Beim letzten Tech Train IT-Festival haben wir den legendären John Romero getroffen, der an der Gestaltung und Entwicklung der legendären Wolfenstein 3D, Doom und Quake beteiligt war. Wir haben darüber gesprochen, ob Spieleentwickler Soft Skills benötigen, welche Arbeitstools es wert sind, beachtet zu werden, und welcher Mitbegründer von Id Software seine Lieblingsspielzeuge hat. Fragen wurden von Nikita Tsaplin, dem Gründer von RUVDS, gestellt.
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Nikita Tsaplin - Gründer von RUVDSIn einem Interview sagten Sie, dass ich 2001 alten Code aus dem Jahr 1991 betrachtete und keine praktische Verwendung dafür fand. Aber nach einiger Zeit, als Sie zu dem Code zurückkehrten, der im zweitausendsten geschrieben wurde, nannten Sie ihn "nicht schlecht". Wie verfolgen Sie die Codequalität?
John Romero - Programmierer, Designer und Mitbegründer von ID Software1991 wurde mindestens die Hälfte des Codes in Assembler geschrieben, und ich begann gerade mit dem Programmieren in C und war nur ein Anfänger. Nach zehn Jahren aktiver C-Programmierung war es schrecklich, darauf zurückzukommen.
Sagen Sie mir, wie haben sich die Auswahlkriterien im Laufe der Zeit geändert? Welches blieb unverändert?
Die Umgebung, in der der Code ausgeführt wurde, hat sich vollständig geändert. Das 1991 geschriebene Programm wurde unter DOS gestartet, und der Code von 2001 funktionierte unter Windows.
Das lag also an einem Plattform-Upgrade?
Eine völlig neue Umgebung. Ja
Können Sie über die Hauptkriterien sprechen, anhand derer Sie Ihren Code bewerten?
Schlüsselkriterien - ist es einfach, den Code zu lesen? Es ist sehr wichtig.
Sind irgendwelche Kommentare geschrieben? Damit über Bord zu gehen, lohnt sich nicht - es wird schnell langweilig. Es ist jedoch wichtig, dass die komplexen Teile und Abschnitte des Codes kommentiert werden und seine Struktur insgesamt verständlich ist und leicht ergänzt werden kann.
Welche Fähigkeiten muss ein Entwickler haben, um in die Spielebranche einzusteigen?
Sie müssen einen starken Wunsch haben, Spiele zu erstellen. Weil es schwierig ist, das Spiel zu beenden - es ist mühsame Arbeit. Es spielt keine Rolle, an welchem Teil Sie arbeiten - es wird viel länger dauern, als Sie sich jemals vorgestellt haben. Sie müssen auf eine lange Konzentration der Aufmerksamkeit auf eine bestimmte Aufgabe vorbereitet sein.
Ich habe gehört, dass Entwickler jetzt mehr denn je "Soft Skills" beherrschen müssen? Es stimmt?
Ja Weil sich jetzt alle zusammenschließen, müssen Sie bei der Zusammenarbeit einfühlsam miteinander umgehen.
Interagieren?
Ja
Hast du viel Erfahrung damit?
Man muss sich daran gewöhnen und Programmierer reden nicht gern. Sie wollen nur codieren. Es ist wichtig zu verstehen, wie Sie die Zeit, die Sie für das Programmieren von Personen benötigen, nur für ein kurzes Gespräch begrenzen können. Aber warum nicht einfach Slack verwenden und darüber kommunizieren? Dies ist bequemer und schneller als das Entfernen der Kopfhörer, das Aufstehen und das Gespräch mit jemandem am anderen Ende des Büros. Also bevorzugen wir Slack.
Ja, Menschen wollen Raum und kommunizieren über Boten.
Vor allem, wenn Sie Kopfhörer tragen, ja.
Welche Soft Skills sind Ihrer Meinung nach am wichtigsten?
Ich glaube, dass Interaktion viel wichtiger ist als andere Fähigkeiten. Das war schon immer so. Wenn die Leute um Sie herum nicht wissen, was Sie tun, oder Sie nicht wissen, was passiert, können Sie eine ganze Menge Zeit und Geld verlieren, weil Sie mit dem Falschen beschäftigt waren.
Kommunikation ist also eines der wichtigsten Dinge, die Sie tun können. Jeder sollte wissen, wie und was genau er tun sollte. Selbst wenn Sie an einem bestimmten Fragment gearbeitet haben, ist der wichtigste Teil, wie Sie es präsentieren. Nicht nur "Okay, ich werde es tun ..." Es wäre richtiger zu sagen: „Ich werde dies und das auf diese Weise tun. Sind Sie einverstanden?".
Also - der wichtigste Teil in jeder Entwicklungsphase ist die Kommunikation?
Ja

Vor einigen Monaten haben wir mit Richard Gray in Moskau gesprochen. Und er schlug vor, dass der beste Weg für Entwickler, sich in der Spielebranche zu etablieren, darin besteht, etwas mit ihren eigenen Händen zu tun. Andererseits sagten Sie, dass das Erstellen eines Spiellevels wie Doom in Sigil eine äußerst schwierige Aufgabe ist. Moderne Werkzeuge sind zu komplex und vielschichtig, um eine Skizze für ein Portfolio zu erstellen. Wie finde ich einen Mittelweg?
Es stimmt. Moderne Motoren brauchen viel Zeit, um ein Level zu erstellen.
Alles ist alles andere als so einfach wie vorher. Jetzt dauert es sehr lange. Heute sind so viele Menschen an der Entwicklung beteiligt. Einzelne Mitarbeiter sind für die Beleuchtung auf den Ebenen verantwortlich. Und es gibt Spieledesigner, die Grenzen setzen, Künstler mit Konzeptkunst. Sie arbeiten an einem visuellen Spielstil. Müssen noch die Arbeit der Shader überprüfen.
Es scheint mir, dass es jetzt fast unmöglich ist, bei Bedarf ein Level nur für ein Portfolio zu erstellen.
Im Allgemeinen ist dies möglich, aber es dauert sehr lange. Auf YouTube gibt es ein großartiges Beispiel. Wenn Sie Anrial verwenden und verstehen möchten, was genau aus der Reihenfolge besteht, in der nur ein Level erstellt wird, gibt es Anweisungen dafür. Ein Mann hat ein 30-minütiges Video aufgenommen, in dem er 10 Stunden lang die Schaffung eines Korridors zeigt. Es dauert nur 30 Minuten, spielt aber mit hoher Geschwindigkeit, genug, um alle Schritte für die Arbeit am Korridor zu sehen. Zehn Uhr! Spiele sind heute zeitaufwändig.
Welche Strategie sollten Entwickler Ihrer Meinung nach verfolgen, um eine Karriere zu beginnen?
Am besten lernen Sie zu Hause so viel Material wie möglich. Sie können zur Schule gehen und darin lernen, was seine Vorteile in Form eines Diploms und anderer Dinge bringt. Aber Sie lernen viel mehr, wenn Sie zu Hause arbeiten. So geht die Arbeit schneller und Sie lernen genau, was Sie wollen.
Einige sagen, dass Programmierer, die Standard-Frameworks verwenden, keine Ahnung haben, wie es intern funktioniert. Macht das einen Unterschied? Verstehen Sie, wie das verwendete Framework funktioniert?
Ja und großartig. Das ist hilfreich. Angenommen, ein Junior-Programmierer verwendet Frameworks. Erfahrene Programmierer wissen, wie sie arbeiten. Das bedeutet, dass sie es bei Bedarf bauen können, weil sie die Details der Arbeit von Anfang bis Ende kennen, oder? Dies ist sehr nützlich, da Frameworks sehr ineffizient verwendet werden können, ohne die interne Struktur zu kennen, was zu erheblichen Leistungsverlusten führt.
Eine Frage der Flexibilität. Schließlich können Sie Frameworks kombinieren, wenn Sie wissen, wie.
Natürlich muss alles kombiniert werden, damit es funktioniert, aber das bedeutet nicht, dass die Optimierung optimal ist. Dies garantiert keine Kenntnis der Software. Besonders wenn es um Datenbanken geht. Sie können die Informationen oder den Code selbst aufschreiben, damit die Datenbank funktioniert, was schrecklich funktionieren wird. Und Sie werden das Gefühl haben, dass alles in Ordnung ist, weil die Befehle korrekt sind. Wenn Sie jedoch nicht wissen, wie InnoDB sie in ihrer Arbeit verwendet und wie sie sie interpretieren, vergessen Sie es einfach. Sie müssen einen Berater einstellen, der die Arbeit korrigiert.
Ein weiteres interessantes Thema ist Agile. In Büchern und Artikeln ist Game Dev voller Romantik und Unvorhersehbarkeit. In diesem Zusammenhang wäre Agile nützlich. Agile und vielleicht andere Ansätze?
Nur agil, aber nicht in einer harten und unantastbaren Form. Wir verwenden "Marker" für bestimmte Zeiträume, für die Sie das Material übergeben müssen. Dies ist eine große und komfortable Zeitspanne. Etwa dreimal so viele wie von Agile erwartet. Ungefähr sechs Wochen statt zwei. Dies ist eine sehr bequeme und komfortable Lücke, in der viele Probleme gelöst werden können. Es gibt auch Anleihen im Kanban-Stil ... Vielleicht, weil nicht alle Aufgaben in sechs Wochen erledigt sein müssen, sind einige der Aufgaben noch in Betrieb und können nicht fristgerecht erledigt werden. Infolgedessen überprüfen wir die Arbeitsergebnisse und verschieben nicht abgeschlossene Prozesse nicht auf den nächsten "Marker".
Hier geht es mehr um die korrekte Zusammenstellung einer Liste von Möglichkeiten und Aufgaben, die erledigt werden müssen, als blind nach dem Prinzip der Frist zu folgen. Wenn Sie Ihre Aufgabe ausführen - ausgezeichnet, wenn nicht - wird die Frage auf den nächsten "Marker" verschoben.
Anschließend wird diese Strategie zu einer Übung zur Neubewertung von Prioritäten. Wenn etwas viel Zeit in Anspruch nimmt, machen Sie es anders. Vereinfachen und schneiden Sie das Notwendige aus, um die Aufgabe zu lösen. Oder Sie wechseln einfach, wenn viel Zeit vergangen ist.
Zusammenfassend: Müssen Sie verstehen, wie Prozesse funktionieren, und verschiedene Ansätze kombinieren?
Ja
Können Sie vergleichen, wie die Entwicklungsprozesse jetzt und zum Beispiel in den neunziger oder zweitausendsten Jahren in Spielestudios organisiert waren?
Es hing mehr von der Anzahl der Personen im Team ab. Ich meine, es hing immer von der Größe des Personals ab. Selbst jetzt, wenn Sie nur ein vierköpfiges Team hätten, hätten Sie sich im gleichen Stil wie in den neunziger Jahren mit der gleichen Komposition entwickelt. Weil das Team so klein ist, dass die Leute ihre Rolle im Team kennen und eng miteinander kommunizieren. Weil sie höchstwahrscheinlich im selben Raum arbeiten.
Ein kleines Team arbeitet auch in meiner Firma RUVDS, und wir brauchen keine ständige formelle Kommunikation.
Genau. Dies ist nicht erforderlich. Die gleiche Situation war in den 1990er Jahren. Alles, was Sie schreiben, ändert sich einfach aufgrund der Entwicklung von Plattformen, und Kommunikations- und Entwicklungsmethoden bleiben gleich. Das Design, das Sie entwickeln, unterscheidet sich von der Designsprache, die sich ab den 80er Jahren entwickelt hat. Was Sie entwerfen, ist anders, aber wie Sie das Produkt entwickeln, bleibt gleich.
Gibt es Dinge, die mit der Zeit einfacher oder schwieriger zu entwickeln sind? Und warum?
Es gibt viele nützliche Tools, die das Erstellen von Spielen erleichtern. Es wird schwieriger, ein gutes Design zu schreiben. Es ist schwer, eine gute Idee für ein Spiel zu finden. Sie haben vielleicht den besten Programmierer im Spiel, der ein widerliches Spiel schreibt und niemand wird es spielen. Die Fähigkeiten des Programmierers haben keinen Einfluss darauf.
Spieledesign steht also an erster Stelle?
Das ist das Wichtigste. Wenn Sie einen großartigen Spieledesigner im Team haben, der sich sogar mit Programmieren auskennt, riskieren Sie, ein neues Genre für Spiele zu eröffnen. Sie werden ein tolles Spiel haben. Spieldesign ist also wichtiger als alles andere.
Zurück zu TechTrain. Wohin bringt dieser Zug die Spielebranche?
Ich würde sagen, dass Augmented Reality (AR) -Spiele ein sehr inspirierendes Segment sind. Dies ist ein neuer Raum zum Nachdenken und es gibt viel Geld. Nicht so viel wie VR, als alle in es investierten, aber ...
Aber VR hielt nicht lange an.
Ja, nicht durchgehalten. VR ist in Nicht-Gaming-Anwendungen besser. Sie hat gute Ideen, aber das Haupthindernis für den Erfolg von VR war Müdigkeit. Die Leute werden beim Spielen zu schnell müde. Weißt du, die Leute springen nicht mehr auf ihre kleinen Pads. Sie sind nur müde. Und das wollen sie nicht mehr. Und VR ist schwer zu bedienen.
Haben Sie Erfahrung mit Augmented Reality oder VR-Entwicklung?
Ich habe nichts mit AR zu tun, aber ich mag die Funktionen wirklich. Wenn Sie sich Lego-Spiele oder Minecraft-Earth genau ansehen, dann hat AR ein großes Potenzial, jeder beginnt damit zu experimentieren, und Kunden mögen es. Pokemon Go hat allen bewiesen, dass das AR-Potenzial eine Menge Geld enthält. Es ersetzt keine Konsolen, Smartphones, es ist ein neues Segment und eine neue Technologie.
Es scheint, dass jeder weiß, wie neu die Technologie ist, aber er versteht nicht ganz, wie man sie einsetzt.
Nicht wirklich, eine API wurde bereits für sie erstellt. Apple hat ein AR-Kit entwickelt, und das ist in Ordnung. Sie haben kein ähnliches Paket für VR gemacht - bewusst. Sie haben es für AR entwickelt, weil sie wissen, dass es funktionieren wird. Die Verwendung von AR in Kombination mit Swift 5 kann viele coole Dinge bewirken.
Was denkst du über Handyspiele?
Nun, Sigil wird auf Smartphones veröffentlicht.
Es scheint mir, dass wir Sigil auf einer ganzen Reihe von Geräten gestartet haben. Verrückte Menge. Sie wissen, auf Instagram und Twitter gibt es so viele Geräte, auf denen Sigil ausgeführt wird. Die Leute laden weiterhin Screenshots hoch.
Aber ... haben sie es selbst fertig gebaut? Sigil wurde für Smartphones hergestellt?
Nun ... Es wurde auf der Android-Plattform veröffentlicht. Du kannst Doom unterstützende Mods herunterladen. Sigil kann auch auf der Xbox gespielt werden. Sie können Automechs verwenden - dies ist Doom mit Open Source und Unterstützung für Änderungen. Dann können Sie Sigil auf der Xbox installieren und ruhig spielen.
Richtig. Hast du jemals darüber nachgedacht, ein Battle-Royale-Spiel im Doom-Universum zu veröffentlichen? So etwas wie Fortnite?
Ich denke das wäre lustig. Ich werde es nicht tun. Aber es wäre wirklich lustig, wenn es jemand anderes tun würde. Battle Royale ist nur ein Framework mit eigenen Regeln, die auf jedem Spiel basieren. Zum Beispiel das gleiche Fortnite. Sie war kein Battle Royale-Spiel. Aber sie wurde eine, als sie PUBG sah und ihr Stück packte.

Es kann mit jedem Universum aufgedreht werden. Aber Videospiele, die speziell für diesen Modus entwickelt wurden, sind sowieso besser. Es gibt immer noch viele ähnliche Spiele, die mit Spielmechaniken experimentieren. Zum Beispiel, während Sie spielen und alles tun, zum Beispiel meine Ressourcen ... Graben und der Kreis verengt sich, verstehen Sie?
Ja.
Und die Leute schießen auf dich, während du gräbst! Und du musst meins, um Gegenstände zu sammeln!
Ja! Guter Vergleich! Welche Spielgenres werden Ihrer Meinung nach in Zukunft veraltet sein?
Derzeit keiner von ihnen. Ich meine, das einzige Genre, das noch übrig ist, sind Textquests, aber es gibt immer noch Abenteuerspiele. Zum Beispiel entwickelten sich gewöhnliche Quests zu mystischen Abenteuerspielen und gleichzeitig zu einer großen Anzahl von Gelegenheitsspielen. Überall dort, wo Spiele verkauft werden, insbesondere auf Mobiltelefonen, können Sie eine Vielzahl von Genres feststellen. Und Leute, die glauben, dass Quests oder irgendetwas anderes in den 90ern oder 2000ern für immer weg sind - sie müssen nur zum „Disk Rack“ gehen, um alle Abenteuerspiele zu sehen. Solche Spiele verkaufen sich wunderbar an Frauen, die älter sind, und sie mögen sie. Der Spielemarkt ist jetzt im Alter von 18 bis 25 oder 35 Jahren unbegrenzt. Er ist überall.
Jetzt ist es jedoch sehr wahrscheinlich, dass Strategien bei weitem nicht mehr so beliebt sind wie zuvor. Es scheint mir, dass einige Genres sowieso verschwinden werden.
Oh, sie werden definitiv nicht verloren gehen. Jetzt veröffentlichen sie viele Strategien. Ich meine, wir entwickeln Strategien, weil sie interessant sind. Zum Beispiel gibt es Unternehmen wie Paradox Interactive, die unter Fans eine eigene Nische haben, die aus besonders Hardcore-Spielern besteht, die ihre Spiele lieben, weil sie so hergestellt werden. Zum Füllen der Spiele, wie kompliziert sie sind. Und sie werden definitiv überleben. Die Leute spielen gerne Age of Empires Definitive Edition, die erst kürzlich veröffentlicht wurde. Und das ist ein Spiel von neunhundertneunzig ... Achte? Scheint wie? Ja Und das ist eine Strategie.
Eine meiner Lieblingsstrategien. Ja
Ja Sie werden nirgendwo hingehen. RTSki im Sinne. Die gleiche Zivilisation. Alle diese Spiele gibt es, während sie weiterentwickelt werden.
Was ist das Geheimnis für ein erfolgreiches Spiel? Ist die Verwendung der neuesten Technologie wichtig?
Das hilft. Fortschrittliche Technologie hilft. Aber wirklich gutes Spieldesign ist der Grund, warum Leute spielen. Sie spielen es nicht wegen des Motors. Möchten Sie das Spiel spielen, weil es auf Unreal gemacht wurde? Nein, kaum. Sie spielen es aufgrund des Spieldesigns und der Ideen, wie es aussieht und was es Ihnen darüber sagt, was Sie darin tun können. Dies sind alles Aspekte des Designs.
Was sind Ihre bevorzugten Entwicklungswerkzeuge oder -lösungen für Spiele? Im Moment und für Ihre gesamte Karriere?
Für Workflow und Gesamtproduktivität - Slack ist großartig. Für das Ticketsystem verwenden wir Assembla, aber Jira ist auch ausgezeichnet. Aufgrund der hohen Geschwindigkeit verwenden wir Perforce zur Steuerung von Lizenzen. Dies sind unsere Hauptprogramme, die jeder in unserem Studio verwendet. Für die Kreativabteilung ist es Photoshop, Maya, und wenn Sie SyncScetch kennen, ist es ein weiteres großartiges Tool ... Shotgun eignet sich hervorragend für den Workflow. Von Entwicklerseite verwenden wir Unity und VSCode, sowohl für Mac als auch für PC, um Änderungen vorzunehmen. Und das ist alles im Allgemeinen.
Für Entwurfs- und Berechnungstabellen verwenden wir häufig Google Tables. Einige Tools lesen Informationen aus Google-Tabellen im Netzwerk und kehren zum Spiel zurück.
Dies ist größtenteils Software von Google. Wir verwenden Präsentationen für Designdokumente und Google-Tabellen für die meisten Informationen. Für Spiele ... Zum Beispiel im Beuteabgabesystem, aber das spielt keine Rolle.
Ich denke, jeder würde gerne wissen ... Welche Art von Spiel würde John Romero selbst empfehlen?
Hitman 2.

Hitman? Richtig?
Hitman 2.
Eines meiner Lieblingsspiele!
Genial.
Und als Sie über Hardcore-Spieler sprachen, die das Spiel herausfordern wollen, dachte ich an Hitman!
Ja!
Da er seine eigene Nische von Maniacs hat, ...
Ja. Diese Herausforderungen.
... Maximale Punkte in schwierigen Levels ausschalten.
Handwerkskunst und verrückte Herausforderungen.
Ich verehre sie.
Großartig.
Ja Ja. Ich habe alle Teile durchgesehen.
Klasse!
Ja, ich habe alle früheren Teile durchgesehen, aber sie haben das Spiel 2016 erneut veröffentlicht und absolut ... Nur das beste Design der Welt.
Ja.
Ich freue mich auf die Veröffentlichung von Ghost Recon: Breakpoint. Stark. Und richtig ... ich kann es kaum erwarten. Es wird großartig sein. Ich liebe Ghost Recon. Ich liebe das Originalspiel, kein Fan von GRAW, aber ich weiß, dass ... ich es geschafft habe, eine neue Rolle zu spielen, und jetzt kann ich nicht auf die Veröffentlichung warten.
Weißt du, jetzt kommen großartige Spiele heraus, aber einige von ihnen brauchen zu lange, um sich nach der Arbeit damit zu beschäftigen.
Ja
Du bist zu müde, um es zu verstehen.
Ja, ich möchte spielen ...
All diese Mechaniker ...
Ja Ja. Wie "Muss ich mich wieder an alles erinnern?" Aber ... das gleiche World of Warcraft war das gleiche. Es gibt eine Menge Ausrüstung, viele Quests, persönliche Motivationsspiele, zum Beispiel, was genau Sie im Spiel tun möchten, und wenn etwas passiert, erfordert das Spiel eine hohe Konzentration. Und wenn Sie eine solche Beteiligung nicht benötigen, spielen Sie andere Spiele, die keine Aufmerksamkeit erfordern. Indie-Spiele eignen sich hervorragend für solche Gelegenheiten, da sie jetzt in wenigen Stunden abgeschlossen sind. Zum Beispiel Firewatch und andere emotionale Projekte.
Ja Ja…
Sie wissen, das sind Spiele für ein wenig Ablenkung. Und ...
Und Hitman kann ihnen auch zugeschrieben werden.
Oh ja! Hitman richtig ...
Vor allem, wenn Sie mit der Serie vertraut sind und sich sagen: "Ich möchte diese Herausforderung nur ausprobieren." Etwa nicht?
Ja ...
Sie müssen nicht die gesamte Mission abschließen.
Normalerweise gewöhnt man sich in ein paar Stunden daran. Ihre Top-Liste ist also Hitman, Ghost Recon und ... Vielleicht die dritte?
Indie-Spiele. Es gibt viele von ihnen.
Und jetzt wenden wir uns an eine Gruppe professioneller Entwickler in der Person unseres Publikums.
Gut.
Bitte schauen Sie in die Kamera und sagen Sie uns, was Sie inspiriert.
Oh Herr ... Was hat mich inspiriert? Pacman war der Grund, warum ich angefangen habe, Videospiele zu entwickeln. Ich erinnere Sie daran, dass sein Design, das 1980 veröffentlicht wurde, sich stark von den anderen Spielen dieser Zeit unterschied.
1980 ist "Kill the Alien", schwarz-weiße Farben, schlechter Klang.

Mit der Veröffentlichung von Pacman hat sich alles geändert. Es war ein harmloser Walker, absolut vollständiges und perfektes Design, was kaum zu glauben war, und er zeigte mir, dass dem Spieldesign keine Grenzen gesetzt sind. Es gibt so viele Dinge, die mich dazu inspiriert haben, Spiele zu entwickeln.
Gute Ratschläge sind auch für diejenigen, die sich der Spielebranche anschließen möchten, nicht überflüssig.
Beginnen Sie mit einfachen Spielen, ohne Streuung. Versuchen Sie am Anfang nicht, etwas Großes zu tun. Schreiben Sie ein einfaches Konzept, versuchen Sie es umzusetzen und beenden Sie es bis zum Ende. Sie werden herausfinden, wie schwierig es ist, das Projekt abzuschließen, und Sie werden den Ambitionen folgen.
In der russischen Wikipedia sind Sie als John Romero aufgezeichnet. Aber ich habe gelesen, dass Sie mit bürgerlichem Namen Alfonso heißen.
Ja, Alfonso.
Warum heißt du John?
Weil der Name meines Vaters auch Alfonso ist und wenn Sie "Al!" - Wir würden beide antworten. Meine Mutter beschloss, mich John zu nennen, weil mein Vater bereits Al war. Jetzt kennt mich jeder wie John.
Okay, das ist also von Kindheit an.
Ja, das ist von Kindheit an. Meine Mutter nannte mich Johnny.
Danke für das Interview! Ich werde mich freuen, Sie in Russland wiederzusehen.
Klasse! Wir werden uns auf jeden Fall bei TechTrain treffen.
Auf TechTrain und auch im Büro unseres RUVDS-Teams!
Großartig!
Vielen Dank!
Ja danke!

PS Und der letzte Tipp von John Romero:
Um die Fehlerquote auf einem niedrigen Niveau zu halten, müssen Sie einige Zeilen Arbeitscode schreiben und diese dann testen. . , . , -. , . , . . , . .
