Bis 1996 war das Web statisch und langweilig. Die zufällige Entwicklung der Flash-Technologie verwandelte sie jedoch in eine Kakophonie aus Rauschen und Farbe, ein umstrittenes Produkt, das das Aufkommen des modernen Webs andeutet

Am 9. Juni 2008, ungefähr eine Stunde nach dem Beginn der jährlichen Präsentation von Apple auf der WWDC in Kalifornien, kam der Durchbruch, auf den Rob Small wartete, aus dem Darm des Kuchens. Steve Jobs war vor Ort und zufriedener als sonst. Small selbst sah sich die Sendung der Präsentation aus London an.
Auf dem Bildschirm links neben dem Direktor von Apple leuchtete ein elefantengroßer Kuchen, der mit sauberen Beeren dekoriert und mit einer einzigen brennenden Kerze belegt war. "Kurz vor dem ersten Geburtstag des iPhones", sagte Jobs und hob die Stimme, "konnten wir es auf die nächste Stufe bringen." Der Kuchen löste sich auf und ein Logo erschien. Das Publikum brach pflichtbewusst in Jubel aus. "Heute", rief Jobs, "bringen wir Ihnen das iPhone 3G!"
Im Jahr 2001, als Smol Anfang zwanzig war, erkannte er die Möglichkeit - die anerkannte Akteure der Kulturindustrie nicht bemerkten -, die es ermöglichte, obsessive kurze Clips an die Massen zu bringen. Da er immer noch nicht wusste, wie diese Unterhaltung aussehen könnte, gründete er eine Firma mit einem Namen, der von seinen Überzeugungen diktiert wurde: Miniclip.
Zusammen mit Partner Tihan Presby suchte Resin nach einer geeigneten Plattform, um diese Idee umzusetzen. Sie fanden schnell eine Animationssoftware, die interaktive Multimedia-Clips in jedem Browser und mit nahezu jeder Qualität der Internetverbindung anzeigen konnte - alles, was benötigt wurde, war das Herunterladen eines kleinen Players. Diese Software, die 1996 von der Webentwicklungsfirma Macromedia gekauft und umbenannt wurde, hieß Flash.
Miniclip wartete auf sofortigen Erfolg. Die interaktive Animation "Dancing Bush" über den ehemaligen Präsidenten, der ein Becken auf der Tanzfläche im Stil von Saturday Night Fever bewegte, begann in Form einer E-Mail, die nur an vierzig Empfänger verschickt wurde, und wurde zu einem der ersten viralen Spiele. Bis 2002 war das Unternehmen der größte Distributor von Flash-Spielen und blieb dies auch für die nächsten vier Jahre. Im Jahr 2006 kaufte Disney das Club Penguin-Spiel von Miniclip - das laut Small aus "mehreren watschelnden Pinguinen im Flash-Format" bestand - für 500 Millionen US-Dollar. In seiner Blütezeit zog Miniclip 75 Millionen Nutzer pro Monat an.
Im selben Jahr schrieb Adobe eine Pressemitteilung zu Ehren des Jahrzehnts der Flash-Technologie. Einige Monate zuvor zahlte das Unternehmen 3 Milliarden US-Dollar für diese Software, und dieses Dokument sollte die globale Dominanz von Flash hervorheben. Adobe gab an, dass Flash Player "auf 98% aller mit dem Internet verbundenen Desktop-Computer installiert ist". 70% der Fortune 100-Unternehmen boten Flash-Inhalte auf ihren Websites an. Die Software war auf „65 Millionen Geräten verfügbar, darunter mobile Geräte, Unterhaltungselektronik, Fernseher, Mediaplayer, Set-Top-Boxen, digitale Werbetafeln, Kameras, Lernspielzeug und sogar Kühlschränke.“ Die Technologie stand im Mittelpunkt des Jaguar XK4 Car Media Centers, das einen Musik-Player, Navigation, Klimatisierung, ein Telefon und Autoeinstellungen bot. Im Jahr 2005 erstellten die ehemaligen Google-Mitarbeiter Chad Hurley, Steve Chen und Jod Karim eine auf dieser Technologie basierende Video-Website und nannten sie YouTube.
Bis 2008 war Flash zum Standard für Webvideos geworden. Sie half dabei, Webanimationen, Spiele und Multimedia-Unterhaltung zu infiltrieren. Es hat eine Kultur der Erstellung von Inhalten angeheizt, die wir heute für selbstverständlich halten. Aber während Jobs auf der Bühne auf und ab ging, wurde Small klar, dass das iPhone 3G die Art und Weise verändern würde, wie Benutzer auf Spiele zugreifen.
Er hatte bereits die Möglichkeit untersucht, Spiele auf Java-fähigen Mobilgeräten zu verteilen, fand es jedoch ziemlich schwierig, Flash auf Handys zu spielen. Der App Store schien ihm eine Revolution zu sein. "Es war offensichtlich, dass dieser Moment für Telefone ein Durchbruch sein würde", erinnert er sich. "Wir hofften, dass wir dadurch eine intensivere Erfahrung für die Spieler schaffen können." Das iPhone hatte jedoch keine Flash-Unterstützung.
Jobs bei der Präsentation des iPhone 3G, Juni 2008Future Splash Animator, wie die Flash-Technologie zuerst genannt wurde, entstand aufgrund des Ausfalls eines anderen Produkts. Es wurde im Mai 1996 von Jonathan Gay erstellt. In der High School war Gay beim Bau eines Hauses in den San Diego Mountains anwesend, bei dem seine Familienmitglieder mit Künstlern arbeiteten. Er ließ sich von diesem Spektakel inspirieren und träumte davon, Architekt zu werden, an einem Zeichentisch zu arbeiten und Pläne für seine eigenen Häuser zu entwerfen. Aber ziemlich schnell erfuhr er, dass die meisten Architekten den Betonmischer nicht berühren - sie entwerfen Häuser, bauen sie aber nicht.
Stattdessen beschloss Gay, "mit Computern umzugehen". Es schien ihm, dass die Programmierung eine Vereinigung von Design und Konstruktion bietet, die der Architektur fehlt. Er schrieb einen Grafikeditor über Pascal und zeigte ihn auf der Schulmesse. Bald kaufte ihm sein Vater einen Macintosh-Computer und prahlte mit den Programmierfähigkeiten seines Sohnes gegenüber dem Schöpfer der Mac-Benutzergruppe, Charlie Jackson, der später einer der ersten Investoren in WIRED US werden sollte. "Charlie wollte eine Firma gründen, die Programme erstellt, aber er hatte kein Geld dafür und dachte: Er hat einen Schüler und muss nicht bezahlen, bevor das Programm fertig ist", erinnert sich Gay. - Und ich hatte die Gelegenheit, an diesem teuren System für die Entwicklung im Wert von 10.000 US-Dollar zu arbeiten und Spiele zu schreiben. Dies war meine erste Einführung in die Animation. “
Im Januar 1993, als es möglich war, mit einem Stift und einem Tablet mit einem Computer zu interagieren, überredete Gay Jackson und den ehemaligen Kollegen Michel Walsh, mit ihm eine neue Firma zu gründen: FutureWave Software. Aber es gelang ihr nicht. Das Betriebssystem für SmartSketch, einen grafischen Editor für Computer mit Stift, ist fehlgeschlagen. Dieses Produkt wurde schließlich auf Microsoft Windows- und Macintosh-Plattformen mit geringen Verkaufszahlen portiert.
Im Sommer 1995 nahm Gay an der jährlichen Computergrafikkonferenz SIGGRAPH teil, um SmartSketch vorzustellen. Dort wurde er gedemütigt, weil er kein einziges Exemplar verkaufen konnte. Alle Leute, die in der Nähe seines Standes anhielten, sagten ihm jedoch dasselbe: Er musste sein Produkt in eine Animationssoftware verwandeln.
Und obwohl Gay bereits darüber nachdachte, schien ihm der Animationsmarkt zu klein zu sein: Der Vertrieb beschränkte sich auf Videobänder und CD-ROMs, so dass nur große Studios mit Animationen beschäftigt waren. Und dann erfuhr er von den Möglichkeiten einer so neuen Sache wie dem Internet. "Es schien wahrscheinlich, dass das System so populär werden würde, dass die Leute Grafiken und Animationen damit teilen möchten
", erinnerte sich Gay 2006. Das Unternehmen fügte Animationsfunktionen hinzu und änderte den Namen des Programms in CelAnimator und dann in FutureSplash Animator. Es wurde im Mai 1996 veröffentlicht und als "umfassendes Grafiktool für Websites" angepriesen.
Der Erfolg, basierend auf der Tatsache, dass Benutzer den entsprechenden Player herunterladen, kam fast sofort. Microsoft benötigte ein Programm, das Videos auf seiner Website MSN.com anzeigen konnte, die damals die Startseite eines jeden Internet Explorer-Benutzers war. Das Unternehmen entschied sich für Future Splash. Dann wollte Disney dieses Produkt verwenden, um Animationen auf ihrer Website zu erstellen. Im Dezember 1996 kaufte Macromedia FutureWave Software, um den Ruf des Produkts weiter zu verbessern und es als kostenloses Browser-Plugin zu vertreiben. Sie änderte auch den Namen, da das Original zu umständlich war. So wurde FutureSplash Animator zu Macromedia Flash 1.0.
Flash hat sich, wie die meisten Programme, die lange Zeit existierten und regelmäßig aktualisiert wurden, im Laufe des Lebens stark verändert. "Wir hatten Probleme, alles in ein ganzes Buch zu packen", sagte Anastasia Salter, Co-Autorin von
Flash: Building the Interactive Web , als sie gebeten wurde, das Programm zu beschreiben. Tatsächlich verdankte Flash seine Attraktivität jedoch einem geringen Einstiegsniveau - seine Einfachheit ermöglichte es jedem, Animationen schnell zu lernen.
Jeder Flash-Benutzer sieht sich mit einer Leinwand konfrontiert - einer leeren weißen Seite. Darauf können Sie ein Bild zeichnen; Lassen Sie es zum Beispiel eine freudige Wolke sein. Ihre Cloud hat wie alle anderen Objekte auf der Leinwand eine eigene Zeitleiste, die in Frames unterteilt ist.
Bisher ist Ihre Wolke bewegungslos. Stellen Sie sich vor, was Sie brauchen, um über die Seite zu fliegen. Zuerst müssen Sie auswählen, wo es sein soll und wie viele Frames es dauern soll. Wenn Sie jetzt auf Wiedergabe klicken, erstellt Flash algorithmisch eine Bewegung zwischen diesen beiden Punkten (Keyframes), und Ihre Cloud fliegt über die Leinwand. (Arme Animatoren machten eine charakteristische Ruckbewegung, weil sie sich zu sehr auf diese Berechnungen stützten). In späteren Versionen von Flash, insbesondere nach der Einführung der ActionScript-Skriptsprache in Flash 5, wurde dem Geschehen Interaktivität hinzugefügt, eine notwendige Komponente von Spielen. Sie könnten Verhalten hinzufügen - sagen wir, derjenige, der Ihre Animation sieht, kann Ihre Cloud mit einem Mausklick verdampfen.
Diese Bewegung zwischen Keyframes in der Animationsbranche wird als Twining bezeichnet, die Abkürzung für Dazwischen, und wird normalerweise von Künstlern in der Lebensmittelkette ausgeführt - dies ist eine lange und mühsame Aufgabe. Nachdem Flash den Prozess vereinfacht hatte, atmeten die Künstler erleichtert auf. „Ich konnte den gesamten Produktionsprozess implementieren, genau wie das Studio in diesem einen Programm“, sagt Adam Philips, der bereits bei seiner Eröffnung im Alter von 30 Jahren bei Disney als zertifizierter Spezialist für Wasser-, Rauch- und Feuerzauber tätig war Flash für dich. Er erinnert sich, dass sein Animationskollege, der das dreiminütige Pilotvideo erstellt hat, genug Papier ausgegeben hat, um das Paket über seinen Kopf steigen zu lassen. Und dann musste er 10.000 Dollar für die Digitalisierung bezahlen. Und dieser Prozess dauerte 7 Monate. In Flash konnte eine solche Animation in drei Tagen skizziert werden (sein Kollege entdeckte Flash nach Zahlungseingang).
Flash ist im Wesentlichen ein visuelles Werkzeug, wie Gay es wollte. „Wir hatten ein einfaches Frame-für-Frame-Modell für Animationen. Sie konnten mit Grafiken und Zeichnungen beginnen und dann nach und nach neue hinzufügen, um Ihre Fähigkeiten im Umgang mit Verhalten zu verbessern“, sagt er. Der Erfolg von Flash scheint ihm keine Überraschung zu sein. Sie erfüllte drei Anfragen, die seit langem aus dem Internet entstanden sind. Der erste ist der Durst nach etwas, das reicher ist als GIF und HTML erlaubt. Flash bot eine Plattform zum Erstellen kurzer Videos. Das zweite ist die Vielseitigkeit von Flash, das in verschiedenen Browsern und auf verschiedenen Geräten funktioniert.
Das dritte ist laut Gay, dass Flash es Designern, „Menschen mit der rechten Hemisphäre“, ermöglichte, interaktive Medien zu erstellen und sie einem großen Publikum zugänglich zu machen. Flash brachte bildende Künstler online. „Es war möglich, den visuellen Teil mit der Programmierung zu verbinden, und als sich die Animation wiederholte, wiederholte sich auch das Verhalten“, sagt Marty Spelerberg, ein Designer, der zur Erstellung einer der frühen Flash-Sites von Halfempty.com beigetragen hat. „Sie hat diese beiden Ideen miteinander kombiniert, und es scheint mir, dass sie Künstler angezogen hat. Wir haben nicht einmal bemerkt, dass wir programmieren - wir dachten, wir lernen nur Flash. "
Flash erschien in einer fast statischen Online-Welt. Der größte Teil der Bewegung wurde durch blinkende GIFs bereitgestellt. Websites, die aus ungeschickt kopierten HTML- und CSS-Magazinstilen bestehen: rechteckig, tabellarisch, mit Rahmen und Seitenleisten und kleinen Ziffern, auf die geklickt werden musste, um Seiten umzublättern (das ist schrecklich).
Flash hat alles verändert. Er veränderte das Aussehen des Webs. Websites wurden dank Ihrer freudigen Wolke und Bushs Zurückwackeln zum Leben erweckt. "Flash bedeutete Klang, Bewegung, Interaktivität", sagt Spelerberg. - Es war so ein Internet, das im Kino gezeigt wird, verstehen? In der Popkultur ist das Internet eine dynamische, immersive Umgebung. Und solche Dinge könnten mit Flash gemacht werden. “
Die Animation kann auf ein interaktives Rechteck auf der Seite beschränkt sein - ein kleines Video oder ein Spiel auf der MySpace-Seite - oder die gesamte Site übernehmen. „Dies ist der virtuellen Realität, die wir heute auf Konsolen sehen, sehr ähnlich“, stimmt Small zu. "Es war ein großer Fortschritt in Bezug auf Komplexität, Tiefe und Engagement."
Kurz gesagt, einige dieser Websites waren völliger Müll. Flash wurde begeistert und fehl am Platz eingesetzt. Die
unangemessene Animation auf Restaurantseiten sah besonders traurig aus - es waren schreckliche Beispiele, die oft von Musik mit einem überwiegenden Anteil an Bass und teleportierenden Zutaten geprägt waren. Der Electronic Music Guide ist eines der noch vorhandenen Beispiele, die angezeigt werden können. Dieses Chaos von Pop-Lines, Blasen und Beispielen für Audioaufnahmen sieht aus wie eine assoziative Karte eines ungezogenen Kindes.
Selbst wirklich großartige Beispiele für Standorte dieser Zeit, wie beispielsweise Vodafones Future Vision - eine sich ändernde, schillernde Halluzination von Grafik, Video und Ton, die Annahmen darüber zeigt, wie die Produkte des Unternehmens in zehn Jahren aussehen werden - schienen den Benutzer zu veranlassen, dies zu erkunden Animationen. „Das waren Labyrinthe! - sagt Spelerberg. "Heute würde kein Unternehmen so etwas bestellen - wir haben geschäftliche Erwartungen an solche Dinge und wissen, was funktionieren wird." Im Gegensatz zur modernen Geschäftsästhetik des Internets gibt es auch seltsame, fast sentimentale Websites von Milliarden-Dollar-Unternehmen, die sich kaum von den schlechtesten Beispielen für die Verwendung von Flash unterscheiden: Sie werden lange geladen, zeigen geschmacklose Comic-Grafiken, aufdringliche Sounds und einen unverständlichen Zweck.
"Ich liebe diese Ära des Webdesigns, aber sie hat viele Probleme", sagt Salter. "Es war nicht verfügbar, da es in Flash kein Seitenkonzept gibt." Browser, Bildschirmleser, Text - all dies wird zum Albtraum. Aus Sicht des Archivars oder Bildschirmlesers hatten diese Websites viele Nachteile - aber sie haben Spaß gemacht! “
Von all diesen Websites hat man das einflussreichste Erbe hinterlassen. Er brachte eine solche Idee über das Internet hervor, die wir für selbstverständlich halten: als Portal für ein grenzenloses Publikum, in dem Sie Menschen und ihre Kreationen studieren und beurteilen können.
Es wurde in Percassi, einer kleinen Stadt in Pennsylvania, gegründet, als der Teenager Tom Falp ein Fanmagazin herausbrachte, um seine Lieblingsserie von Videospielkonsolen, Neo Geo, zu ehren. Er nannte es New Ground und veröffentlichte die ersten Ausgaben im Internet mit einem der frühesten Dienste namens Prodigy. Die erste Webseite von 1995 nannte er New Ground Remix; Als er sich 1998 auf ein Interview im Fernsehen über eine seiner frühen Kreationen, das Assassin-Spiel, vorbereitete, wechselte er seine Domäne, weil er dachte, die neue wäre im Fernsehen leichter zu lesen. Und dieser Name,
Newgrounds.com , hat Wurzeln geschlagen und existiert bis heute.
Die frühen Beispiele von Falps Animation, die er auf einem Amiga-Computer in Deluxe Paint erstellt und dann in Pascal programmiert hat, waren sehr aufwändig. Dann hat er noch kein Programm gefunden, mit dem Sie komplexe Animationen erstellen können. „Ich wollte immer ein Tool, mit dem ich meine Programmierkenntnisse auf Animationen anwenden kann“, sagt er. "Jedes Mal, wenn ich versuchte, Spiele zu entwickeln, stieß ich auf eine sehr steile Einstiegskurve, die viel steiler als nötig war."
1998 entdeckte er Flash. Er erkannte sofort seine Bedeutung. "Obwohl das Action-Skript damals sehr begrenzt war, entsprach es dennoch allen meinen Anforderungen", sagte er. - Zu dieser Zeit gab es keinen anderen Weg, um dieses Maß an Interaktivität zu erreichen, und zwar auf vielen Plattformen. Wenn Sie etwas mit Flash gemacht haben, hat es auf jedem Computer und in jedem Browser funktioniert. “
In diesem Jahr schuf er Teletubby Funland, ein lustiges Land für Teletubbies, in dem Teletubbies rauchten, Wodka tranken und Schafe fickten. BBC-Anwälte waren nicht begeistert. „Sie haben mir einen Umzugsbefehl geschickt - eine schreckliche Situation für einen Teenager, oder? Er sagt. "Eine Gruppe von Befürwortern der Internetfreiheit trat für mich ein und verteidigte das Recht der Website, telepuzisch zu parodieren."
Und obwohl Falp seitdem keine Nachrichten von der BBC erhalten hat, hat sich die Bekanntheit der Website verbreitet und die Community hat begonnen zu wachsen. Falp hat der Site einen Chat und ein Forum hinzugefügt. Bald wurde es mit Inhalten von Leuten gefüllt, die etwas auf Flash erstellt hatten, aber nicht wussten, wo sie es ablegen sollten. Er legte ihre Arbeit in dem Bereich der Website an, den er als „Portal“ bezeichnete, aber Handarbeit nahm bald zu viel Zeit in Anspruch. Und sein nächster Schritt wurde revolutionär.
„Im April 2000 haben wir ein automatisches Veröffentlichungssystem eingerichtet“, sagt er. Die erste Animation, die in das "Portal" gelangte, war ein dreiteiliger Cartoon über einen Welpen namens Scrotum. „Die Leute haben dort sofort Spiele oder Animationen heruntergeladen, und dann haben andere Benutzer für diese Arbeit gestimmt, um die Qualität zu kontrollieren und die Festplatte zu speichern. Wenn die Bewertungen während der Diskussionsphase zu niedrig waren, wurde die Datei automatisch gelöscht. Danach begann die Community zu wachsen. “
Um die vom Falp beschriebene Bedeutung zu verstehen, müssen Sie einige der "allerersten" Websites bewerten. Newgrounds war die erste Website, die Filme oder Spiele in Echtzeit veröffentlichte. Er hat das weltweit erste Video-Abstimmungssystem. Eines der ersten viralen Videos,
Numa Numa Dance , ging von dieser Seite. Mitglieder dieser Community haben einige der beliebtesten Spiele der 2000er Jahre (Alien Hominid, N plus, Super Meat Boy) und Animationen (Potter Puppet Pals, Charlie das Einhorn, Salad Fingers) erstellt. "Es ist ein wenig frustrierend - einige der beliebtesten YouTube-Videos wurden erstmals auf Newgrounds veröffentlicht", sagt Falp. "Und wir beneideten, dass YouTube wegen ihnen so viel Aufmerksamkeit bekam!"
Newgrounds legte auch den Grundstein für eine webbasierte Kultur der Partizipation, die wir heute für selbstverständlich halten.
„Newgrounds war ein idealer Ort, an dem Menschen Inhalte erstellen, teilen und an all dem teilnehmen konnten“, sagt Salter. "Jetzt haben wir die Qual der Wahl zwischen Plattformen, auf denen es einfacher geworden ist.""Das Internet erschien und es gab keine Filter darin", erinnert sich Falp. "Anstatt zu versuchen, mehr von dem zu tun, was bereits geschehen ist, haben die Leute angefangen zu experimentieren - wie verrückt, unempfindlich, schrecklich können Dinge getan werden?" Dieser Ansatz führte zu wirklich erstaunlichen Animationen - wie der gefeierten Brackenwood-Serie von Adam Phillip, mit der Falp "nervige Inhalte" nannte - Videos, die Teenager begeistern, darunter Schulschießanimationen, Promi-Killerspiele und nur Berge von Pornos. Infolgedessen langweilte sich Falpu mit einer solchen Animation; 2007 änderte er das Motto der Website von "Die Probleme von morgen heute" in "Alles für alle", um "keine negativen Emotionen mehr anzulocken".Aber die Offenheit der Newgrounds-Plattform war ihre Stärke. „Die Website hat sich als unverzichtbar erwiesen, damit ich freiberuflich tätig bleiben und eine Karriere in der Kreativbranche aufbauen kann“, sagt Jacek Zmartz, unprofessioneller Animator bei Newgrounds und jetzt freiberuflicher Regisseur. "Ich erinnere mich, wie ich jeden Abend zu MSN ging und mit meinem Freund Shinki, einem Actioncript-Programmierer, den ich noch nie getroffen habe, an Spielen arbeitete." Im Alter von 14 Jahren erhielt Zmarts 300 Pfund für ein „Halloween-Spiel, bei dem Monster Bomben auf Kinder werfen und nach Leckereien fragen, um sich als Monster zu verkleiden“. Dies war genug für ihn, um einen neuen Laptop zu kaufen. Mit Flash konnten Fans anhand ihrer Leidenschaft echte Unternehmen gründen. "Flash war eine Möglichkeit, eigene Geschichten zu erzählen", sagt Philips. - Diese Zugänglichkeit hat mich angezogen. Es war eine Nische für jeden Animator,jeder Künstler und sogar für nicht kreative Menschen. Die Leute haben versucht, etwas mit Flash zu machen, haben experimentiert und vielleicht deshalb Künstler in sich entdeckt. "„2007 konnte man Flash-Spiele machen und damit Geld verdienen“, erinnert sich Fallp, als er nach dem Goldenen Zeitalter von Flash gefragt wurde. "Es war eine interessante Zeit, die mit den Träumen vieler zusammenfiel: die gewünschten Spiele zu machen und damit Geld zu verdienen."
Nach den Anschlägen vom 11. September waren hausgemachte Spiele auf Newgrounds dem Schießen von Osama bin Laden gewidmet.In einem Brief vom April 2010, „Hinweise zu Flash“, erklärte Jobs, warum das iPhone Flash niemals unterstützen wird. Seine Einschätzungen sind hart und unparteiisch. Der Blitz löscht den Akku. Er ist langsam. Dies ist ein Sicherheitsalptraum. Er entschied, dass die Flash-Ära vorbei war. "Flash wird nicht mehr benötigt, um Videos anzusehen oder Webinhalte zu konsumieren", schrieb Jobs. - Flash im PC-Zeitalter erstellt - für PC und Maus. Flash ist ein erfolgreiches Adobe-Unternehmen, und wir verstehen, warum das Unternehmen es über den PC hinaus pushen möchte. Das mobile Zeitalter besteht jedoch aus Geräten mit geringem Stromverbrauch, Touch-Interfaces und offenen Webstandards. und in all diesen Punkten reicht Flash nicht aus. " Im Jahr 2017 gab Adobe bekannt, dass die Entwicklung und der Support von Flash bis 2020 eingestellt werden.Einige Kritikpunkte von Jobs, insbesondere im Zusammenhang mit der Sicherheit, haben ins Schwarze getroffen. Insgesamt war der Schritt des Apple-Direktors jedoch taktisch. "Er war bekannt für sein Realitätsverzerrungsfeld", sagt Falp. "Tatsächlich könnte er entscheiden, welche Realität er sehen möchte, und sie dann an seine Wünsche anpassen!" Es war kostengünstig für ihn, Flash zu kritisieren - er wollte die Leute ermutigen, native Spiele für iOS zu erstellen. "Aus Marketingsicht ist leicht zu erkennen, warum Apple diese Entscheidung getroffen hat", sagt Salter. "Dies ist eine sehr gute Möglichkeit, die Kontrolle über die Software und das Aussehen und die Funktionsweise der Anwendungen auf dem Telefon zu behalten."Unabhängig von den Gründen, sagt Small, hat das Miniclip-Publikum bereits begonnen, das Programm nicht mehr zu verwenden. „Ab 2008, 2009 haben wir begonnen, den Rückgang des Publikums zu beobachten“, sagt er. - Wir wussten, dass dies auf den Übergang zu Smartphones zurückzuführen ist. Wir mussten diesem Publikum nachgehen. “Der Start des iPhone 3G brachte das Harz zum Handeln. "Zwei Wochen, nachdem Jobs mit dem iPhone 3G auf die Bühne gegangen war und es auf den Markt gebracht hatte, begannen wir, das iPhone als potenzielle Plattform für die Einführung mobiler Versionen unserer Flash-Spiele zu erkunden", sagt er. Miniclip hat Monster Truck Nitro für den App Store veröffentlicht, eine Neugestaltung des erfolgreichen Flash-Spiels. Es wurde Anfang 2009 veröffentlicht und wurde sofort die Nummer 1 und verkaufte sich über 3,8 Millionen Mal. "Dann setzen wir alles auf Mobiltelefone", sagt Small. Wir haben aggressive mobile Werbung für alle mobilen Versionen der beliebtesten Flash-Spiele auf der Miniclip.com-Website durchgeführt. Infolgedessen hat die Miniclip-Website die drei beliebtesten Websites erreicht, von denen 2009 bis 2010 Übergänge zu iTunes vorgenommen wurden. “ Im Jahr 2000 stammten 95% der Gewinne von Miniclip aus dem Internet. Im Jahr 2012 stammten 95% des Gewinns aus Mobiltelefonen.Small, Autor eines der lukrativsten Spiele der westlichen Welt, 8 Ball Pool, vergleicht das Verwelken von Flash mit VHS: Es war traurig, aber notwendig. "Heute haben wir 200 Millionen Benutzer pro Monat - wir sind viel mehr geworden als wir", sagt er. - Aber alles, was wir heute in Handyspielen aus der Free-to-Play-Serie sehen, hat Wurzeln in Browsern und Flash. Es ist diese Geschichte, die das derzeitige Geschäft - die Mobile-Gaming-Branche - hervorgebracht hat und heute 70 Milliarden US-Dollar pro Jahr generiert. “Nach dem Verschwinden von Flash hat sich das Internet verändert. Der Fall dieser Software ging der Entstehung einer neuen Ästhetik voraus, erklärt Salter, die durch die Spezifikationen von Smartphones und das Wachstum sozialer Netzwerke geschaffen wurde. Ehemalige anspruchsvolle Entwickler sind jetzt pragmatischer im Design ihrer Kreationen - sie müssen zuerst darüber nachdenken, was auf einem kleinen Bildschirm funktioniert. "Es gibt einen wachsenden Respekt vor benutzerzentrierten Design-, Benutzerfreundlichkeits- und Zugänglichkeitsproblemen, die für das alte Web weniger wichtig waren", sagt Salter. "Wenn Sie sich alte Websites ansehen, sind sie voller allerlei Elemente, die zu Anfällen und unlesbaren Farbschemata führen können. Einige dieser Änderungen deuten darauf hin, dass wir uns mehr Gedanken über Benutzer gemacht haben."Die zweite Änderung ist auf die wachsende Beliebtheit von Facebook zurückzuführen. Das erstmalig minimalistische Design beraubte den Benutzer aller Optionen für Einstellungen und Steuerung, die von Projekten wie LiveJournal oder MySpace erwartet werden konnten. „Diese Ästhetik und Vielseitigkeit haben den Umgang sozialer Netzwerke mit Benutzerinhalten stark beeinflusst. Wir sehen viele interessante Inhalte, die von Benutzern erstellt wurden und in den starren Rahmen der Vorlage für das Ökosystem sozialer Netzwerke passen“, sagt Salter. - Es ist praktisch, es funktioniert auf vielen Geräten und für viele Zwecke. Und es ist langweilig! "Gay glaubt, dass bestimmte globale Veränderungen auch bei den Designbestrebungen des Internets stattgefunden haben. Flash-Designer versuchten, ihr Publikum mit dem immersiven Effekt anzulocken. Sie versuchten, "die Empfindungen des Fernsehens oder eines Films nachzuahmen". "Es stellte sich jedoch heraus, dass das Twitter-Modell besser geeignet ist, um Aufmerksamkeit zu erregen", erklärt er. - Der Schlüssel dazu sind Informationsstöße, Fotos von Kim Kardashian. Die Menschen brauchen diese Unebenheiten, kein Gefühl des Eintauchens. "Newgrounds verwendet Flash seit vielen Jahren nicht mehr. Während der Neugestaltung 2012 entfernte die Site das Wort Flash aus dem Namen des Portals. Aber Falp vermisst den Verlust einer universellen Plattform und die Aufteilung des Internets in separate Ökosysteme. "Wenn Sie etwas mit Flash gemacht haben, hat es auf jedem Computer und in jedem Browser funktioniert", sagt er. "Es ist schade, dass sie es nicht besser machen und diese Idee fortsetzen können."Falp arbeitet fleißig daran, Flash-Inhalte in Newgrounds zu speichern. Wie auf jeder Website wird ein riesiges und wertvolles Archiv menschlichen Verhaltens mit all diesen Promi-Schießspielzeugen gespeichert. 2012 startete Newgrounds Swivel, das alte Flash-Dateien in MP4-Videos konvertiert. Im April dieses Jahres wurde die Beta-Version von Newgrounds Player, dem Flash Content Player für Desktop-Computer, veröffentlicht. Falp hofft, dass "in nicht allzu ferner Zukunft" ein Flash-Emulator entwickelt wird, der die Fähigkeit behält, alte Spiele zu spielen und alte Videos im Browser anzusehen. "Es ist ziemlich lustig, sich eine Person vorzustellen, die Flash für tot hält, die Website irgendwo im Jahr 2021 besucht, ein altes Flash-Spiel in einem Browser startet und sich fragt, ob es noch funktioniert", sagt er. "Es sieht so aus, als wäre der Flash Player nicht verschwunden."