Machen Sie es sich leichter, fertig zu werden: Interview mit John Romero, Entwickler von Doom

Beim letzten Tech Train IT-Festival haben wir den legendären John Romero getroffen, der die legendären Wolfenstein 3D, Doom und Quake entworfen und entwickelt hat. Wir haben darüber gesprochen, ob Spieleentwickler Soft Skills benötigen, welche Arbeitswerkzeuge zu beachten sind und welche Mitbegründer die Lieblingsspielzeuge von Id Software sind. Fragen wurden von Nikita Tsaplin, dem Gründer von RUVDS, gestellt.


→ Text und Video in russischer Sprache



Nikita Tsaplin, Gründer von RUVDS

Aus einem Ihrer Interviews, das Sie 2001 sagten, als Sie sich Ihren 1991 erstellten Code angesehen hatten, fällt die Verwendung sehr schwer. Und nach einiger Zeit, wenn Sie zu Ihrem 2001 erstellten Code zurückkehren, finden Sie ihn "nicht schlecht". Wie eliminiert man die Codequalität?




Jonh Romero - Spiel- und Leveldesigner, Programmierer, Spieleentwickler bei "Romero Games", Mitbegründer von "Id Software"

Der Code wurde 1991 wie die Hälfte in einer Assemblersprache geschrieben. Ich habe gerade angefangen, in C zu programmieren, also war ich eine brandneue Programmierung in C. Nachdem ich 10 Jahre mehr in C ... Aah programmiert hatte, kam ich darauf zurück. Es ist schrecklich.

Und welche Eliminierungsparameter ändern sich im Laufe der Zeit und welche nicht?


Nun, wie die gesamte Umgebung, in der der Code ausgeführt wurde, war es völlig anders. Der Code von 1991 lief also unter DOS, und der Code von 2001 lief unter Windows.

Es war also eine Zeit auf einer neuen Plattform, denke ich?


Brandneue Plattform, ja.

Können Sie die Hauptkriterien aufteilen, die Sie in Ihre Spalte aufnehmen sollten, wenn Sie Ihren eigenen Code überprüfen?


Ist es leicht zu verstehen? Das ist wirklich wichtig. Hat es einige Kommentare? Du solltest nicht zu kommentieren, denn das wird langweilig. Aber hat es genug Kommentare für die kniffligen Abschnitte und ist die Struktur, weißt du, macht die Struktur Sinn und ist es einfach, sie zu ergänzen?

Äh ... Welche Fähigkeiten sollte ein Entwickler haben, um es in der Spielebranche zu schaffen?


Man muss wirklich Spiele machen wollen. Weil es schwierig ist, ein Spiel zu beenden. Und das ist ...

Es ist leicht zu starten und unmöglich zu beenden.


... ist schwer zu beenden. Und es sind auch viele Stunden. Egal welchen Teil der Spiele du machst - es wird viel mehr Stunden dauern, als du jemals gedacht hast. Man muss also darauf vorbereitet sein, lange konzentriert zu sein.

Ich habe gehört, dass Entwickler mehr Soft Skills als zuvor haben sollten. Ist es wahr


Nun ja, denn jetzt sind viele Leute in Teams. Und wenn Sie in Teams sind, müssen Sie nett zu anderen Menschen sein

Kommunizieren ...


Ja ...

Hast du ein professionelles Gewicht?


Du musst dich an die Kommunikation gewöhnen. Und Programmierer wollen nicht kommunizieren. Sie wollen nur codieren. Es ist also wichtig, dass Sie ... Beschränken Sie die Zeit, in der Sie Menschen vom Code wegnehmen, auf kurze Zeiträume für die Kommunikation, aber heutzutage, warum nicht Sie Slack? Weißt du Kommunizieren Sie über Slack. Es ist schnell. Es ist schneller, als die Kopfhörer abzunehmen und aufzustehen und mit jemandem zu sprechen und zurück zu kommen und all das Zeug. Also machen wir es die ganze Zeit.

Ja. Die Leute wollen Platz und kommunizieren nur über Messangers.


Ja. Wenn sie Kopfhörer haben.

Und welche Soft Skills sind Ihrer Meinung nach jetzt wichtiger?


Ich denke, Kommunikation ist wichtiger als alles andere. Das war schon immer so. Wenn andere Leute nicht wissen, was Sie tun, oder wenn Sie nicht wissen, was andere Leute tun, können Sie einfach ... Verschwenden Sie eine Menge Zeit und Geld, weil Sie einfach das Falsche getan haben. Kommunikation ist also wichtiger als alles andere, was Sie tun können. Jeder muss wissen, was er tun soll und wie er es tun soll. Selbst wenn Sie etwas so programmieren, wie Sie es schreiben, ist es gut zu kommunizieren. Nicht nur "Ja, das mache ich." Weißt du Sollte sein wie ...

Wir sehen uns wöchentlich!


Ja. Nichts dergleichen. Es sollte lauten: "Ich werde das tun und ich werde es so machen." Klingt das in Ordnung? "

Kommunikation in jeder Entwicklungsphase ist daher das Wichtigste.


Ja



Vor einigen Monaten habe ich mit Richard Gray in Moskau gesprochen. Und er sagt, dass eine der besten Strategien für Entwickler, um in die Spieleentwicklung einzusteigen, darin besteht, etwas zu zeigen, das von Ihnen selbst gemacht wurde. Andererseits haben Sie gesagt, dass es heute eine echte technische Herausforderung ist, in Sigil Doom-ähnliche Level zu erreichen. Denken Sie nicht, dass die heutigen Instrumente zu kompliziert sind, um etwas nur für das Portfolio zu machen? Wo ist hier eine perfekte Balance?


Nun, in heutigen Motoren braucht es eine Menge Zeit, um ein Level zu erreichen.

Ja.


Es ist also nicht mehr so ​​einfach wie früher. Es ist jetzt ... Es dauert jetzt einfach viel Zeit. Es gibt heutzutage so viele Leute, die daran beteiligt sind, ein Level zu erreichen. Sie haben Leute, die ... Sie haben Künstler, die nur Lichtpegel haben. Und Sie haben Spieledesigner, die sie blockieren. Sie haben Künstler, die Kunst machen. Sie lassen sie sich anziehen, um sie wirklich gut zu machen. Ich muss sicherstellen, dass die Shader richtig sind.

Ich denke, jetzt ist es unmöglich, nur für ein Portfolio ein Level zu schaffen, wenn Sie das tun müssen.


Nun, Sie können, aber es dauert sehr lange. Als gäbe es ein ... Es gibt ein großartiges Beispiel auf YouTube. Wenn Sie Unreal (Primred UnrealEngine) verwenden und lernen möchten, wie die Pipeline nur ein Level erstellt, und Sie es selbst tun möchten, gibt es ein Tutorial ... Ein Typ (Preis?) ... Ich denke, es sind 30 Minuten Tutorial und er zeigt, wie er in 10 Stunden einen Flur gemacht hat. Und er hat es getan ...

Zehn Stunden ... es ist nichts?


Und es wird in 30 Minuten aufgenommen, es wird mit super hoher Geschwindigkeit aufgenommen, so dass Sie alles, was er tut, nur in einem Flur sehen können. Zehn Stunden. Jetzt ... Spiele dauern lange.

Und was ist Ihrer Meinung nach die beste Strategie für Entwickler, um in Gamedev einzusteigen?


Die beste Strategie ist es, zu Hause so viel wie möglich zu lernen. Du weißt, du kannst zur Schule gehen und Dinge lernen, was großartig ist, es wird dir Creds geben, du wirst ein Diplom bekommen und all das. Aber du wirst noch viel mehr lernen, wenn du deine Sachen zu Hause machst. Sie gehen schneller, Sie lernen genau, was Sie lernen möchten.

Wissen Sie, einige Leute sagen, dass Programmierer, die Frameworks verwenden, nicht einmal eine Ahnung haben, was, wie ... Wie funktioniert es im Inneren? Ist es heute wirklich wichtig? Um zu verstehen, was drin ist? Oder Frameworks ist okay?


Ja, das tut es. Es ist hilfreich. Angenommen, der Junior-Programmierer kennt die Frameworks. Erfahrene Programmierer wissen, wie man Frameworks erstellt. Was bedeutet, dass sie wissen ... Sie wissen, wie man Frameworks erstellt, sie wissen alles bis ganz nach unten, oder? Und das ist super hilfreich, weil Sie ein Framework auf sehr ineffiziente Weise verwenden können, ohne zu wissen, wie es tatsächlich darunter läuft und etwas sehr langsam laufen lässt.

Flexibilität. Sie können Frameworks kombinieren, wenn Sie verstehen ...


Sie müssen die Dinge zusammenkleben, damit die Dinge funktionieren, aber das bedeutet nicht, dass sie ausgeführt werden. Das bedeutet nicht, dass Sie verstehen, was unter der Haube vor sich geht. Besonders wenn Sie über Datenbanken sprechen, können Sie Daten schreiben ... Sie können Code für Datenbanken schreiben, der schrecklich ist. Und du denkst, es ist okay, weil du weißt "Das sind die Befehle", aber wenn du nicht weißt, wie InnoDB läuft und wie es unter der Haube funktioniert ...

Es könnte sein ...


- Vergiss es. Sie müssen mieten. Ja, Sie brauchen einen Berater ...

Um es zu lösen


... um hereinzukommen und alles zu begradigen.

Eine andere Sache in Agile ... In Büchern und Artikeln ist Gamedev voller Romantik und Unvorhersehbarkeit. Genau das brauchen wir für Agile. Agil und vielleicht einige andere Ansätze.
Nur agil.

Nur agil?


Ja. Aber nicht streng agil, nicht scrum agil. Wir haben Meilensteine ​​zu bestimmten Zeiten und wir bereiten Dinge vor. Es ist eine schöne lange Zeit. Es ist wie das Dreifache von Agile, wie sechs Wochen statt zwei. Es ist also eine schöne Zeit, in der wir viel erledigen. Und es ist vielleicht auch eine Art Kanban-Stil? Weil nicht alles in sechs Wochen erledigt sein muss, weil es Dinge gibt, die noch in Bearbeitung sind. Das wird einfach nicht erledigt, aber wir werden einfach etwas abgeben, das eine Menge Dinge erledigt hat. Und das Zeug, das auf halbem Weg erledigt ist, werden wir bekommen ... Wir werden im nächsten Meilenstein fertig sein. Es geht mehr darum, eine Funktionsliste zu erstellen und dann zu versuchen, diese Funktionsliste bis zum Ende dieser sechs Wochen bereitzustellen. Und wenn du es schaffst, weißt du, du schaffst es, wenn du es nicht schaffst - dann gehen diese Dinge zum nächsten. Weißt du Und wenn es sich nur um eine zu lange Rescoping-Übung handelt, nehmen Sie etwas heraus und machen es anders, wissen Sie. Sie gestalten es neu, um die Fertigstellung zu vereinfachen. Und wenn Sie alles zusammen fallen lassen, wenn etwas zu lange dauert.

Also nicht von Agile ... Sie müssen verstehen, wie es funktioniert, und vielleicht mit anderen Ansätzen kombinieren.


Ja.

Können Sie vergleichen, wie die Arbeitsprozesse in Spielestudios jetzt und in den 90er oder 2000er Jahren organisiert sind?


Dort ... ich denke es ... Es hängt davon ab, wie viele Leute. Wie es immer davon abhängt, wie viele Leute in einem Team sind. Selbst heute, wenn Sie ein wirklich kleines Team aus vier Personen hätten, würden Sie wahrscheinlich die Art und Weise entwickeln, wie wir es in den 90er Jahren mit einem Team aus vier Personen getan haben. Weil es so klein ist und jeder versteht, was er zu tun hat. Sie werden alle sehr eng kommunizieren,

Ja-ja. Also


Weil sie wahrscheinlich im selben Raum sind.

In RUVDS haben wir in meiner Firma ein kleines Team, sodass wir nicht agil arbeiten müssen.


Genau. Es lohnt sich also nicht. Es ist dasselbe wie 1990. Wie Sie nur ... Was Sie schreiben, ändert sich aufgrund der Plattform, aber wie Sie darüber diskutieren und es entwickeln, ist dasselbe. Weißt du Das Design, das Sie verwenden, ist heutzutage anders, da sich die Designsprache seit den 1980er Jahren weiterentwickelt hat. Was Sie entwerfen, ist also anders, aber die Art und Weise, wie Sie Dinge bauen, ist ziemlich ähnlich.

Gibt es Dinge in der Spieleentwicklung, die mit der Zeit einfacher oder schwieriger werden? Und warum?


Es gibt viele Tools, die ... dazu beitragen, dass Spiele für Menschen einfacher werden. Was schwieriger ist, ist ein gutes Spieldesign. Es ist schwer, eine wirklich gute Spielidee zu entwickeln. Weißt du Sie können den besten Programmierer der Welt ein Müllspiel schreiben lassen, und niemand wird dieses Spiel spielen wollen. Und egal wie gut dieser Programmierer ist.

Das Spieldesign steht also an erster Stelle. In der Hauptfront.


Es ist das erste, was. Wenn Sie jemanden haben, der ein erstaunliches Spieldesign hat, das zumindest die Programmierung beherrscht. Sie haben wahrscheinlich ein brandneues Genre. Du bekommst ein tolles Spiel. Es ist also das Design, das mehr als alles andere zählt.

Zurück zu TechTrain. Wo fährt die Zugindustrie?


Nun, ähm ... Ich würde sagen, Sie wissen, dass Augmented Reality Gaming (AR) ein wirklich aufregendes neues Segment ist. Es ist eine coole neue Gegend, weißt du? Da ist Geld ... Nicht so viel Geld wie in VR, als jeder sein Geld in VR warf ...

Aber VR hält nicht lange an.


Nein. VR wird nicht. Weißt du, VR ... Es ist besser bei Nicht-Gaming-Anwendungen, oder? Es gibt einige coole VR-Dinge, aber es ist wirklich das, worauf es bei VR in Spielen ankommt, ist die Müdigkeit. Die Müdigkeit ist zu hoch, wenn Menschen Spiele spielen. Es ist nur so, als würden die Leute nicht mehr auf ihre Wii-Pads springen. Sie sind einfach müde. Sie wollen es nicht mehr tun. Und VR ist einfach schwer zu bedienen.

Es ist nur ein eintägiges Spielzeug.


Ja.

Haben Sie Erfahrung mit Augmented Reality oder VR-Spielen?


Ich habe keine AR-Sachen gemacht. Aber ich würde die Möglichkeiten wirklich mögen. Ich meine, wenn du auf die LEGO-Spiele und das Minecraft Earth-Zeug achtest ... Es gibt eine Menge wirklich cooler Sachen in AR, und jeder experimentiert und es ist etwas, das die Leute angenommen haben. Pokemon Go hat allen bewiesen, dass AR jede Menge Geld enthält. Es ist definitiv ein Segment. Es ersetzt keine Konsolen, es ersetzt keine Handys, es ersetzt nichts, es ist nur eine andere Sache.

Es scheint, als hätte jeder, jeder versteht die Möglichkeiten, weiß aber nicht, wie er sie nutzen soll.


Nun, es gibt APIs für die Verwendung. Apple hat also ein AR-Kit erstellt, weißt du? Welches ist erstaunlich. Sie haben aus gutem Grund kein VR-Kit hergestellt. Sie haben ein AR-Kit gemacht, weil sie wissen, dass es funktionieren wird. Und das ist hilfreich, oder? Also ein AR-Kit gepaart mit Swift 5 ... Ähm ... Du kannst ein paar wirklich coole Sachen machen.


Was denkst du über Mobile Gaming?


Nun, Sigil ist auf Smartphones. Wir haben Sigil schon zum Laufen gebracht ... So viele Dinge. Ich denke so viele ... Weißt du, auf Instagram und Twitter gibt es so viele Geräte, auf denen Sigil läuft. Die Leute senden Screenshots davon.

Aber sie haben es wie selbst gebaut? Es gibt keine Produkte für Smartphones?


Es gibt ... Nun, für Android gibt es. So wie du Doom bekommen kannst, das Mods ausführt. Genau wie, ähm ... Du kannst Sigil auf einer Xbox spielen. Sie können Automechs verwenden, die wie ein OpenSource-Doom sind, in dem Mods ausgeführt werden, und Sie können Sigil auf Ihre Xbox setzen und Sigil darauf ausführen.

Ja. Aber hast du dir jemals vorgestellt, ein Battle Royale-Spiel im Doom-Universum zu machen? Vielleicht so etwas wie Fortnite?


Ich denke es wäre cool, weißt du? Ich würde es nicht tun. Aber ich denke, es wäre wirklich ... ich würde ... ich würde es spielen, wenn es jemand anderes tun würde.

Gute Idee!




Ja! Ich meine, Battle Royale ist nur eine Art Regelwerk, das über jedes Spiel hinausgeht. Weißt du ... ich meine, sieh dir Fortnite an. Das war kein Battle Royale-Spiel. Es wurde eins, als sie PUBG sahen. Weißt du, ich nehme das ganze Geld. Sie können es also auf alles legen. Aber Spiele, die speziell für Battle Royale entwickelt wurden, sind diejenigen, die es besser machen. Es kommen weitere Battle Royale-Spiele heraus, die mit anderen Arten des Gameplays experimentieren. Während Sie spielen, um Ressourcen zu erhalten und Dinge wie Bergbau zu tun. Sie suchen nach Dingen, während sich der Kreis schließt, und Sie wissen. Und die Leute schießen auf dich, während du abbaust. Ich muss meins! Um das Zeug zu bekommen!

Ja! Guter Vergleich! Was denkst du, welche Gaming-Genres werden sich in Zukunft durchsetzen?


Bisher denke ich alle. Ich meine, das einzige Genre, das irgendwie verschwunden ist, waren textbasierte Abenteuer. Aber es gibt immer noch Abenteuerspiele. Es gibt immer noch wie ... Wenn Sie es sich ansehen, wurden Abenteuer zu mysteriösen Abenteuerspielen, und nichts Spiele sind riesig. Wenn Sie überall darauf achten, dass Spiele verkauft werden, insbesondere auf Mobilgeräten, werden Sie feststellen, dass die Vielfalt der Spiele enorm ist. Und wie ein Mensch dachte, dass Abenteuer, was auch immer für immer tot war, in den 1990er oder 2000er Jahren tot war - sie müssen nur auf die andere Seite der ... anderen Seite dieses Software-Racks gehen, um all die Abenteuer und Sachen zu sehen die an Frauen in den Vierzigern verkauft werden, die das Zeug gerne spielen, weißt du? Der Spielemarkt ist also nicht nur 18 bis 25 oder 35 ... Es ist überall.

Aber jetzt scheint es wie Strategien ... Strategiespiele sind nicht mehr so ​​beliebt wie zuvor. Ich denke, einige Genres werden verschwinden.


Oh, es wird nicht verschwinden.

Huh?


Nein ... Es gibt viele Strategiespiele. Ich meine, wir machen ein Strategiespiel, weil es heiß ist. Und, ähm ... Es ist ein ... Es gibt Unternehmen wie Paradox Interactive, die ihre eigene Nische haben und extrem Hardcore-Spieler haben, die ihre Spiele lieben ... Aufgrund der Art und Weise, wie sie hergestellt werden. Die Informationen, die in ihnen sind, und wie schwer sie sind. Und sie werden überleben. Die Leute lieben es, Age of Empires Definitive Edition zu spielen, die vor einigen Tagen veröffentlicht wurde.

Ja, ich hatte diese Idee ...


Und das ist ein Spiel von 199 ... 8? Ich denke?

Ja.


Du weißt schon. Und das ist ein Strategiespiel.

Das ist eine meiner Lieblingsstrategien. Ja.


Ja. Das geht nicht weg. Kleine RTS meine ich. Immer noch Civ (Zivilisation), wissen Sie. Alle wie ... Es gibt alles, was noch da ist, wenn sie es weiter machen.

Was ist dein Schlüssel für ein erfolgreiches Spiel? Ist der Einsatz von Spitzentechnologie hier wichtig?


Nun, es hilft. Wirklich gute Technologie hilft. Aber ein wirklich erstaunliches Spieldesign ist der Grund, warum die Leute das spielen.

Spieldesign, ja ...


Sie spielen es nicht wegen des Motors. Spielst du ein Spiel, weil es in Unreal gemacht wurde? Nein, tust du nicht. Sie spielen ein Spiel aufgrund des Designs und der Idee, und wie es aussieht und worum es geht, was Sie darin tun können. Das ist alles Design.

Was sind deine Lieblingsinstrumente für die Spieleentwicklung? Vorerst und alle Karriere? Beste Werkzeuge, um Spiele zu machen.


Nur für Workflow und Produktivität - Slack ist fantastisch. Wir benutzen Assembla zum Ticken und so. Aber Jira ist wirklich großartig. Wir verwenden Perforce für die Quellcodeverwaltung, da es sehr, sehr schnell ist. Das sind die wichtigsten Dinge, die wir in der ... Für alle und dann auf der Kunstseite - Photoshop, Maya, Sie wissen, dass SyncScetch ein cooles Tool ist, das sie verwenden ... Die Künstler verwenden. Die Schrotflinte eignet sich hervorragend für den Kunstfluss. Auf der Codeseite verwenden wir grundsätzlich Unity und VSCode sowohl für Mac als auch für PC, um Code zu bearbeiten. Das ist so ziemlich alles, weißt du? Für Design und Tabellen verwenden wir daher häufig Google Sheets ... Wir haben unsere Tools aus Google Sheets im Internet gelesen und ziehen Daten zurück ins Spiel.

Das sind also im Grunde genommen Google-Inhalte, Google Presentations für alle unsere Designdokumente und Google Sheets für alle unsere Daten. Für Spiel ... Spiel ... Es spielt keine Rolle, ob das Beute-Drop-Systeme sind oder was auch immer ...

Ich denke, jeder will es wissen. Was ist laut John Romero das beste Spiel?


Hitman 2.



Hitman? Ist es ...


Hitman 2.

Es ist eines meiner Lieblingsspiele.


Unglaublich.

Und wenn Sie über einige Leute gesagt haben, die Spiele härter wollen, habe ich an Hitman gedacht.


Ja!

Weil es eine kleine Nische von Maniacs hat, die ...


Yepp! All diese Herausforderungen.

... um den Schwierigkeitsgrad nach oben zu bringen.


Die Meisterschaft und die Herausforderungen und all das Zeug.

Ich liebe es


Es ist sehr gut!

Ja-ja. Ich habe alle Hitmans bestanden.


Schön

Ja ...


Ja. Ich habe alle vorherigen geschlagen, aber sie haben es 2016 komplett neu erfunden ... Sie haben gerade das beste Design aller Zeiten geschaffen.

Ja.


Also freue ich mich auf Ghost Recon: Breakpoint. Viel. Und es ist wie ... ich kann es kaum erwarten. Das wird großartig. Ich liebe Ghost Recon. Ich liebe das Original. Ich war kein Fan von GRAW (Ed. Ghost Recon Advanced Warfighter), aber ich weiß, dass dies ... Ich habe es in diesem neuen ein bisschen gespielt und kann es kaum erwarten.

Weißt du was? Einige Spiele waren heute gute Spiele, aber zu kompliziert, um sie direkt nach der Arbeit zu spielen.


Ja.

Du bist zu gelangweilt, um zu verstehen ...


Ja, du willst spielen ...

... all die schwierigen Mechaniker


Ja-ja. Du bist wie "Muss ich mich wirklich wieder darauf einlassen?" Aber ich meine ... World of Warcraft ist auch so.

Ja.


Es gibt viel Ausrüstung, es gibt viele Quests, es gibt viel persönliche Motivation, wie zum Beispiel, was willst du in einem Spiel machen? Und wenn etwas - (passiert), muss man sich nur wirklich konzentrieren, und wenn man sich nicht auf solche Dinge konzentrieren will, spielt man verschiedene Spiele, die das nicht erfordern. Und dafür sind Indie-Spiele perfekt, denn Indie-Spiele sind jetzt nur noch wenige Stunden lang. Wie Firewatch und andere sinnliche Sachen. Sie wissen, das sind wie sehr kurzfristige Spiele. Und ...

Und Hitman ist auch kurzfristig.


Ja! Oh ja! Vor allem, wenn Sie Hitman kennen und sagen: "Ich möchte nur diese eine Herausforderung versuchen." Nein?

Ja ...


Sie müssen nicht die ganze Mission bestehen

Sie können in wenigen Stunden anpassen. Ihre Top-Spiele sind also Hitman, Ghost Recon und ... Das dritte vielleicht?


Ein Indie-Spiel im Grunde. Es gibt Unmengen von Indie-Spielen.

Okay, dann haben wir eine Menge professioneller Entwickler als Publikum in Ihnen.


Okay

Bitte schauen Sie in die Kamera und teilen Sie Ihre Inspiration.



Oh, meine Güte ... Nun ... meine Inspiration ähm ... Pacman war der Grund, warum ich in die Spiele gekommen bin. Denn das Design von Pacman, als es 1980 herauskam, war einfach ... Im Gegensatz zu allem, was zu der Zeit herauskam. Alles im Jahr 1980 war "Shoot the Alien", schwarz und weiß, Sound war nicht aufregend. Und als Pacman herauskam, änderte sich einfach alles. Es war einfach gewaltfreies, außer Kontrolle geratenes, vollständigstes Design, das einfach unglaublich war und mir wirklich zeigte, dass Spieledesign einfach bodenlos ist. Da ist einfach so viel. Das brachte mich dazu, Spiele machen zu wollen.

Guter Rat ist auch gut für diejenigen, die in die Spieleentwicklung einsteigen möchten.


Überlegen Sie sich Spiele, die klein und umfangreich sind. Versuchen Sie am Anfang nicht, etwas Großes zu machen. Mach ein kleines Spieldesign und versuche dann einfach, das Ganze zu machen und es zu beenden. Sie werden lernen, wie schwer es ist, fertig zu werden, und danach werden Sie Ihr Zielfernrohr niedrig halten.

In der russischen Wikipedia heißt du John Romero. Aber ich habe gelesen, dass Ihr Vorname Alfonso ist.


Alfonso, ja.

Warum folgst du dem Namen John?


Denn in meinem Haus hieß mein Vater auch Alfonso, und wenn du also "Al!" Wir antworteten beide, also beschlossen wir ... Meine Mutter beschloss, mich John zu nennen, weil mein Vater bereits Al war. Also wusste ich von John.

Okay, es ist aus der Kindheit.


Es ist ja von Kindheit an. Also nannte mich meine Mutter Johnny.

Danke für das Interview! Ich werde mich freuen, Sie in Russland wiederzusehen


Cool! Wir sehen uns wieder bei TechTrains.

Auf TechTrain und in unserem Büro von Ruvds Team auch.


Großartig

Vielen Dank.


Ja, danke!

Danke.




PS Letzter Rat von Romero.


Der Weg, um Ihre Fehler in Ihrer Programmierung wirklich sehr gering zu halten, besteht darin, ein paar Codezeilen zu schreiben, die funktionieren, und sie dann zu testen. Teste es wirklich sehr gut. Überprüfen Sie, ob es funktioniert. Schreiben Sie dann noch ein paar Codezeilen, die etwas bewirken. Und sei so super-super hyper iterativ. Erstellen Sie Ihren Code nur schrittweise. Arbeiten Sie eine halbe Stunde lang nicht und testen Sie dann Ihren Code. Du wirst ... voller Käfer. Schreiben Sie einfach ein paar Zeilen und prüfen Sie, ob es funktioniert. So machen Sie super soliden Code.

Source: https://habr.com/ru/post/de467841/


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