Erstellen eines Missionsdesign-Dokuments für ein narratives Spiel am Beispiel von Last of Us

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Ich beginne immer damit, viele Fragen zu stellen und aktiv zu recherchieren. Während meiner Karriere habe ich es geschafft, an vielen Fortsetzungen von Franchise-Unternehmen zu arbeiten, die es bereits gab. Das Beste, was Sie in diesem Fall tun können, ist, das Genre des Spiels vollständig zu beherrschen und die Welt zu erkunden. Unter anderem musste ich mich kopfüber mit Halo, StarWars, Hellboy und Division befassen. Gute Spieledesigner sind gute Forscher.

Naughty Dog hat The Last of Us: Left Behind meisterhaft umgesetzt, und bevor ich mit diesem Projekt anfing, musste ich gut vorbereitet sein. Wenn Sie Last of Us noch nicht gespielt haben, dann spielen Sie! Dies ist eine der erstaunlichsten Geschichten und ein unvergleichliches Beispiel für die Charakterentwicklung. Andere Entwickler können viel von den Machern dieses Spiels lernen. Aufgrund der starken Betonung der Erzählung nennt Naughty Dog seine Missionsdesign-Dokumente „Gliederungskapitel“. Ich denke, das ist eine sehr nette Geste. Dies lässt Sie beim Erstellen von Inhalten mehr über das Geschichtenerzählen nachdenken und dem Design eine größere Handlungsstruktur verleihen.

Warnung - Der Artikel enthält Spoiler Last of US und Last of Us DLC.

Inhalt, den ich erstellt habe:

  1. Die erste 3D-Passage in Sketchup - gibt einen allgemeinen Überblick über das Ebenenschema, das auf die Engine portiert oder darin erstellt werden kann.
  2. Ein Entwurf des Kapitels ist eine Übersicht über den erstellten Inhalt mit Bildern / Zielen und Beschreibungen.
  3. Scrivner - wurde für die Forschung bei der Erstellung einer Chronologie von Ereignissen verwendet, um Charaktere / Motivationen und Themen zu verstehen.
  4. Visio Flow - beschreibt den Fluss des Übergangs von Aktie zu Aktie
  5. Intensitätsdiagramm - Mit dieser Option können Sie die Intensität jedes Schlags auf das Level anwenden und die Qualität des Spieltempos sicherstellen
  6. Pure Ref - Sammeln von Referenzen für Level / Shares und Stimmung

Sketchup-Tipps:

Sketchup ist äußerst nützlich, um schnell Pläne zu erstellen. Es schien mir extrem einfach und schnell zu sein, Prototypen von Ebenenschemata zu entwickeln und mit einer Ebenenstruktur zu arbeiten, um versteckte Inhalte anzuzeigen.


Es hat sich als sehr nützlich erwiesen, eine Palette von Objekten zu erstellen, mit denen Sie arbeiten möchten, bevor Sie den Prozess starten. Im folgenden Beispiel sehen Sie die Palette aller Objekte, die wahrscheinlich mit dem Schützen mithilfe von Schutzräumen wiederholt werden.


Außerdem habe ich beschlossen, die Gameplay-Elemente mit klaren Farben zu kennzeichnen, damit sie hervorstechen und auf einen Blick erkannt werden. Ich habe versucht, Screenshots einfach und klar zu gestalten, und die Kamera so positioniert, dass die Aufgaben des Spiels am besten veranschaulicht werden.

Skalierung ist immer wichtig - verwenden Sie Metriken in Sketchup, um die korrekte Skalierung von Objekten beizubehalten und Metriken in der Spielwelt widerzuspiegeln.

Ich habe das Tag-System in Sketchup verwendet, mit dem ich wichtige Verben, Aktionen und Ereignisse planen konnte. Jeder, der eine Datei liest, sollte ein gewisses Verständnis dafür haben, wie sich ein Spieler um Fragmente bewegt.

Scrivner-Tipps

Dies ist ein großartiges Werkzeug zum Erstellen und Katalogisieren von Recherchen. Ich mag das Gefühl, mit ihm zu arbeiten. Sie sind wie ein Detektiv mit einer eigenen Pinnwand, die alle Punkte miteinander verbindet. Ich habe es verwendet, um Verbindungen zu anderen Charakteren herzustellen und um wichtige Themen zu recherchieren, die während des Spiels demonstriert wurden. Ich studierte Treffpunkte und wiederholte Empfehlungen, um die wichtigsten Themen zu identifizieren. Ich habe das Dokument während der zweiten vollständigen exemplarischen Vorgehensweise des Spiels erstellt und Links zu den Online-Wiki-Seiten hinzugefügt.


Tipps zur Kapitelübersicht:

Konzentrieren Sie sich auf Ihre Aufgabe - Designer sollten sich von Moment zu Moment auf das Gameplay konzentrieren. Die Erzählung ist viel besser als Drehbuchautoren. Wenn Sie Vorschläge für eine Erzählung haben, hören diese diese gerne, aber Sie müssen sich auf das Gameplay konzentrieren und darauf, wie es mit dem Gesamtbild und den Zielen des Charakters zusammenhängt. In meinem Beispiel habe ich Entwürfe einiger Zwischensequenzen skizziert, aber dies war mehr erforderlich, um die Geschichte zu vervollständigen und Details hinzuzufügen. In einer traditionellen Entwicklungsumgebung wäre dies die Erzählabteilung.

Vermeiden Sie die Aufgabe "Alle töten" - suchen Sie nach Momenten, in denen Sie andere Gefühle erzeugen können, und vermeiden Sie das Gefühl, dass jede Begegnung das Ziel "Alle töten" hat. Den Spielern muss ein abwechslungsreicheres Gameplay geboten werden, und Ton und Emotionen können helfen. Suchen Sie nach Momenten, in denen sich die Spieler mächtig fühlen, dann die Spannung erhöhen, die Spieler überraschen oder ihre Fähigkeiten einschränken können, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen oder die Strategie zu ändern. Solche Momente entfremden das Gameplay vom Standard "töte alle" und schaffen eine tiefere und nachdenklichere Passage, die den Spielern das Gefühl gibt, schlau zu sein.

Halten Sie sich an diese - bemühen Sie sich in Ihrem gesamten Kapitel, die Hauptthemen und Intonationen der gesamten Erzählung zu vermitteln. Suchen Sie nach Möglichkeiten, Charaktere zu entwickeln oder ihre grundlegenden Charaktereigenschaften zu demonstrieren.

Erstellen eines Wendepunkts - Erstellen Sie eine Skizze eines Kapitels mit einem Wendepunkt, der den Spieler aus seiner Komfortzone drückt und das Durchgangstempo erheblich ändert. Versuchen Sie, diesen Moment in die Mitte der Struktur von drei Akten / Missionen zu bringen.

Fügen Sie neue Elemente sehr sorgfältig hinzu - halten Sie sich an vorhandene Mechaniken und ändern Sie sie sorgfältig. In diesem DLC habe ich beispielsweise einen neuen Mechaniker vorgestellt. In den neuen kostenpflichtigen Inhalten können die Spieler kleine, aber bedeutende Ergänzungen des Gameplays erwarten, aber das Hauptspiel sollte gespeichert oder seine Inhalte kreativ verarbeitet werden.

Ich fügte Ellie die Möglichkeit hinzu, die Kraftstofftanks zu durchbohren und Kraftstoff in Brand zu setzen, was unvergessliche Spielmomente im Kampf gegen viele Feinde schafft.

Visio Flow:



Wird verwendet, um Links zu wichtigen Orten und Zielen zu erstellen und diese übereinander zu legen. Verwenden Sie die Farbcodierung, um die Variation oder Intensität des Spiels zu überprüfen - kalte / warme Farben. Erstellen Sie außerdem einen Level-Passing-Prozess auf höchstem Niveau für Inhalte von Anfang bis Ende. Denken Sie über die wichtigsten Aktionen nach, die ein Spieler ausführen muss, und wie Sie die einzelnen Felder logisch verbinden können. Versuchen Sie, eine Vielzahl von visuellen Paletten zu erstellen, während Sie durch die einzelnen Bereiche gehen. Stellen Sie sicher, dass die Stimmung jedes Teils irgendwie zum Bild passt.

Erstellen Sie einen Durchgangsfluss mit vielen Details zu allen logischen Zweigen, epischen Momenten oder Zwischensequenzen. Dies wird Ihnen sehr helfen, das Tempo des Fortschritts zu verstehen. Erzählende Momente sollten fast immer in ruhigen Teilen konzentriert sein. Vermeiden Sie erzählerische Momente während Kämpfen.

Mithilfe eines Streams von Miniaturansichten mit einem übergeordneten Konzept oder Bildern können Sie das Grundfarbszenario verfolgen und eine Vielzahl von Standorten bereitstellen. Versuchen Sie, wichtige Punkte zu überlagern, und sehen Sie, was passiert. Dies wird sicherstellen, dass die Stimmung und das Tempo des Gameplays. Narrative Games achten besonders auf Farbtöne und versuchen, die Stimmung der Szene unter Berücksichtigung des Themas anzupassen. Ich beschloss, von einer geeigneten nebligen / regnerischen Straße zu starten, die der Stimmung der Mädchen entsprach. Sie können das Wetter und die Schatten variieren, um Momente der Hoffnung für die Charaktere und Spieler zu schaffen, die sich im Zeitplan widerspiegeln.

  • Blau : Schmerzlinderung, Trost, Traurigkeit (in der westlichen Kultur)
  • Rot : Stimuliert den Körper und die Kreation, fördert die Durchblutung
  • Orange : energetisiert, stellt wieder her
  • Gelb : reinigt, stimuliert das Nervensystem
  • Blau + Rot : Verbessert die physische Energie


Naughty Dog war schon immer offen dafür, das Farbszenario an den Ton und die Stimmung der einzelnen Spielkapitel des Studios anzupassen. Ein Beispiel für ein Farbskript finden Sie unter dem Link am Ende des Artikels.

Spannungsdiagramm:

Mit dem Spannungsdiagramm können Sie die Spannung jedes Teils planen und sicherstellen, dass "schwache Anteile" vorhanden sind, die normalerweise als Ruhe nach dem Sturm bezeichnet werden. Wenn Ihre Inhalte flache Linien sind, ist das Gameplay wahrscheinlich weniger einprägsam. Die Spieler haben es satt, zu viel Spannung zu haben, oder sie langweilen sich, wenn dem Prozess Drama / Action oder Wendepunkte fehlen.



Referenzen:



Das Sammeln von Referenzen in der Nähe des Bereichs, in dem Sie arbeiten, trägt wesentlich dazu bei, die Größe und das Gefühl des Raums zu vermitteln. Wenn es in dem Spiel um die reale Welt geht, versuchen Sie, so viel wie möglich aus Google Maps herauszuholen oder Bilder zu durchsuchen. In diesem Fall habe ich Bostons Back Bay-Viertel ausgewählt, das als Referenz für die Quarantänezone in Last of Us und den Ort verwendet wurde, an dem die Mädchen im Left Behind-Add-On infiziert wurden. Daher erwies es sich als ausgezeichnete Wahl für Entourage- und Referenzentwürfe. Ich habe versucht, die Referenzen zu sammeln, die dem Gameplay und der Stimmung / dem Ton entsprechen.

Ich habe auch Referenzen gesammelt, um die Metriken von Raum und Schutzräumen zu vermitteln. Normalerweise sind Shelter-Metriken bereits festgelegt, aber in diesem Fall musste ich mir den Charakter ansehen und die Metriken und Höhen schätzen.

Meine Aufgaben:

Antworten auf Fragen, die im DLC unbeantwortet blieben, und die Weiterentwicklung bestehender Charaktere.

Handlungsschema:

In der Gliederung des Kapitels hatte ich bereits Anfang und Ende. Das Ende - Ellie findet Marlin. Wir wissen das, weil wir sie mit Marlene gesehen haben, als wir sie in Last of Us getroffen haben. Marlene wusste bereits, dass Ellie nicht infiziert werden würde. Ich musste eine Chronologie der Ereignisse über Ellie ausfüllen, die sich mit Riley infiziert hatte. "Ich habe beschlossen, dass wir zusammen verrückt werden." Ich musste Fragen beantworten und die Lücken ausfüllen, um Ellie zu Marlene zu bringen. In den Comics erfahren Sie etwas mehr über die Beziehung zwischen Ellie und Marlene vor Last of Us.



Kapitel Skizzenbeispiel - Der Letzte von uns - Wendepunkt



Einführung


„Es gibt eine Million Gründe, warum wir schon hätten sterben sollen. Und eine Million Gründe, warum wir heute sterben können. Aber wir kämpfen um jede Sekunde, die wir miteinander verbringen können. Lassen Sie es zwei Minuten oder zwei Tage sein - wir geben nicht auf. Ich möchte sie nicht verlieren. Weißt du was ich denke? Warten wir einfach. Wir können einfach romantisch zusammen verrückt werden. “

Das Ende des Last of Us DLC mit dem Titel Left Behind ist eine unglaubliche Geschichte. Sie stellt so viele Fragen und ermöglicht es den Spielern, die enge Beziehung zwischen Ally und Riley zu erkunden. Wie jede gute Geschichte beginnt sie mit vielen Fragen, die beantwortet werden müssen.

Fragen


  • Was werden sie tun?
  • Was werden sie tun, wenn sie feststellen, dass Ellie nicht infiziert wird?
    • Vielleicht zum Marlin gehen?
  • Wie kommt Ellie nach Marlene?
  • Was müssen die Mädchen durchmachen, um zu ihr zu gelangen?
  • Wie wird sich Riley verhalten?
  • Wie wird Ellie auf ihre Transformation reagieren?

Letztendlich kehrt all dies zu einer der Hauptaussagen von Last of Us zurück: Beziehungen führen zu nichts und enden immer in einer Tragödie. "Alle Wege führen zu einem Ende." Dieses Versprechen wird sowohl von Tess als auch von Bill bestätigt. Tess schimpft oft mit Joel, wenn sie bemerkt, dass sie und Ellie sich näher kommen. „Hey! Lass dich nicht ablenken! “ Es scheint, dass auch Bill von der Tatsache verblüfft war, dass Joel "unnötiges Gepäck mitgenommen" hat, als er Ellie sieht und Joel warnt, dass dies nicht zu etwas Gutem führen wird. Die von Naughty Dog geschaffene Welt bestätigt dies unweigerlich durch die Art der Interaktion zwischen Menschen und Infizierten.

* Der Umriss des Kapitels beginnt 2 Tage nach der Infektion der Mädchen zum Zeitpunkt der Transformation.

Handlungszweck


Arbeite mit Riley und Allys Bekanntschaft mit Marlene.

Hauptaufgaben


  • Finde ein Radio, um Marlene zu kontaktieren und ihr zu sagen, dass Mädchen zu ihr kommen.
  • Verlasse die Gefahrenzone und komme nach Marlin.

High-Level-Gameplay


  • Noch 20 Minuten
  • Das Spiel beginnt in den Tiefen des Kriegsgebiets
  • Während der Mission gibt es keine Schusswaffen
  • Verzweiflung
  • Zerstören oder vermeiden Sie Nussknacker und Militär
  • Laufen Sie vor großen Gruppen von Nussknackern davon oder meiden Sie sie vollständig
  • Sparen Sie so viel wie möglich
  • Vermeiden Sie Lichtscheinwerfer

Zusammenfassung der Handlung


Riley verwandelt sich schnell in einen Infizierten. Der Pilz fängt allmählich ihren Geist ein und sie wird aggressiver und instabiler. Bei Ally ist jedoch alles anders. Die Mädchen kommen zu dem Schluss, dass Ellie sich nicht umdrehen wird. Sie zeigt keine Symptome einer Infektion und sie breitet sich nicht im Körper aus. Sie beschließen, schnell zu handeln und Ellie zu Marlene zu führen. Riley möchte unbedingt, dass Ally zu den Zikaden kommt - dies wird ihr letzter Wille. Zuerst drängt Riley Ally, motiviert und hilft ihr. Wenn eine Infektion sie übernimmt, ändert sich ihr Verhalten dramatisch; sie wird wütend und gereizt, bricht oft zusammen.

Zu Beginn des Spiels füllten die Nussknacker die Hauptstraße, die zum Militärlager führte. Die Mädchen sollten sich darauf einlassen und versuchen, ein Radio zu finden, um Marlene zu kontaktieren. Unterwegs müssen sie gepanzerten, militärischen und infizierten Menschen aus dem Weg gehen. Sie bewegen sich durch verlassene Gebäude, Felsvorsprünge und Gassen und zerstören heimlich das Militär.

Emotionen des Kapitels


  • Angst um Rileys Sicherheit
  • Die Bedeutung jedes Augenblicks
  • Verzweiflung und überwältigende zahlenmäßige Überlegenheit der Feinde
  • Angst, Riley zu drehen
  • Erleichtert, wenn Mädchen nach Marlene kommen
  • Der Schock, Riley zu drehen
  • Traurigkeit

Themen des Kapitels


  • Niedrige Lebenshaltungskosten
  • Sie überleben durch Vorräte
  • Sound ist dein Feind
  • Alle Beziehungen haben immer ein Ende.

Die Mechanik


Bereits vorhandene Mechanik


  • Geworfene Gegenstände - Flaschen und Ziegel
  • Gemeinsame Öffnung des Tors - Drücken Sie schnell auf das "Quadrat" (oder halten Sie es gedrückt), um durch die Barrikade zu gelangen und der Menge der Klicker auszuweichen
  • Bits, Rohre, Bretter
  • Momente der Unterhaltung - nachdem Sie die Bedrohung beseitigt oder vermieden haben; Ellie hat die Möglichkeit, mit Riley zu sprechen und ihren Zustand zu überprüfen. Klicken Sie auf das Dreieck, um einen Dialog zu starten.

Neue Mechanik


  • Mit Hilfe eines Klappmessers von Ellie oder Klingen Kraftstoff verschütten . Klingen werden während des Gebrauchs zerstört.
    • Ködern Sie den Feind mit verschüttetem Treibstoff mit einem Ziegelstein oder einer Flasche oder stellen Sie am Ende seiner Patrouillenroute eine Falle.
    • Wirf eine „Bombe aus einer Streichholzschachtel“ - wenn sie in ein brennbares Objekt geworfen wird, leuchtet sie auf. Zusammengebaut aus Sprengstoff und Klebeband
    • Oder schießen Sie mit Kraftstoff, um einen Funken zu schnitzen (und riskieren Sie gleichzeitig, die Aufmerksamkeit der KI auf sich zu ziehen)
    • Dazu müssen Sie zuerst eine Waffe finden

Referenz


Feinde in diesem Kapitel


  • Nussknacker
  • Militär mit Sturmwaffen

Gameplay-Fragmente



Gameplay-Ziel


Der Funkturm ist in der Ferne sichtbar (gelb). Feinde an der Wand schießen auf der anderen Seite der Wand auf die herannahenden Herden von Nussknackern. Militärische Operationen zwischen der Armee und den Nussknackern bedeuten, dass der Raum von Markern und Explosionen beleuchtet wird. Die Spannung wächst aufgrund der Schüsse, dass das Militär die Nussknacker nacheinander zerstört. Die Tür unten ist mit einem Schild gekennzeichnet und in der Nähe befinden sich Unterstände, die die Aufmerksamkeit auf die Tür lenken.


Wenn sich ein Spieler nach rechts dreht, hat er zwei Möglichkeiten: Die erste ist der Weg des geringsten Widerstands auf der linken Seite, er geht schneller. Der Weg nach rechts ist weiter, aber Sie können Vorräte darauf beschaffen. Es ist weiter vom Militär entfernt und stellt daher eine geringere Bedrohung dar.


Wenn Sie auf die Gasse rechts hinunterblicken, sehen Sie die markierte Kante, die zum Gebäude führt.


Wenn Spieler einen längeren Weg wählen, belohnen wir den Wunsch, auch Vorräte zu erkunden, und erlauben ihnen, sich mit geworfenen Gegenständen zu versorgen. Darüber hinaus gibt ihnen dieser Weg eine stärkere Position, wenn sie sich der ersten Bedrohungsquelle von einer niedrigeren Ebene im Hintergrund nähern.


Von hier aus können die Spieler in das Hauptgebäude vordringen und einen Schutz zwischen ihnen und dem Militär schaffen, um mit einem Klappmesser von hinten zu töten.


Wenn ein Spieler diesen Raum verlässt, kann er die Treppe hinaufgehen und sich hinter Deckung verstecken, um die Sichtlinie zu umgehen. Ein Streifenpolizist ist damit beschäftigt, aus einem Fenster zu schießen. Im Idealfall sollten Spieler versuchen, ein Militär abzulenken, während sie ein anderes erwürgen. Diese Option ist aufgrund des hohen Schutzes in der Mitte des Raums möglich - ein Wachmann kann die Sichtzone seines Partners verlassen. Die Patrouille läuft zyklisch und endet mit einem Gespräch, bei dem beide Mädchen gleichzeitig zwei Soldaten angreifen können.


Nachdem die Bedrohungsquellen im Raum beseitigt oder vermieden wurden (die Spieler müssen die Bedrohung am Fenster beseitigen), können die Spieler aus dem Fenster auf eine schmale Kante draußen springen. Sie müssen sich um den Rand schleichen, um zum Kreuz über dem Punkt zu gelangen und den Zugang zum Funkturm zu ermöglichen. In-Game-Event - Während Riley um den Rand kriecht, biegt er sich und fällt fast aus dem Gebäude. Ellie rettet sie vor dem Sturz und hilft ihr wieder auf die Beine. Sie beschleunigen beide. Mädchen tauschen kurze Verspottungen aus.


Das nächste Gebäude hat ein Hauptziel und heruntergekommene Räumlichkeiten. Das Gebiet wird von zwei Soldaten überwacht. Einer verdeckt das Radio, während der andere auf seiner normalen Patrouillenroute geht, das Fenster überprüft und sich zu einem anderen Punkt im Raum bewegt. Vor den Spielern befindet sich ein zuverlässiger Unterschlupf, der sie dem Hauptziel näher bringt. Sie müssen die Zeit wählen, um den Funker zu töten, oder einen Patrouillenwächter für hohen Schutz schicken.


Mädchen informieren Marlin über ihren Standort. Sie vereinbaren einen Treffpunkt. Das Gespräch wird durch eine mächtige Explosion von außen unterbrochen. Die Spannung des Krieges mit den Nussknackern wächst. In diesem Moment durchbohren die Cracker die Wand und dringen in den Raum ein. Die Spieler müssen schnell einen Weg finden, um mit der Treppe in den Bereich zu gelangen, sich zu spalten und um die Fliegen herumzugehen, um sie zu flankieren, um sie zu töten, oder einfach durch das Fenster fliehen.


Spieler kommen schnell auf die Straße, indem sie vom Dach des Lastwagens springen. Sie sind mit einer noch größeren Anzahl von Nussknackern konfrontiert, die um die Ecke die Straße hinunter rennen. Der Spieler muss in einem angespannten Moment den Kanalrost brechen, indem er schnell auf das "Quadrat" drückt, um Zugang zum Park zu erhalten.


Wenn Spieler unter die Straße gehen, sehen sie oben einen Fleischwolf. Über ihnen sterben große Menschenmengen, und Schüsse erhellen den Tunnel.


Nach dem Verlassen des Abwasserkanals befinden sich die Spieler näher an ihrem Ziel und entkommen der Kampfzone. Es gibt jedoch immer noch einen Wachturm, der die Nussknacker im Park tötet. Diese Nussknacker können vermieden oder mit ihnen bekämpft werden. Es wäre logischer, sie zu vermeiden, da das Verhältnis von Risiko und Ertrag zu hoch ist.


Nussknacker entstehen im Süden, springen über den Zaun des Parks und machen sich auf den Weg zum Turm. Der Spieler muss diese gefährliche Route überqueren und die Lichter des Scheinwerfers des Wachturms meiden. Die Brücke zeigt den Spielern den Weg entlang der Ruinen, der sie zu seichtem Wasser führt. Wasser wird benötigt, um Ellie zu ihrer eigenen Angst zu drängen, um zu entkommen. Verzweiflung bedeutet, dass sie bereit ist, ihre Komfortzone zu verlassen. Wasser sollte düster und unheimlich wirken. Ein Scheinwerferstrahl durchdringt eine neblige Nacht voller Nussknacker, was diesem Bereich eine unheimliche Atmosphäre verleiht.



Abschluss des Spielinhalts




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Fazit


Als Sam in The Last of Us Ellie fragte, wovor sie Angst habe, antwortete sie: "Scorpions" und fügte dann hinzu: "Wenn ich alleine bin, habe ich Angst, alleine zu sterben."

Dieses Kapitel soll dem Spieler helfen, die Gründe, die zu dieser Angst geführt haben, wirklich zu verstehen. Ellies Versprechen, bis zum Ende bei Riley zu bleiben, ist gebrochen, und sie hat keine andere Wahl, sie muss einen anderen Weg einschlagen. Dies hilft dem Charakter Ally, Angst vor dem Alleinsein zu entwickeln: Tatsächlich ist jeder, der ihr nahe steht, tot. Dies steht im Einklang mit dem, was ich als zentrales Thema von Last of Us betrachte: „Alle Wege führen zu einem Ende.“ In diesem Fall bedeutet dies, dass jeder, der Ihr Lieber war, gehen wird.

Fazit

Ich hoffe, dieses Beispiel ist nützlich und Ihnen hat der Überblick über das Kapitel gefallen, was nach einem meiner Lieblings-Add-Ons passiert - Last of Us: Left Behind. In keinem Fall behaupte ich, dass dies der beste oder einzige Entwicklungsprozess ist, es schien mir nur bequem zu sein, vielleicht wird es auch für Sie nützlich sein.

Referenzen

Source: https://habr.com/ru/post/de466153/


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