Warum sehen alle meine Spiele so blöd aus?


Wir haben mehrere Jahre damit verbracht, dieses Spiel zu entwickeln. Die Zukunft unserer Familie hängt davon ab. Warum sieht sie so schrecklich aus?

Ich verdiene meinen Lebensunterhalt damit, seit 25 Jahren Indie-Spiele zu schreiben. Meine Frau und ich haben ein kleines Familienunternehmen. Wir erstellen Low-Budget-Rollenspiele im Retro-Stil mit einer hervorragenden Handlung, Design und Gameplay.

Aber sie sehen alle aus wie ein Haufen Mist.

Mein erstes Spiel, das im Januar 1995 veröffentlicht wurde, sah ebenfalls schrecklich aus. Sie erzielte finanzielle Erfolge (anscheinend unter Blinden), dank derer ich viele andere schrecklich aussehende Spiele finanzieren und einen soliden Ruf schaffen konnte.

Dank dieses Rufs haben wir eine erfolgreiche Spendenaktion für Kickstarter auf Queen's Wish: The Conqueror durchgeführt - ein erstaunliches Rollenspiel, das ebenfalls monströs aussehen wird. Wir hoffen, dass dies die Grundlage für die weitere Entwicklung schrecklich aussehender Spiele wird.

Wir beschweren uns über nichts. Wir befinden uns auf dem Höhepunkt einer langen und erfolgreichen Karriere und alles ist einfach wunderbar. Manchmal schreibe ich jedoch gerne über das Geschäft mit der Erstellung von Indie-Spielen, helfe den Leuten, ihre Prinzipien zu verstehen, und berate weniger erfahrene Entwickler. In diesem Artikel geht es darum, warum unsere Spiele so aussehen, ob Sie es mögen oder nicht (höchstwahrscheinlich nicht).

Das Wichtigste ist, dass ich das Recht der Indie-Entwickler schützen möchte, komisch zu sein. Wenn der Indie-Entwickler eine verrückte, kreative Idee hat und Angst hat, sie zu realisieren, wird er denken: „Es kann getan werden; Zumindest bin ich nicht so verrückt wie Jeff Vogel. "Dann werde ich meine Mission als erfüllt betrachten.

Wenn Sie sich also fragen, warum wir Spiele schreiben, die IMMER wie ein Haufen Mist aussehen, lesen Sie weiter.


Hier bin ich bei solchen Spielen aufgewachsen. Ein wahrer Klassiker. Das scheint mir ganz normal zu sein.

Lassen Sie mich zunächst klarstellen ...


Ich denke, meine Spiele sehen gut aus und sie haben eine Menge wirklich guter Kunst.

Alle Grafiken für Queen's Wish wurden von äußerst talentierten Freiberuflern erstellt, die gemäß meinen Anforderungen sehr hochwertige Arbeiten ausgeführt haben. Ich glaube, ich hatte großes Glück, mit ihnen zu arbeiten. Wenn du denkst, dass meine Spiele schlecht aussehen, solltest du mir die Schuld geben.

Ich wiederhole - für mich sieht Queen's Wish sehr schön und angenehm aus. Vielleicht ist die Frage der Unterschied der Generationen. Menschen, die mit Nintendo und Sega aufgewachsen sind, schätzen Pixelkunst. Ich bin mit Atari und Intellivision aufgewachsen und habe mich deshalb an die Grafik gewöhnt, die viel Raum für Fantasie ließ.

Meine Grafiken ähneln der Spielkunst, mit der ich aufgewachsen bin, aber mit moderneren Farben und Details ist es ihre Aufgabe, Dungeons & Dragons das Gefühl eines Brettspiels zu vermitteln. Das ist mein Ziel.

Wenn ich also sage, dass meine Spiele schrecklich aussehen, ist es vielleicht etwas schwierig, Aufmerksamkeit zu erregen. Videospiele sind Kunst, und die Wahrnehmung von Kunst ist sehr subjektiv, und es gibt viele Menschen, die das Aussehen meiner Spiele aufrichtig mögen. Ich mag ihn definitiv.

Dieser Artikel ist eine Erklärung für diejenigen, die nicht einverstanden sind.


Das erste Spiel, das wir veröffentlicht haben, ist Exile: Escape From the Pit. Es wurde verstanden, dass Queen's Wish diesen alten Stil, den ich mag, wieder herstellen sollte.

Warum ist dieser Beitrag erschienen?


Die Leute kritisieren seit Jahrzehnten die Grafik unserer Spiele. Sogar die Indie-Entwickler-Community, normalerweise weich und unterstützend, verspottete meine Spiele IN MY EYES.

In dieser Hinsicht bin ich ziemlich dickhäutig. Nachdem ich jedoch die Entwicklung von Queen's Wish: The Conqueror angekündigt hatte, erhielt ich diese Nachricht auf Reddit:

Jeff, ich mag deine Arbeit wirklich und Geneforge 2 ist eines meiner Lieblingsspiele, aber warum stellst du keinen besseren Künstler ein? Es geht nicht einmal um die beeindruckende Grafik, sondern nur um etwas Schönes, das die Leute nicht abschreckt. Viele meiner Freunde sagten mir, dass sie gerne Ihre Spiele spielen würden, aber diesen schlampigen und billigen Kunststil einfach nicht aushalten können.

Ups

Was mich hier überrascht, ist, dass der Autor des Briefes zu glauben scheint, er erzähle mir etwas Neues. Es ist, als wäre ich klug genug, um 25 Jahre lang ein Softwareunternehmen zu leiten, aber ich kann die Eigenschaften meiner Spiele nicht bemerken, die auf den ersten Blick für eine Art Mimikkrokodil offensichtlich sind. Jeder versteht, dass meine Spiele so hässlich sind, dass man sich in diesen Typen verwandelt, wenn man sie ohne persönliche Schutzausrüstung betrachtet ...


Ja, diese Nachricht hat mich ein wenig entmutigt, sollte es aber nicht. In den letzten 25 Jahren habe ich unzählige Variationen dieser Kritik gehört. Zumindest bedrohte er meine Gesundheit nicht, beleidigte mich nicht und wollte kein schreckliches Schicksal für meine Kinder (und das geschah).

Was ist los mit unseren Grafiken?


Wenn Sie der Meinung sind, dass mit meinen Grafiken alles in Ordnung ist und Sie das Problem nicht verstehen, ist dies für Sie besser. Wie kann ich versuchen zu erklären, was mit ihr los ist?

1. Queen's Wish hat einen sehr Retro-Stil mit quadratischen Kacheln und einer Draufsicht, die an die alten Ultima-Spiele, die alten Pokemon-Spiele, die ersten Spiderweb-Spiele, Desktop-D & D und dergleichen erinnert. Für einige ist dieser Stil sehr ungewöhnlich und abstoßend.

2. Queen's Wish verwendet Grafiken, die von vielen verschiedenen Künstlern erstellt wurden. Dies bedeutet, dass ihr Stil nicht ganz ganzheitlich ist. Wir haben unser Bestes versucht, um das auszugleichen, aber es gibt Unterschiede.

3. Alle Zeichen schauen nur in diagonale Richtungen. Ich habe diese Wahl getroffen, weil ich einmal entschieden habe, dass alle Grafiken von Hand gezeichnet werden sollen, und verzweifelt war, die erforderliche Anzahl von Symbolen zu reduzieren. Dies stellte sich als Fehler heraus, den ich in Queen's Wish 2 beheben werde.

4. Das Spiel ist nicht in 3D. Einige Leute spielen nur 3D-Spiele.

Ich bin mir sicher, dass es in meinem Projekt viele andere Probleme gibt, über die sie sich am häufigsten beschweren. All diese Probleme können gelöst werden. All dies braucht Geld. Viel Geld.


Dies ist unser vorheriges Spiel - Avernum 3: Ruined World . Warum schreiben wir nicht einfach ein anderes Spiel, das gleich aussieht? Weil ich nicht will. Nein!

Warum sehen meine Spiele so schrecklich aus?


Oder genauer gesagt, warum sehen sie so aus, wie sie aussehen, obwohl es raffiniertere und teurere Grafikstile gibt? Stile, die meinen Umsatz steigern können, und selbst dem stimme ich zu.

Dafür gibt es Gründe. Wenn Sie ein Spielegeschäft verdienen oder ein anderes Geschäft betreiben möchten, können diese Ideen nützlich sein. Dies sind nicht nur meine Beschwerden. Die Hauptgründe liegen in den wichtigsten Grundprinzipien, und deren Ignorierung ist für ein kleines Unternehmen sehr gefährlich.

1. Ich kann niemals gut genug sein.

Denken Sie daran, wir sind wie die meisten Indie-Entwickler ein winziges Unternehmen.

Angenommen, ich möchte die Art und Weise ändern, wie ich Spiele schreibe und Geschäfte mache. Großartig. Vielleicht lohnt es sich, das zu tun. Dann sollten Sie sich zunächst die Frage stellen: Was ist mein Ziel? Verwandeln Sie Nicht-Käufer in Käufer.

Es gibt Spieler, die sich meine Spiele ansehen und sagen: "Ich möchte kein Spiel spielen, das so aussieht." Und sie haben jedes Recht dazu. Aber nehmen wir an, ich möchte diese Leute anziehen. Was brauche ich dafür?

Das Hauptproblem hierbei ist, dass wenn die Mehrheit sagt: "Ihre Grafiken sehen schlecht aus", dies bedeutet: "Ich brauche gute Grafiken." Sie bedeuten: "Ich brauche Grafiken auf AAA-Ebene." Und ich kann ihr nicht einmal nahe kommen.

Ich hatte Spiele, in denen ich mich sehr bemüht habe, die Grafik zu verbessern, viel Zeit und Geld aufgewendet habe und die wirklich besser aussahen! Aber als ich diese Spiele veröffentlichte, sagte die überwiegende Mehrheit der Leute, die sagten "Ihr Spiel sieht schlecht aus", immer noch dasselbe.

Spiele wie Säulen der Ewigkeit und Göttlichkeit: Erbsünde sehen unendlich besser aus als meine Arbeit. Diese Spiele haben riesige Entwicklungsteams, die große Budgets bezahlen.

Und seien wir ehrlich. Wenn es das ist, was Sie brauchen, dann ist daran nichts auszusetzen! Ja, ich selbst mag die gute Grafik. Wenn Sie wirklich gute Grafiken benötigen, werden meine Spiele nie zu Ihnen passen. Ich kann es mir nicht leisten, dich anzulocken.

Das Erstellen von Story-Deep-RPGs wie meinen Spielen ist immer noch ein Nischengeschäft. AAA-Spiele haben sich schnell von dem entfernt, was ich tat. Ja, Divinity: Original Sin 2 war ein großer Erfolg, aber Pillars of Eternity 2 erlitt ein völlig anderes Schicksal.

Ich habe noch nie eine große Spielefirma geführt. Ich muss einen kleinen Maßstab beibehalten, sowohl wegen der Realität des Geschäfts als auch wegen dem, was meine Frau und ich von unserem Leben wollen. Daher werden unsere Spiele niemals exquisit sein. Sie werden immer demütig bleiben.

LEKTION: Bevor Sie versuchen, das Ziel zu erreichen, stellen Sie sicher, dass es möglich ist. Vielleicht ist das nicht so. Erkenne deine Grenzen!


Nethergate, veröffentlicht 1997. Die Grafik im Vergleich zum Exil hat sich deutlich verbessert. Vor seiner Veröffentlichung sagten sie mir, dass meine Spiele schlecht aussehen. Nach seiner Veröffentlichung sagten alle immer noch dasselbe.

„ABER ... Auch wenn wir nicht AAA werden können, heißt das nicht, dass keine Verbesserungen vorgenommen werden können! Stellen Sie einen Künstler in Vollzeit ein. Stellen Sie einen anderen Programmierer ein, der Unity kennt. Warum machst du das nicht so? "

2. Wir wollen ein profitables Geschäft führen.

Wenn Sie ein kleines Unternehmen führen möchten, ist es wichtig, Ihr Budget zu verwalten. Derzeit reicht es aus, wenn unsere Spiele genug verdienen, um eine Familie zu ernähren. Wenn Sie ein solides Produkt und einen guten Ruf haben, ist dies ein sehr realistisches Ziel. Wir machen das seit 25 Jahren.

Angenommen, ich möchte einen zweiten Mitarbeiter einstellen. Dies wird unser Spielbudget verdoppeln. Das heißt, um über die Runden zu kommen, müssen wir den Umsatz verdoppeln. Und wenn Sie Geschäfte machen, insbesondere wenn Sie so wettbewerbsfähig sind wie Videospiele, ist es schwierig, den Umsatz zu verdoppeln.

Steigert ein zweiter oder dritter Mitarbeiter den Umsatz? Natürlich. Wird es eine Erhöhung geben, um die Kosten zu rechtfertigen? Mehr als zweifelhaft. Und vergessen Sie nicht, dass ich zuerst Geld finden muss, um diese Mitarbeiter einzustellen. Das heißt, höchstwahrscheinlich müssen Sie einen Kredit von einer Bank aufnehmen. Selbst wenn ich es erhalte, wenn die zusätzlichen Verkäufe, die durch die Einstellung neuer Mitarbeiter verursacht werden, nicht ausreichen, um das Darlehen zurückzuzahlen, gefährdet dies die Existenz des gesamten Unternehmens.

Könnte eine Aufstockung des Personals und ein besseres Spielen eine gute Idee sein? Natürlich! Unternehmen tun dies die ganze Zeit! So entstehen großartige Spiele. Dies ist aber auch ein guter Weg, um alles zu verlieren.

Ich habe bereits ein langfristiges und profitables Geschäft, und die Art seines Verhaltens hängt nicht zuletzt mit meiner Gewohnheit zusammen, Risiken zu vermeiden. Ich möchte nicht alles verlieren.

LEKTION: Wenn Sie mehr Geld ausgeben, müssen Sie den Umsatz steigern, um diese Ausgaben auszugleichen . Stellen Sie sicher, dass sich die Verbesserungen lohnen und dass Sie dieses Risiko überleben können.


Darkest Dungeon hat sehr gute Kunst, die sich ein kleines Studio leisten kann. Sein Stil fällt jedoch sehr auf. Es ist schwierig, Künstler zu finden, die es genau nachbilden können.

„Aber ... kleine Unternehmen entwickeln ständig großartig aussehende Spiele. Die Hauptsache ist, einen Künstler zu finden, der einen hochwertigen, einzigartigen Stil kreiert (zum Beispiel handgezeichnete oder Pixelkunst). Meine Spiele haben einen ziemlich normalen, neutralen Symbolstil. Warum nicht mehr Stil hinzufügen? “

3. Es ist notwendig, die Integrität des Aussehens aufrechtzuerhalten.

Dies ist ein sehr subtiler, aber wichtiger Punkt, über den die Leute bei der Analyse oder Planung von Indie-Spielen wenig nachdenken.

Angenommen, ich möchte ein Spiel wie Darkest Dungeon erstellen, in dem es wirklich nicht so viele Grafiken gibt, aber einen einzigartigen Stil. Eine kleine Entwicklungsfirma kann es sich leisten, ein Spiel wie Darkest Dungeon zu schreiben. Ich muss einen Freiberufler einstellen, der zu einem vernünftigen Preis einen individuellen Grafikstil entwickeln kann. (Weil ich mir, wie oben erwähnt, keinen Vollzeitbeschäftigten leisten kann.)

Aber ...

Freiberufler haben ein ernstes Problem: Sie treffen ihre eigenen Entscheidungen. Selten, welche Freiberufler lange für Sie arbeiten können. Sie bekommen einen besseren Job oder hören auf zu zeichnen oder Grafiken zu machen, aber für jemand anderen oder hören einfach auf, Briefe zu beantworten.

Angenommen, ich habe bereits sehr schöne, exquisite Grafiken für die Hälfte des Spiels und ein Freiberufler bekommt plötzlich einen richtigen Job für viel Geld. Dann muss ich einen neuen Künstler suchen, der sich an den Stil dieser Grafik anpassen und den Rest erledigen kann, was sehr schwierig ist.

Angenommen, dann habe ich beschlossen, eine Fortsetzung zu erstellen und diese Grafik wiederzuverwenden. Dann brauche ich mehr Grafiken im gleichen Stil. Dann ist es mehr als wahrscheinlich, dass mein Freiberufler (und diejenigen, die ihn ersetzt haben) bereits vorgegangen sind, und ich muss alles wegwerfen und erneut wiederholen (teuer in Geld und Zeit) oder nach einem neuen Künstler suchen, der den Grafikstil imitieren kann (und, wahrscheinlich nicht so gut).

Ich werde nicht müde, es zu wiederholen: Es ist SCHWIERIG, talentierte und zuverlässige Freiberufler zu einem vernünftigen Preis zu finden. Schätzen Sie sie, wenn Sie sie finden.

Deshalb haben alle meine Spiele einen standardisierten Fantasy-Stil. Ich muss mit vielen verschiedenen Künstlern arbeiten. Dies ist die Natur des Geschäfts. Das heißt, ich muss Spiele schreiben, damit Künstler gewechselt werden können. Der dafür erforderliche standardisierte Stil ist nicht perfekt, aber ich muss mich daran halten.

LEKTION: Seien Sie immer vorsichtig, wenn Sie sich auf andere Menschen verlassen müssen. Seien Sie immer bereit, jemanden zu ersetzen. Die Leute ziehen weiter. Das Leben geht weiter.


Dies ist ein sehr gutes, herzlich aufgenommenes und erfolgreiches Indie-Spiel . Wenn ein Spiel, das so aussieht, ein Hit werden kann, gibt es dann vielleicht auch einen Platz für mich auf dem Markt?

„Aber du hast bereits Spiele mit einem dreidimensionaleren Erscheinungsbild gemacht und ich mag sie mehr. Deine Spiele sahen gut aus. Warum nicht diesen Stil beibehalten? “

4. Folgen Sie der Inspiration.

Spieleentwickler sind Künstler. Künstler sind auf Inspiration angewiesen. Manchmal möchte das Gehirn nur etwas Bestimmtes tun. Wenn Sie nicht tun, was Sie wollen und woran Sie glauben, warum erstellen Sie dann Indie-Spiele?

Ich schreibe seit zwanzig Jahren Spiele mit einer isometrischen Ansicht. Zwanzig! Ich wollte nur etwas schreiben, das anders aussah. Manchmal muss ich etwas ändern, um das Interesse aufrechtzuerhalten und Burnout zu vermeiden. Der Punkt.

LEKTION: Nicht jeder Künstler kann irgendeine Art von Kunst schaffen. Van Gogh konnte kein Bild von Renoir malen. Wenn dich etwas inspiriert, dann merke es. Wenn Sie schreiben, was Sie nicht wollen, warum bekommen Sie dann nicht einfach einen richtigen Job? Sie haben ein stabiles Gehalt und ein soziales Paket.


Abenteuer für Atari, eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Echter Klassiker. Ich liebe dieses Spiel immer noch. Wenn du sie nicht magst, dann liegt das Problem vielleicht in dir.

„ABER ... kannst du immer noch ALLES tun? Sicher gibt es Hoffnung! Kann nichts verbessert werden? "

5. Ich wiederhole - einige Leute mögen unsere Spiele.

Vergessen Sie nicht, wir haben VIELE Exemplare unserer Spiele verkauft. Wir haben Fans. Unsere Spiele sehen schäbig und exzentrisch aus. Unsere Indie-Spiele sind wie ... Indie.

Ich mag das Aussehen unserer Spiele mehr oder weniger und bin damit nicht allein. Ich mag ein Exzentriker sein, aber Exzentriker kaufen auch Spiele.

Und ist ehrlich gesagt nicht eine der Grundideen von Indie-Spielen, dass es einen Raum für alle Arten kreativen Ausdrucks gibt? Dass Sie ein paar Dollar verdienen, bringt Sie der Wahrheit nicht näher? Was erfordert, um gut und richtig zu arbeiten, nicht unbedingt, dass ein Unternehmen Milliarden erhält?

Im Ernst - wenn Sie der Meinung sind, dass meine Spiele schlecht aussehen, spielen Sie sie nicht. Glauben Sie mir, ich verstehe. Aber ich bin in dieses Geschäft gekommen, um meine exzentrischen Spielzeuge herzustellen und sie auf meine eigene Weise herzustellen. Wenn ich es jemals versäume, die Leute davon zu überzeugen, sie zu kaufen, werde ich dies beenden und Schuhe verkaufen.

LEKTION: Wenn Sie etwas tun, das funktioniert, dann machen Sie weiter. Wenn Sie mit Ihrem Erfolg zufrieden sind, lassen Sie niemanden Ihr Vertrauen untergraben.


Die Leute hassen meinen Zeitplan seit 25 Jahren. Ich hatte großes Glück und hoffe, dass sie sie noch 25 Jahre lang hassen werden.

Wir führen unser Geschäft, um Freiheit zu haben


Was mich in unserer modernen Wirtschaft am meisten traurig macht, ist, dass die Zahl der Kleinunternehmen und selbständigen Unternehmer seit geraumer Zeit zurückgegangen ist .

Wir, Spiderweb Studios, lieben unsere Freiheit und sind gerne unsere eigenen Führungskräfte. Wir hoffen, dass auch andere dieses Vergnügen genießen werden. Dieser Lebensstil ist beängstigend, hat aber seine Vorteile. Wir müssen komisch sein. Wir müssen unsere eigenen schaffen, und wir tun es selbst. Das ist wunderbar.

Daher eine anonyme mit Reddit, weshalb wir keine "gut aussehenden und nicht erschreckenden Leute" Grafiken haben. Der Artikel erwies sich als ausführlich, aber dies ist eine wirklich wichtige Frage.

Wenn Sie bis zum Ende gelesen haben, dann danke ich Ihnen und hoffe, dass Sie in Ihrem Leben das schaffen können, worauf Sie stolz sein werden.

Jeff Vogel ist ein Indie-Entwickler, der sich "Crazy Old Uncle In the Attic" nennt. 1994 gründete er das Studio Spiderweb Software. Seitdem hat er viele Spiele geschrieben, darunter die Serien Exile, Geneforge, Avadon und Avernum sowie Nethergate: Resurrection. Er hat viele Artikel geschrieben, darunter die Grumpy Gamer-Reihe für das Computer Games Magazine, die View From the Bottom-Reihe für IGN und The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror.

PS vom Übersetzer: Um das Ausmaß und den Erfolg von Spiderweb Software-Spielen zu verstehen, gebe ich Ihnen die Steam-Verkaufsdaten von Steamspy.

Statistiken
Geneforge 1: 100-200 Tausend Exemplare

Geneforge 2: 100-200 Tausend Exemplare

Geneforge 3: 50-100 Tausend Exemplare

Geneforge 4: 50-100 Tausend Exemplare

Geneforge 5: 100-200 Tausend Exemplare

Avadon: Die schwarze Festung: 200-500 Tausend Exemplare

Avernum: Flucht aus der Grube: 100-200 Tausend Exemplare

Avernum 2: Crystal Souls: 20-50 Tausend Exemplare

Avernum 3: Ruined World: 0-20 Tausend Exemplare

Avernum 4: 50-100 Tausend Exemplare

Avernum 5: 50-100 Tausend Exemplare

Avernum 6: 50-100 Tausend Exemplare

Avadon 2: Die Korruption: 50-100 Tausend Exemplare

Avadon 3: The Warborn: 20-50 Tausend Exemplare

Nethergate: Auferstehung: 50-100 Tausend Exemplare.

Insgesamt: eine pessimistische Schätzung - 970.000 Exemplare, optimistisch - 2 120.000.

Source: https://habr.com/ru/post/de464733/


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