In den 90ern entwickelte Rapper MC Hammer das Spiel, aber heute kann U This nicht anfassen

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Die im Oktober 1992 für den US-Markt erschienene Sega-CD hielt sich in den ersten Monaten gut, verlor jedoch schnell an kommerzieller Popularität. Dies wurde hauptsächlich durch zu viel Hype vor der Veröffentlichung verursacht. Die Verbraucher stellten schnell fest, dass die fantastischen FMV- Spiele, für die sie geworben hatten, ziemlich mittelmäßig waren. Irreführende Werbung sowie viele andere Faktoren führten zu einem kommerziellen Ausfall des Systems.

Der Zusammenbruch der Konsole hat dazu geführt, dass viele Unternehmen die Sega-CD nicht mehr als profitablen Markt betrachten. Aus diesem Grund hat die Entwicklung vieler Spiele (hauptsächlich Häfen bereits veröffentlichter Projekte) aufgehört, aber sie selbst blieben auf dem Boden der Montagewerkstatt und wurden vergessen.

Eines der bekanntesten Spiele für die Sega-CD, das ebenfalls später abgesagt wurde, war Hammer vs. Evil D. in Soulfire . Dieses Spiel ist lizenziert von Rapper MC Hammer, bekannt für 2 Legit 2 Quit , U Can't Touch This und viele andere, weniger erfolgreiche Songs. Erinnert sich jemand an Addams Groove ?

Über dieses Spiel war wenig bekannt. Ja, viele Websites haben Artikel veröffentlicht, in denen ihre Existenz erwähnt wird, aber niemand hat die Geschichte des Spiels wirklich ausgegraben. Im Laufe der Jahre war die maximal öffentlich bekannte Information über das Projekt ein 17-Sekunden-Video, das von Jumpstreet Beetz auf YouTube hochgeladen wurde.


Dieses Video stammt aus einer Anzeige, die auf der Winter CES '94 gezeigt wurde , und gibt uns eine allgemeine Vorstellung davon, wie das Spiel hätte aussehen sollen. In dem Video befindet sich MC Hammer auf einer Spur und schießt auf verschiedene Feinde. Währenddessen wird in der Mitte des Bildschirms eine FMV-Aufnahme eines von Hammers Musikvideos abgespielt.

Tatsächlich ist dies das einzige, mit dem wir beginnen mussten. Nach WCES '94 war nichts über das Spiel zu hören, mit Ausnahme einiger Referenzen in der Zeitschrift , die berichteten, dass seine Veröffentlichung für März dieses Jahres geplant war.

Aber sie kam nicht heraus.

Da ich praktisch keine allgemein verfügbaren Informationen hatte, begann ich meine eigenen Forschungen, um mehr über das Spiel zu erfahren. Nachdem ich einige Zeit damit verbracht hatte, verschiedene Spezialisten von der Arbeit abzulenken, fand ich Folgendes heraus.

Soulfire wurde von GTE Interactive Media entwickelt. GTE Interactive Media (auch bekannt als GTE Imagitrek) wurde im Januar 1990 gegründet und war die kalifornische Niederlassung von GTE Vantage mit ungefähr 40 Mitgliedern. Ihre Aufgabe war es, interaktive Software und Spiele für den heimischen Markt zu entwickeln.

Das erste veröffentlichte GTE-Spiel war 1991 der Arcade Time Traveller für Sega . Time Traveller wurde von Rick Dyer, dem Erfinder von Dragon's Lair , entwickelt und ist eines der ersten Beispiele für Arcade-Spiele mit FMV. In Marketingmaterialien nannte Sega es "das weltweit erste holographische Videospiel". Angesichts ihrer Erfahrung mit FMV-Spielen ist es nicht verwunderlich, dass GTE später die Entwicklung für die Sega-CD aufnahm. FMV-Spiele waren das Markenzeichen der Sega-CD.

"GTE Imagitrek hat sich zu einem Pionier der Chromakey-Technologie entwickelt und sie in vielen Spielen für Konsolen und Arcade-Automaten eingesetzt", sagt Tim Bank, ein ehemaliger GTE-Programmierer.


Die Erwähnung von Soulfire erschien bereits 1992, wahrscheinlich nach der Fertigstellung von Time Traveller . Das Spiel wurde auf der Summer CES '92 beworben, aber zu diesem Zeitpunkt war es unwahrscheinlich, dass die Entwicklung noch begann, und das Projekt hieß einfach " Hammer ". In der Werbung verwendete Sega nur einen von Hammers Videoclips.

Die Spieleentwicklung begann im folgenden Jahr. Der frühere Cinematronics-Programmierer Phil Sorger wurde vom leitenden Programmierer und Spieledesigner engagiert, und später trat Sean Hennessey dem Projekt bei.

"Heute scheint es verrückt zu sein, dass fünf Leute an der Entwicklung des Spiels beteiligt sind, aber damals war es das", erzählt Phil mir. „Eine Person beschäftigte sich mit Digitalisierung, er arbeitete mit dem Künstler zusammen. Dieser Künstler hat endgültige Änderungen vorgenommen, Benutzeroberflächen, Hintergründe, Animationen usw. erstellt. Wir hatten auch einen Designer, der auch als Regisseur und Superman des gesamten Projekts fungierte. “

„Ich habe mit der Entwicklung begonnen, dann hat sich ein anderer Entwickler dem Projekt angeschlossen, aber er hat lange Zeit einfach die Struktur der Arbeit verstanden. Ich habe alle Grafik-, Sound- und Video-Streams integriert, alle Funktionen und das Gameplay geschrieben. "

Phil erzählte mir von der Entwicklungsumgebung für die Sega-CD, die er als eines der komplexesten Hardwaresysteme betrachtet, auf die er in seiner dreißigjährigen Karriere als Programmierer gestoßen war. Es hatte drei Prozessoren mit drei Schaltungsemulatoren, so dass es notwendig war, die drei Computer zu synchronisieren, auf denen die Entwicklung durchgeführt wurde. Der gesamte Code wurde in einem reinen Assembler geschrieben, und jeder Prozessor hatte seine eigene Sprache.

„Das DMA-System, mit dem Daten zwischen SegaCD-Puffern und Genesis-Puffern übertragen werden, war eher magisch als technologisch“, sagt Phil. „Die Implementierung einer Funktion erwies sich als schwierig, und es war noch schwieriger, eine Demo auf einer CD zu erstellen. Ich bin der einzige in GTE / Verizon, der dieses Schema beherrscht. "

[Hinweis: GTE Interactive gehörte nicht zu Verizon, aber die Muttergesellschaft GTE wurde im Jahr 2000 zu Verizon.]

Die Handlung des Spiels war, dass der Charakter des Spielers (MC Hammer) gegen Zombie-Kreaturen kämpfte, die "saugende Seelen" genannt wurden, und ihre verdammten Seelen in Mitglieder ihres Trupps verwandelte. Normalerweise war das Level eine Straße, wie die Levels von Double Dragon . Hammer sprach den Namen des Levels aus, die Musik wurde eingeschaltet und der Charakter des Spiels begann zu tanzen.


Links und rechts tauchten auf der Bühne Wellen von Hooligans und Kriminellen auf. Die Größe der Wellen und ihre Stärke hingen vom Pegel ab. Hammer schoss auf Kriminelle und verwandelte sie in Mitglieder seines Trupps. Nach der Transformation änderten die Charaktere ihr Aussehen und begannen neben MC Hammer zu tanzen. Sie bewegten sich mit Hammer und konnten sich je nach Level anderen Kriminellen stellen oder sie zu Mitgliedern des Trupps machen oder sich wieder in Kriminelle verwandeln.

Es wurden ungefähr zehn Level komplett erstellt sowie mehrere Level mit Bossen (nur einer dieser Bosskämpfe ist im Video von CES aufgezeichnet). Phil sagte, das Boss-Level habe am Ende der Straße begonnen, normalerweise in einer Gasse.

„Es gab hier keine Truppmitglieder und Hammer wurde mit einer der Inkarnationen des Bösen konfrontiert. Hammer könnte verletzt werden und Noten verpassen, nicht mehr in Musik fallen und sterben. Evil DJ schoss Hammer mit grünen Bällen von "Evilfire", Hammer schoss Evil DJ mit "Fire of the Soul" und Streifen des Lebens verfolgten den Fortschritt. Das Video im Hintergrund sollte bedrohlich und groß sein, um den Spieler vom Zielen abzulenken. “

Hintergrund FMV und Musik werden auf Level-basierten Bildschirmen abgespielt. Laut Phil "war es eine reguläre Loop- / Forked-Spur mit einer Metronom-Spur, um die Tänze zu synchronisieren."

Alle Charakteranimationen wurden aus einem Film digitalisiert, der auf einem Chromakey-Hintergrund aufgenommen wurde. Dann wurden die Aufnahmen geteilt und Bild für Bild komprimiert. Diese Arbeit wurde von einem Künstlerteam unter der Leitung von Lori Nichols durchgeführt .

Interessanterweise zeigte MC Hammer selbst großes Interesse an dem Projekt und gab nicht nur eine Lizenz in seinem Namen. Phil sagte sogar, dass er von Hammers Wissen über die Videospielbranche beeindruckt war . Laut Hammer war das Hauptproblem des Projekts die Auflösung des Spiels, er war besorgt über die Pixelierung in der Digitalisierungsphase.

Warum wurde die Veröffentlichung des Spiels abgesagt? Es gibt tatsächlich viele Gründe, aber der wichtigste war der spürbare Rückgang der Popularität von MC Hammer als Marke.

1994 begann Hammers Ruhm zu schwinden, die Welt war bereits auf der Suche nach einer neuen musikalischen Sensation und ließ ihn zurück.

Laut Tim lehnten die Forscher das Projekt ab, als das Interesse an dem Spiel in einer Fokusgruppe getestet wurde, und nannten es veraltet. Stephanie Witte, Marketing Managerin bei GTE, war von den Testergebnissen der Fokusgruppe „völlig überwältigt“.

"Sie sagte, als alle zusammenkamen, schalteten sie MC Hammer-Musik ein", erzählt Tim mir. "Die Studienteilnehmer fragten, ob sie etwas anderes hören könnten."

Phil Sorger erinnerte sich ganz anders an diese Geschichte. Obwohl der Rückgang des Erfolgs von MC Hammer einen erheblichen Einfluss auf die Absage des Spiels hatte, erinnert sich Phil, dass das Spiel auch Rechteprobleme hatte und Sega es nicht als „für Kinder geeignet“ ansah. Ein weiterer wichtiger Faktor war der bereits erwähnte kommerzielle Absturz der Sega-CD. All diese und möglicherweise auch andere Faktoren stimmten überein, sodass das MC Hammer-Projekt als kommerziell zum Scheitern verurteilt galt. Das Erscheinen des Spiels auf WCES 1994 war das letzte vor seiner Absage, obwohl das Spiel zu 100% fertig war und Verpackung und Versand organisiert wurden.

GTE Interactive entwickelte nach dem Soulfire- Projekt weiterhin Spiele für Konsolen, nämlich Jammit (Sega Genesis) und Street Hockey '95 (Super Nintendo). Diese Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie die gleiche Technologie (und sogar Grafik!) Verwenden wie in Soulfire , zumindest laut Tim Bank.

Mit Ausnahme dieser beiden Spiele hat sich GTE Interactive während seines gesamten Bestehens ausschließlich auf die Erstellung von Software auf CD-ROM konzentriert. Nach der Rezession des CD-ROM-Marktes konnte GTE keinen Käufer für seine Niederlassung finden, und im Januar 1997 wurde bekannt gegeben, dass das Unternehmen im März dieses Jahres seine Existenz einstellen würde.

Es ist jedoch nicht alles verloren. Phil Sorger, jetzt ein professioneller Skilehrer, teilte uns großzügig eine Sammlung von Kunst- und technischen Ressourcen mit, die aus der Entwicklung des Spiels stammen. Dazu gehörten digitalisierte Sprites und Layouts von Hammer für die Grafiken der Spielboxen.

Die offiziellen Ressourcen für das verlorene MC Hammer Soulfire-Spiel können hier heruntergeladen werden . Nach 25 Jahren wurden sie schließlich der Öffentlichkeit zugänglich gemacht.





Densy erstellte ein Video aus gescannten Aufnahmen von Hammers gewinnender Tanzanimation:

Source: https://habr.com/ru/post/de469637/


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