Zyklische Dungeon-Generierung am Beispiel von Unexplored

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Beenden Sie die Erstellung von Verzweigungspfaden und verwenden Sie die zyklische Dungeon-Generierung. Ihre Level werden den manuell erstellten viel ähnlicher.

Um Dungeons in Spielen des Roguelike-Genres zu generieren, werden der Karte meistens generierte oder vorab erstellte Fragmente des Dungeons hinzugefügt. Der Dungeon wächst vom Startpunkt aus wie ein Baum. Die Bäume enden jedoch in Ästen, was zur Entstehung vieler Sackgassen führt. Um dieses Problem zu umgehen, suchen die meisten Dungeon-Generatoren nach Orten, an denen Sie zufällig Zweige verbinden können, damit sich der Spieler im Kreis bewegen kann, anstatt ständig zurückzukehren.

Der unerforschte Dungeon-Crawler verwendet einen grundlegend anderen Ansatz (siehe Abbildung 1). Anstelle von linearen Pfaden werden zunächst Schleifen als grundlegendste Struktur verwendet. Der Unterschied ist auffällig: Mit dem alten Ansatz könnten gute und interessante Zyklen zufällig auftreten, aber in Unexplored sind sie ein geplantes Merkmal des Ergebnisses des Generators.

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Abbildung 1 - Zyklen gegen Bäume.

Wie funktioniert das? Wenn Unexplored ein Dungeon generiert, beginnt es an einem beliebigen Startpunkt auf der Karte. Anstatt jedoch eine Verzweigung zum Zielpunkt zu erstellen, wird ein Zyklus erstellt, der aus zwei Pfaden besteht, die den Eingang und den Endpunkt verbinden. Solche Schleifen eignen sich viel besser für Entwurfsmuster auf Standardebene als lineare Pfade.

Jeder Zyklus hat einen Pfad A, der vom Eingang zum Endpunkt führt, und einen Pfad B, der zurückführt. Abhängig von der absoluten und relativen Länge der Pfade A und B kann jeder Zyklus in ein Entwurfsmuster umgewandelt werden (siehe Abbildung 2). Wenn beispielsweise A kurz und B lang ist, können Sie am Ende des Zyklus eine geschlossene Tür und am Ende von B den Schlüssel platzieren, bevor Sie zum Hauptpfad zurückkehren können. Dadurch wird ein Level erstellt, in dem der Spieler die verschlossene Tür zum ersten Mal sieht. Wenn er einen geeigneten Schlüssel findet, muss er nicht weit gehen, um die Tür zu finden, die er öffnet. Dies setzt natürlich voraus, dass der Spieler B nicht direkt vom Eingang zum Zyklus erreichen kann, obwohl es interessant sein kann, wenn er B und den Schlüssel sofort sehen kann.

Ein weiteres Beispiel, das gut mit langem A und kurzem B funktioniert - Sie können eine Geheimtür zwischen dem Eingang und B platzieren und so eine versteckte Scheibe erstellen. Oder B ist einfach eine riskantere Route als A, weil es einen gefährlichen Feind oder Raum mit vielen Fallen gibt. Es gibt viele Möglichkeiten, Abbildung 2 zeigt einige davon.


Abbildung 2 - Beispiele für zyklische Entwurfsmuster.

Die Ergebnisse sind erstaunlich. Abbildung 3 zeigt das vom unerforschten Spiel erzeugte Level. Es besteht aus einem großen Schlossschlüsselzyklus mit einem Zyklus, der mit einer großen Kluft gefüllt ist. Um ein bisschen Interesse hinzuzufügen, wurde eine kleine Gambit-Schleife hinzugefügt. Das Design ist einfach aber effektiv. Tatsächlich haben wir festgestellt, dass für die meisten Ebenen oft ein paar Zyklen ausreichen. Bereits mit ein paar Zyklen erhalten die Level eine einzigartige Struktur und Charakter.

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Abbildung 3 - Passieren des Levels.

Danksagung: Die Idee der zyklischen Dungeon-Erstellung entstand während eines Forschungsworkshops im Canadian Banff Centre . Ich kann mir die Urheberschaft dieser Idee nicht aneignen, daher teile ich diese Ehre mit allen, die in unserer Arbeitsgruppe waren.

Source: https://habr.com/ru/post/de468957/


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