Guten Tag!
Ein wenig über den Autor: Mein Name ist Maria, eine Spieledesignerin. Dies ist ein Artikel in einer Reihe über die Anwendung der Spieldesign-Theorie im Leben. Heute werden wir es am Beispiel von God of War 4 analysieren.
Das Spiel wurde 2018 veröffentlicht und ist eine Fortsetzung der Geschichte und eine Überarbeitung der Persönlichkeit der Hauptfigur Kratos. Sie war begeistert von jemandem, andere beschwerten sich über die Einheitlichkeit der Kämpfe, aber in meinem Artikel möchte ich das Thema "Wie man den Alltag zu einer Fortsetzung des Eintauchens macht" ansprechen.
Zunächst einige interessante und nützliche Links:
Ein Artikel über Atrea (was mich
betrifft , einen der besten Begleiter von GG).
Hier können Sie über den Zusammenhang zwischen Mythologie und Spiel lesen (vieles wird geklärt). Es lohnt sich auch, einen
Film über die Entwicklung des Spiels selbst anzusehen .
Nun zum Thema des Artikels.
Stille ist kein Gold
In Spielen mit einer großen oder offenen Welt muss sich der Spieler immer zwischen Orten bewegen - Sie können Portale, Schiffe und Pferde verwenden. Aber oft geschieht dies alles entweder mit den Klängen der Welt oder in der Stille. In solchen Momenten kann der Spieler aus dem Fließzustand fallen, wenn dies keine Momente des Stressabbaus nach einer hektischen Verfolgung sind.
In God of War 4 erhellt die Reise den Satelliten oder vielmehr einen Teil davon - den unvergleichlichen Mimir. Der interessanteste Gesprächspartner im Spiel.

Nach der Rettung von Mimir kehren Kratos und Atreus zum Neunsee zurück, um den höchsten Berg aller Welten zu erreichen. Der Spieler kann schnell auf die Handlung gehen oder alle umliegenden Gebiete erkunden.
Und genau die Reise von der Schatzkammer zu verschiedenen Toren und Gebieten nimmt viel Zeit in Anspruch: Während Sie auf einem Boot das gewünschte Ufer erreichen, während Sie Beute auf dem See selbst sammeln, können Sie sich langweilen. Aber das Entwicklungsteam entschied sich, die Zeit mit Bedacht einzusetzen - Mimir erzählt Geschichten aus dem Leben von Odin, Thor, Riesen und nur Witze. Infolgedessen hört der Spieler die Geschichte (nicht jeder liest, was Atreus in seinem Buch schreibt) und schwimmt nicht schweigend zum Endpunkt.
Mimirs Geschichten werden nie wiederholt, und am schönsten ist, wenn Sie an Land gehen, unterbricht er seine Geschichte und fährt fort, nachdem er zum Boot zurückgekehrt ist. Ein paar Mal speziell ins Boot gestiegen und nur seine Geschichten gehört.
Was haben wir Der Spieler ist
ständig in der Spielwelt , während er versucht, den Kopf herauszustrecken und frische Luft zu schnappen, wird er von einer anderen Geschichte von Mimir zurückgezogen oder ist von den Toten auferstanden. Das Spiel erlaubt Ihnen nicht, etwas gedankenlos zu tun, d. H. in der Stille, um die Geschenke des Sees zu sammeln oder ruhig auf einem Boot zu fahren.
Anstelle von Lautsprecherstatik

Das zweite Beispiel sind Portale. Wenn Kratos und Atreus den Weltbaum bereisen, wird der Ort geladen, an den der Spieler gegangen ist. Und wieder sind Sie mit dem Geschäft beschäftigt - laufen Sie mit den Helden entlang des Weltbaums, springen Sie vielleicht, wie viele Neugierige, ins Unbekannte, hören Sie sich die Geschichten von Mimir an.
Wenn Sie während des Spiels gemäß den Vorschriften von Jesse Schell Ihr Spielerlebnis von außen beobachten, verstehen Sie, dass es keinen einzigen Moment im Spiel gibt, in dem der Spieler gezwungen ist, auf etwas zu warten, oder wenn der Spielprozess stoppt. Selbst während Zwischensequenzen können Sie nicht sicher sein, dass Sie jetzt nicht mehr aufgefordert werden, das Gamepad zu grunzen, um den Drachen / Gott / Troll zu füllen.
Solch ein kontinuierliches Gameplay lässt den Spieler mehr in das eintauchen, was passiert, als mit seinem Kopf, abwechselndem Adrenalin, läutenden Glocken und Perioden der Ruhe in Kämpfen mit Albträumen.
Ist eine solche Lösung gut, weil die Kontinuität der gesammelten Erfahrung den Benutzer belastet und er die Spielwelt nicht mehr so angemessen wahrnimmt?
Meiner persönlichen Meinung nach war das Spiel erstklassig. Es wird viel Wert auf Details und Geschichte gelegt, selbst die eingeschränkte Interaktion mit der Welt ist eher ein Plus als ein Minus, sonst wäre das Spiel zu schwer für die Wahrnehmung. Was denkst du, was sind die Vor- und Nachteile im Spiel?