In jeder Ausgabe der Joe Rogan Experience spricht der Schausteller, Komiker und Kampfkünstler Joe Rogan mit einem Gast des Kalibers, um das viele Fernsehprogramme großer Fernsehkanäle beneiden würden. Dies ist aufgrund der Reichweite von JRE möglich - dies ist der beliebteste Podcast der Welt.
Am 28. August spähte der legendäre John Carmack in ein Studio in Los Angeles. In diesem Beitrag befindet sich ein Druck von 2,5 Stunden Äther.
Über Joe Rogan
Als Teenager zeigte Joseph James Rogan Interesse an Kampfkunst und gewann sogar große US-Wettbewerbe. Die Karriere des Komikers Rogan begann im Alter von 21 Jahren. Der zukünftige Star des Stand-Ups benötigte finanzielle Unterstützung, daher wurde Joe parallel von allgemeineren Berufen unterbrochen: Baumeister, Fahrer, Kurier. Als sein Ruhm wuchs, wurde Rogan eingeladen, im Radio zu arbeiten, Rollen im Fernsehen zu spielen und den Fear Factor zu senden. Kampfsportfans Rogan wird als UFC-Gastgeber bekannt sein.
Oft werden andere Comedians und Kampfkünstler eingeladen, den Podcast von Joe Rogan Experience aufzunehmen, aber Rogan verwässert sie mit Wissenschaftlern, Geschäftsleuten und Politikern. Die JRE wurde von Ilon Musk, Jack Dorsey und Bernie Sanders besucht, und mit jedem von ihnen kann Joe ein ausführliches Gespräch führen. Meistens lässt Rogan erfahrene Gäste fließend sprechen, er führt sie nur mit Fragen. Der Stil seiner Arbeit als Interviewer ist ungewöhnlich: Er „erweicht“ den Gesprächspartner und findet Gemeinsamkeiten mit ihm, versucht dann aber nicht, eine unangenehme Frage zu stellen.
Rogans Interesse an Carmack ist besonders ausgeprägt. Joe war in den neunziger Jahren in der Quake III Arena „süchtig“ und zog sogar eine dedizierte T1-Linie mit einer monatlichen Gebühr von Zehntausenden von Dollar pro Monat zu seinem Haus. Und die Popularität von Quake and Doom-Spielen hängt eng mit John Carmacks Talent zusammen.
Über John Carmack
Carmack ist einer der Pioniere der Spielebranche und nur ein talentierter Programmierer. Er war an Wolfenstein 3D, Doom und Quake beteiligt, einem der Ego-Shooter aus der ersten Person, machte mehrere Computergrafiktechnologien bekannt und half der Open-Source-Community ziemlich gut, indem er auf die Idee kam, ID-Spielcode zu veröffentlichen.
Heute ist Karmak 49 Jahre alt, er ist verheiratet, er hat zwei Kinder. Aber er bleibt in der Branche aktiv. Er ist verantwortlich für Technologie bei Oculus, einem Geschäftsbereich von Facebook, wo er derzeit an Virtual-Reality-Systemen arbeitet. Parallel dazu hat er seine eigene Raketenstartfirma Armadillo Aerospace.
Über Oculus Quest
Normalerweise kommen Podcast-Gäste nicht mit leeren Händen ins Studio, sondern zu einem bestimmten Zweck. Eine häufige Situation ist ein Gespräch über ein schwieriges Thema, das besser in einem Gästebuch offenbart wird, das kürzlich in den Regalen erschien. Politische Kandidaten kämpfen und stellen ihr Programm vor. Comedians und Schauspieler sprechen über ihre neue Tournee von Performances oder nehmen Performances auf Netflix auf.

Carmack brachte eine Kopie von Oculus Quest ins Studio. Dieser kürzlich vorgestellte Virtual-Reality-Helm ist ein kompaktes eigenständiges Gerät. Es ist nicht erforderlich, eine Verbindung zu einem Computer herzustellen oder Sensoren oder Kameras in einem Raum anzuordnen. Die Elektronik, die der Helm benötigt, um zu funktionieren, ist bereits vorhanden. Vor sechs Jahren sahen sie die Zukunft der virtuellen Realität, erklärte CTO Oculus: Es gibt keine Verbindungen; Um in die magische Welt zu gelangen, setzen Sie dieses Gerät einfach auf Ihren Kopf.
Ein früherer Versuch, ein mobiles BP-System zu erstellen - Oculus Go - konzentrierte sich mehr auf den Verbrauch von Medieninhalten. Carmack sagte, dass Benutzer selbst im Fall von Quest häufig Netflix-Filme und Fernsehsendungen in einem Helm sehen möchten. Er erklärte dies mit der Möglichkeit, ein schönes Heimkino in virtueller Realität an jedem Ort zu haben, selbst an dem räumlich engsten Ort.
Mit Quest kann der Spieler die Umgebung frei durchstreifen. John und seine Kollegen verbrachten viel Zeit damit, Benutzer vor Stürzen von Treppen und gefährlichen Schaukeln zu schützen. Dies ist eine echte Gefahr - in Oculus gab es Fälle, in denen die Controller kaputt gingen. Das System im Helm platziert eine 3D-Karte der Umgebung, aber die Aufgabe der Sicherheitszone liegt beim Benutzer. Mit einer scharfen Bewegung sagt das System voraus, dass der Benutzer den Spielbereich verlassen wird, und zeigt eine Warnung an.
Als Warnung wird dem Benutzer die reale Welt angezeigt. Auf dem Helm befinden sich vier Kameras, mit denen der Helm die Position im Raum bestimmt und die Bewegungen der Controller verfolgt. Dies sind niedrigauflösende Schwarzweißbilder, aber das ist genug.
Einige Oculus Quest-Benutzer gehen nach draußen und richten sehr große Zonen für Spiele ein. Die Obergrenze ist festgelegt, obwohl einige Spieleentwickler sie umgehen und erhöhen. Carmack erzählte, wie ihm die Installation auf einer der Ausstellungen gefiel: Mit Quest schuf der Künstler einen Raum in mehreren Räumen. John wusste zu schätzen, wie angenehm es ist, von Raum zu Raum zu gehen und in kleine Kanäle zu klettern - bei normalen Computerhelmen würde das Kabel stören und das Signal vom drahtlosen System könnte verblassen.
Warum Augmented Reality nicht weit verbreitet ist
Wir haben eine futuristische Sicht auf die Zukunft, in der jeder Displays mit Informationen in den Augen hat, sagte Carmack. Die wirklichen Grenzen der modernen Bildschirmtechnologie verderben alles. Wer möchte mit einem riesigen Gerät auf dem Kopf gehen?
Gleichzeitig wird jeder einer Sonnenbrille mit magischen Informationsfähigkeiten zustimmen. Aber gibt es einen Raum zwischen dem Ideal und der gegenwärtigen umständlichen Realität? Zum Beispiel, etwas über die Größe und Unbeholfenheit einer Schwimmbrille, würde jemand sie tragen wollen? Wir müssen nach diesem Mittelwert suchen, betonte John. Er selbst ist sich nicht sicher, ob dieser Durchschnitt offengelegt wird, obwohl er zugibt, dass er die Situation vor der Arbeit an Prototypen nicht angemessen einschätzen kann.
Lassen Sie die Unterhaltungsanwendungen gut sein, es ist unklar, welche Informationen angezeigt werden sollen. Im Allgemeinen steht Carmack den praktischen Vorteilen solcher Lösungen skeptisch gegenüber. Während des Podcasts gab er ein einfaches Beispiel für eine Funktion für Augmented Reality: automatisches Zoomen auf Befehl des Benutzers.
Über die neuen Feedback-Methoden für VR
John sieht das Potenzial in Fahrten mit virtueller Realität, bei denen Besucher zusätzlich zu den audiovisuellen Informationen durch den Helm andere Empfindungen bekommen, zum Beispiel heiße Luftströme oder Schütteln auf speziellen Plattformen. Dadurch wird ein starkes Eintauchen in die Virtualität erreicht. Tatsächlich stellt der Helm mit Kopfhörern nach Einschätzung von Carmack eine ähnliche Erfahrung von 90% wieder her.
Die Netzhaut des Auges enthält Zapfen in drei Farben, so dass sie durch Mischen der Intensitäten der roten, blauen und grünen Pixel leicht „ausgetrickst“ werden können. Mit einer Nase klappt es nicht. Um ein Gerät zu erstellen, das Gerüche für die virtuelle Realität reproduziert, müssen Sie sie in der gewünschten Vielfalt im Container haben, erinnerte sich John. Auf der anderen Seite werden Tausende von Proben nicht benötigt. Carmack schätzte, dass der Verkauf eines Tickets für eine Attraktion mit Dschungel an einen Stadtbürger drei Gerüche erfordern würde.
Carmack erinnerte sich an andere Beispiele, als jemand versuchte, Feedback von Spielen zu erstellen. Es war einmal, als ID gebeten wurde, Unterstützung für eine Weste hinzuzufügen, die taktiles Feedback gab, wenn der Charakter Schaden erhielt. John erkannte, dass ein solches Gerät eine kleine Benutzerbasis hat.
Aber nur Visualisierung ist auch in den Kampfkünsten nützlich. Rogan erinnerte daran, dass Schattenboxen eine der wichtigsten Arten des Boxtrainings ist.
Warum ID-Spielecode öffnen?
id Software hat etwas Ungewöhnliches getan: Es hat den Code für im Handel erhältliche Videospiele geöffnet. Die Quellcodes für Wolfenstein 3D sowie Doom 3, Quake III und frühere Spiele beider Serien sind unter einer kostenlosen Lizenz erhältlich. Jeder kann sich damit vertraut machen und es ändern.
John sagte, dass diese Entscheidung nicht kampflos war. Einerseits gab es Programmierer, die die Hacker-Kultur und die Vorteile einer solchen Aktion für die Community kannten. Auf der anderen Seite geben Geschäftsführer und Künstler, die nicht verstanden haben, warum sie den Wettbewerbern Quellcodes geben.
id hat kurz nach der Veröffentlichung von Doom mit der Veröffentlichung von Code begonnen. Carmack erzählte, wie er die Wolfenstein 3D-Modifikationen positiv akzeptierte: Enthusiasten haben tatsächlich das selbstgeschriebene Komprimierungssystem geknackt, eigene Inhalte erstellt und hinzugefügt. Daher konnte Doom mit WAD- und PWAD-Dateien geändert werden, und id selbst öffnete den Code seines eigenen Karteneditors für das Spiel und zeigte, wie es selbst gemacht wird.
Mods konnten die Regeln des Gameplay Quake ändern. Allmählich tauchten neue Spielmodi auf - das Erobern der Flagge (ist in vielen modernen Multiplayer-Shootern zu einem Genre geworden), Team Fortress (hat sich zu einem separaten Spiel entwickelt) und andere. Aber das war Karmak nicht genug. Warum nicht der Community alles geben?
John beschrieb die Argumente, die er zur Verteidigung der Veröffentlichung der Quelle vorbrachte. Er erwähnte Modder und schlug vor, den Code der Spiele der vorherigen Generation nach der Veröffentlichung eines neuen zu öffnen - damit sie für Spieler länger interessant sind. Zuerst wurde dieses Unternehmen als eine Art persönliche Eigenart von Carmack wahrgenommen, aber die Zeit zeigte, dass er Recht hatte. Jahre später gab einer der frühen Geschäftspartner von John zu, dass die Entscheidung die richtige war.
Heute versucht Doom, auf jedem Gerät mit einem ziemlich leistungsstarken Prozessor und Bildschirm zu laufen. Carmack ist stolz auf die wettbewerbsfähige Portabilität des Spiels und seine Fortdauer: "In einem Jahrhundert wird jemand den Quellcode finden und ihn in einem Emulator ausführen."
Der Spielecode muss geöffnet werden, schon allein deshalb, weil er die Bedienung von Moderatoren und Drittunternehmen erleichtert. Wenn jemand heute ein ungewöhnliches Spielgerät erstellen möchte, muss er den skeptischen Carmack nicht davon überzeugen, dem Softwareprodukt Geräteunterstützung hinzuzufügen. Wer möchte, kann unabhängig hinzufügen, was benötigt wird - der Code der Spiele früherer Generationen ist offen, erinnerte sich John.
Über die Verarbeitung in der Spielebranche
Obwohl einige glauben, dass Carmack eine Maschine ist, die 18 Stunden am Tag läuft, passiert dies nicht. Er selbst fand die optimale Last für sich - 13 Stunden am Tag. Oberhalb dieser Zahl sinkt die Leistung.
Und dies unter Berücksichtigung der Tatsache, dass John die Last ändert: Er „hämmert“ nicht eine Aufgabe, sondern ändert sie. Darüber hinaus dauert die Programmierung in einer großen Organisation auf Facebook-Ebene nur etwa 50% der Zeit. Carmack arbeitet gerne 60 Stunden pro Woche. Wenn er in einer Woche nicht mindestens 50 gearbeitet hat, fühlt er sich wie ein Mist.
Manchmal programmiert John alleine. Er rennt buchstäblich für eine Woche in einen anderen Staat und schreibt irgendwo im Hotel einen Code, der fast vollständig vom Internet getrennt ist - schließlich kann ihn niemand dort bekommen.
Carmack übernimmt keine Managementarbeit. Um ihre eigene Produktivität zu steigern, wechseln Programmierer zu höheren Programmiersprachen und beginnen dann sogar, mit anderen Menschen zu arbeiten. John gibt zu, dass der Wunsch, nur interessante Dinge zu erschaffen, an sich egoistisch ist - er arbeitet einfach gerne alleine und führt andere nicht. Darüber hinaus können Sie im Laufe der Jahre der Führung anderer Menschen Ihren früheren technischen Griff verlieren.
Carmack gab zu, dass er mindestens einmal im Jahr am
Streit um die Bearbeitung beteiligt ist . Gamedev ist eine Schwerindustrie, die talentierte Fachleute anzieht, die ihre Arbeit aufrichtig leidenschaftlich lieben. In der Spieleentwicklung sind die Gehaltsgrößen nicht so hoch, aber die Belastung der Uhr ist viel höher als bei jedem Riesen der Facebook-Ebene. Einige kritisieren oder verachten diesen Aspekt von Gamedev.
Das Gesetz von Angebot und Nachfrage bestimmt natürlich, was passieren soll, sagte John. Wenn viele Menschen einen so starken Wunsch haben, Spiele zu entwickeln, müssen sie nicht so viel bezahlen. Und das ist nicht so schlimm, denn solche Produkte erscheinen, die sonst nicht entstanden wären.
Carmack weiß, dass er nicht die Erfahrung hat, darüber zu sprechen: Er hatte keine Erfahrung in großen Spielefirmen der EA-Ebene. Er kann nicht wissen, wie richtig Kritik ist. Aber wenn die Mitarbeiter solcher Unternehmen diesen Weg für sich selbst wählen, ist dies ihre Wahl, sagt John. Er stimmt den Argumenten über die toxische Kultur von Unternehmen nicht zu, er glaubt an den freien Willen der Menschen.
Carmack erinnerte sich, dass niemand gezwungen war, Überstunden im Personalausweis zu machen. Zum Beispiel wechselte Michael Abrash von Microsoft zum Unternehmen, er hatte eine Frau und eine Tochter, und alle waren erfreut, dass er an einem relativ angemessenen Zeitplan arbeitete. Niemand bat ihn, nach Mitternacht zu bleiben. Es ist unwahrscheinlich, dass jemand eine Person entlassen wird, die in acht Stunden davon profitiert, sagte John.
Über künstliche Intelligenz
Carmack ist persönlich mit den Forschern von Neuralink vertraut, einem Projekt, das, wie der Gründer des Unternehmens, Elon Musk, konzipiert hat, uns gegen KI helfen soll, indem es den Wechselkurs zwischen unserem Gehirn und Computern erhöht. Während der Diskussion über die Projekte des Unternehmens sagte er, dass er die Entstehung einer starken künstlichen Intelligenz in einem Jahrzehnt erwartet.
Carmack ist Materialist; Er ist sicher, dass eines Tages etwa 85 Milliarden Gehirnneuronen simuliert werden können, obwohl es unwahrscheinlich ist, dass sie alle simuliert werden müssen.
Warum das Ende von Moores Gesetz interessant ist
Carmack brachte eine interessante Tatsache. Um eine Single-Thread-Aufgabe in kürzester Zeit auszuführen, müssen Sie heute nicht mehr in einen Supercomputer investieren - das Beste ist der übertaktete Gaming-PC. Früher war das Gegenteil der Fall: Sie mussten Millionen ausgeben, um das beste erschwingliche System zu kaufen.
Eine gesonderte Erwähnung in den Worten von Carmack verdient eine Bewertung der endgültigen Leistung, die wir in mobilen Systemen erzielen können - schließlich basiert Oculus Quest auf der Smartphone-Technologie. Es ist erstaunlich, wie leistungsfähig gewöhnliche Handys in letzter Zeit geworden sind. Ein leistungsstarker Spielecomputer bleibt jedoch fünfzigmal produktiver.
Und dieser Vorteil wird bleiben, fuhr John fort. Wir sind es gewohnt, dass Computer immer schneller werden. Dies dauerte Jahrzehnte, das heißt unser gesamtes bewusstes Leben. Wir nähern uns jedoch dem Ende eines solchen konstanten Wachstums aufgrund der Manifestation von Quanteneffekten mit einer weiteren Verringerung der Größe der Elemente auf dem Chip. Es gibt Alternativen zu Silizium - zum Beispiel Kohlenstoffnanoröhren oder spezielle Fehlerkorrekturalgorithmen -, auf die Sie sich jedoch nicht verlassen müssen. Die Steigerung der Computerleistung wird sich im nächsten Jahrzehnt fortsetzen, aber dann können wir auf eine Barriere stoßen. Und das Mobiltelefon wird modernen Spielecomputern wahrscheinlich nie in der Leistung nahe kommen.
Einerseits ist dies offensichtlich. Auf der anderen Seite, sagt Carmack, ist diese Tatsache ein wenig ärgerlich für eine Person, die eine millionenfache Steigerung der Produktivität beobachten könnte. Eine Änderung der Entwicklerkultur ist erforderlich. Zuvor produzierte id solche High-Tech-Produkte, dass nur ein kleiner Teil der Benutzer sie auf ihren Maschinen ausführen konnte. Infolgedessen kauften die Spieler neue Systeme, erwarben Grafikkarten und die Branche rückte vor.
Jetzt müssen Sie auf die Leistung achten, denn wir nähern uns den Grenzen des Möglichen. Und Carmack mag es sogar - er schätzt komplexe Aufgaben. Deshalb hat er in Oculus die ganze Zeit an mobilen Systemen gearbeitet: Für sie ist es notwendig, den Ressourceneinsatz besonders gut zu optimieren. Um auf Mobilgeräten ein schönes Bild zu erstellen, können Sie nicht einfach mehr Leistung einbringen, wie dies auf einem PC möglich ist, da Generationen von Spieleentwicklern daran gewöhnt sind.
Über Sportwagen oder warum Elektroautos besser sind
Es wird oft daran erinnert, dass Carmack 1997 dem Gewinner der Quake Red Annihilation Championship seinen ersten Ferrari schenkte. Dann dachte er, dass in den nächsten Jahren niemand einen solchen Preis übertreffen könnte. Ein Jahr später, bei einem der Wettbewerbe, betrug der Preis für den ersten Platz 100.000 US-Dollar, erinnert sich Carmack.
Thresh, His Prize und John Carmack, 1997Es ist weniger bekannt, dass dieser Ferrari 328 GTS aufgrund zahlreicher Änderungen illegal auf öffentlichen Straßen in Dallas gefahren wurde - er hätte die Abgastests nicht bestanden. Daher fuhr der Gewinner seinen Preis irgendwo auf den Straßen innerhalb des Unternehmens, in dem er arbeitete. In einem Podcast sprach Carmack über seine Liebe zu Sportwagenmodifikationen.
Als junger Mann war Carmack Autos gegenüber gleichgültig, sein Königreich waren Computer. Das erste Mal fuhr er den langweiligen Volkswagen Jetta. Als er sich für ein zweites Auto entschied, stieß er auf einen Sport-MGB-Verwandten. John musste lange damit herumspielen, das Auto war ständig kaputt. Aber er mochte den Prozess, die Idee, dass die Eigenschaften verbessert werden könnten.
Carmack studierte Autos, entwickelte Theorie und Praxis. Der Erfolg in der Softwareindustrie ermöglichte es ihm, Miata zu kaufen. Dies ist in gewisser Weise eine modernere Version britischer Sportwagen. Einmal, zur Zeit von Wolfenstein, ging ein 20-jähriger Carmack in einem T-Shirt und zerrissenen Jeans in einen Ferrari-Salon und bat um Interesse, ihn zu kaufen. Die Wahl fiel auf 328, was die Schönheit des Programmierers gewann.
Und bereits im Salon, in einem Gespräch mit einem Berater, stellte John fest, dass viele verstehen, dass diese Autos schneller und leistungsstärker aussehen als sie wirklich sind. Er mochte es nicht. Versuche, das Auto in lokalen Salons zu verbessern, führten ebenfalls zu nichts: Jeder, der entsetzt war, weigerte sich, ein Luxusauto aufzunehmen. Bestenfalls wurde ihm angeboten, einen weiteren Auspuff einzubauen, der neben der Ästhetik möglicherweise ein paar PS mehr leisten könnte.
John Romero empfahl Bob Norwood von Norwood Autocraft. Carmack rief ihn an und begann ihm zu sagen, dass er 328 hat, dass er sie schneller machen will.
Bevor er fertig werden konnte, sagte Norwood: "Wir werden einen Turbolader darauf setzen." 328 in der leistungsstärksten Version erreicht etwa 300 PS. Carmack schmolz schließlich die Kolben, als er ungefähr 500 PS erreichte. So sind Automodifikationen für John zu einem ständigen Hobby geworden.Ein weiteres Beispiel für Carmacks Auto ist der Ferrari Testarossa, der zwei Turbolader, einen Ladeluftkühler und neue Motormanagementsysteme enthält. Nach den Modifikationen leistete das 380-PS-Auto 1009 PS. Später wurde seine Leistung auf 600-700 PS gesenkt.Dann gab es den Ferarri F40, ein Auto, das John nicht modifizierte. Und heute fuhr Carmack Elektroautos. Er besaß den ersten Tesla Roadster - den, der ursprünglich auf Reservierung für 100.000 US-Dollar verkauft wurde. Im Moment bevorzugt er das Tesla Model S P100D. Exotische Autos sind gut, aber sie müssen sogar einen Weg planen: Überlegen Sie, wo genügend Platz für Probleme mit dem Grip vorhanden ist, vermeiden Sie einige Orte aufgrund von Lärm. Tesla beschleunigt nicht nur schneller, sondern erfordert auch im Betrieb keine solche Aufmerksamkeit. John ist im Begriff, den kommenden Roadster 2020 zu kaufen, den Tesla nächstes Jahr produzieren will.Wie ein Geek Kampfkunst lieben kann
Carmack liebte Judo und Wrestling in der High School und wurde im Klassenzimmer sogar leicht an den Knien verletzt. Er war kein talentierter Kämpfer, aber es war immer noch seltsam zu sehen, dass der „Nerd“ gut mit Kampfkunst umgehen kann.Diese Haltung ist erhalten geblieben. Viele waren überrascht, als Carmack twitterte, dass er zum UFC-Match nach Dallas gehen würde. Sie waren schockiert und verärgert darüber, dass eine solche Person daran interessiert war zu sehen, wie Menschen sich gegenseitig schlagen und verstümmeln. In dem Judo-Club, in dem Carmack übte, erschien einmal ein neuer Junge. Es war offensichtlich, dass der Vater des Mannes wollte, dass er sich wehren konnte. Als sein Vater herausfand, dass Carmack vor ihm stand, fragte er: "Was macht eine Person wie Sie hier?" Er konnte nicht verstehen, warum der großköpfige „Technikfreak“ seinen Gegner auf Sportmatten vernichten wollte.Carmack selbst versteht diese Haltung teilweise, sieht aber immer noch einen Vorteil in den Kampfkünsten. Auch wenn es keinen Wettbewerbsgeist und keinen Wunsch zu gewinnen gibt, können Sie zumindest verstehen, welche Chancen der menschliche Körper hat.Zwanzig Jahre nach dem Judo im Teenageralter belebte John sein Interesse. Er ging ins Fitnessstudio, versuchte zu trainieren, schätzte die Kluft zwischen seinen Teenagerfähigkeiten und denen erwachsener Wrestler und begann, Bewegung zu lernen. Später gab seine Frau Carmack Christmas ein Jahr Privatunterricht bei dem berühmten Meister Carlos Machado, was dazu beitrug, ihre Fähigkeiten auf mehrere Ebenen gleichzeitig zu verbessern.Warum hat Armadillo Aerospace geschlossen?
Es ist bekannt, dass John Carmack im Jahr 2000 die Raketenfirma Armadillo Aerospace gründete, aber Mitte der 2010er Jahre schloss die Firma. Der Programmierer sagte, er habe zunächst computergesteuerte Drohnen entwickelt, die aufgrund von Raketentriebwerken starten, in der Luft schweben und sanft landen könnten. Die Skala nahm zu. Um am Mondlandungswettbewerb teilzunehmen, schuf Armadillo Aerospace eine Rakete mit einem Gewicht von fast einer Tonne und testete sie in Oklahoma. Dann war Carmack besonders stolz darauf, dass er an der Entwicklung von Algorithmen für diese Bewegung beteiligt war.Fortschritte waren möglich, da das Unternehmen bereit war, ein paar Testprototypen pro Jahr zu bauen und diese dann zu zerstören. Das Erschaffen, Zerstören und Sammeln von Erfahrungen beschreibt John den Prozess.Die Frau beschränkte Carmacks Unternehmungen sofort auf das Familienbudget, um nicht pleite zu gehen. In einem Jahr hatte Armadillo Aerospace auf Befehl der NASA und der US Air Force sogar einen Gewinn. Aber die Aktivität musste noch eingeschränkt werden. John selbst weiß, dass solche Unternehmen eine Falle haben, in die sie geraten können: Die Gründer glauben, dass sie die Welt verändern werden, aber in Wirklichkeit gibt es nur kleine Regierungsverträge, die sie führen können. Der Staat tut dies bewusst: Er versorgt viele kleine Akteure mit kleinen Aufträgen, die dem Land bei der Forschung sehr helfen.John beschloss, ein weiteres Jahr unter der Bedingung zu investieren, dass er das Unternehmen schließen würde, wenn er die Grenze von 100 Kilometern über dem Meeresspiegel nicht erreichen könnte: "Suborbitaler Flug oder alles". Die Karman-Linie wurde nicht erreicht - es stellte sich heraus, dass es ungefähr 92 Kilometer waren. Obwohl sie gute Schüsse schossen, wurde das Ziel nicht erreicht. Carmack hat die Aktivitäten von Armadillo Aerospace eingefroren und die Vermögenswerte an die Teammitglieder verkauft, die nach der Entlassung ihre eigene Firma gegründet haben.Die Arbeit in einem solchen Unternehmen braucht Zeit. Wenn es Carmack gelungen wäre, die Raketen noch einmal in Angriff zu nehmen, hätte er sich als einzige Aktivität ernsthaft damit befasst. Er ist erstaunt darüber, wie Elon Musk so viele Projekte verwaltet. John lobte den Erfolg von SpaceX.