ€chste Manöver.

Pukhov Mikhail. "Wahre Wahrheit", "Weiche Landung". // "Technik der Jugend." Nr. 6, p. 52, 56.


Sowjetische Werbemikrokalkulatoren "Elektronik"

Source: https://habr.com/ru/post/de463839/


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