Vor einigen Jahren, als die erste Veröffentlichung von Cogmind veröffentlicht wurde, habe ich mich unbeschadet auf die Veröffentlichung der offiziellen Version für Mac verlassen. Am Ende war Cogmind mein erstes kommerzielles Spiel, bevor ich nur Hobbyprojekte im Status von Freeware und nur unter Windows veröffentlichte. Daher war ich mir nicht sicher, welche Ergebnisse die Unterstützung zusätzlicher Plattformen bringen würde. Daher habe ich mich entschlossen abzuwarten, ob es sich lohnt, die offizielle Unterstützung auf einem Mac in irgendeiner Form zu implementieren.
In der Zwischenzeit habe ich sichergestellt, dass Cogmind (und meine andere Software) durch Wine und ähnliche Pakete perfekt funktionieren. Natürlich habe ich bei Steam nie über Mac-Unterstützung gesprochen, da es sich nicht um eine separate herunterladbare Datei handelte, die alleine funktionierte. Ich bereitete mich auf die Veröffentlichung von Version 1.0 vor und verschob die Entscheidung, ob Maßnahmen ergriffen werden sollten, um die vollständige Plattformunterstützung für die Zukunft zu implementieren.
Im Moment habe ich schon genug gewartet und gesehen, um zu einer sinnvollen Entscheidung zu kommen: Der offizielle MacOS-Support ist für mich einfach unerreichbar.
Warum eine solche Entscheidung gerade jetzt getroffen wurde: Wenn Sie den
Entwicklern von Indie-Spielen , Communitys oder
Nachrichten folgen, sollten Sie von dem mit Apple verbundenen Hype gehört haben. Leider wird sich auch meine Stimme diesem Refrain anschließen.
Twitter-Entwickler diskutiert aktuelle Apple-Lösungen
- Wow, jeder zehnte Tweet ist der Tatsache gewidmet, dass einige Entwickler sich weigern, mit ios / mac zu arbeiten. Was ist passiert?
- Ablehnung von 32 Bit, jedoch hauptsächlich aufgrund von Kurationsanforderungen: Jetzt können Sie Mac-Anwendungen nicht mehr freigeben, ohne sie zuvor an Apple gesendet zu haben
- Mehrere Faktoren:
- Umsatzrückgang
- Zurückweisung von 32 Bit
- Anforderung zur Unterzeichnung der Anwendung
- permanente Anforderung $$- Plus eine wirklich schreckliche Werkzeugkette und teures Eisen; Wenn Sie es nicht täglich verwenden, scheint der Preis um das Dreifache überbewertet zu sein
- Plus das allgemeine Gefühl, dass Apple einfach aufgehört hat, sich um seine professionellen Benutzer zu kümmern
- Wenn Sie kein auffälliger Markenförderer sind, der täglich in einem teuren Café sitzt, warum brauchen Sie dann einen?
- Ich habe einen 2011 Mac, der mit dem neuesten MacOS gut funktioniert, aber Apple sagt, ich brauche NUR neue Hardware, um die verdammte iOS-App zu signieren. Na nafig!
- Ich möchte es nicht einmal wissen. Die Geschäftsstrategie von Apple hat mich immer erschreckt.
- Die Verweigerung der Unterstützung für 32-Bit, für den Verkauf von Anwendungen im neuen Betriebssystem, wir brauchen einen weiteren Schritt, abhängig von Apple, ein Jahresabonnement für Entwickler, teure Geräte mit reduzierter Leistung und weniger Funktionalität ... die Muttern ziehen sich weiter zusammen.
- Ich habe die Gier von Apple, die "Gesetze" von Apple, satt, dass Apple die Entscheidungen der Entwickler kontrolliert. Ich möchte meinen Nutzern nützlich sein, nicht den Gewinnberichten von Apple. Meiner Meinung nach hat sich Apple in Microsoft verwandelt, wie es in den 90ern und frühen 2000ern war. Da bin ich zu Windows gekommen.
- Und Microsoft hat sich zu einem coolen Marktführer in Bezug auf Technologie, Urheberrecht, Datenportabilität und Benutzererfahrung entwickelt. Beängstigend, aber trotzdem cool, oder?
Offensichtlich hatte ich vorher Zweifel an dem Mac, sonst hätte es schneller gehen können (ich habe einige Zeit gebraucht, um das Potenzial des Mac-Spiels zu erforschen und zu testen und mich auf eine mögliche zukünftige Version für den breiten Zugriff vorzubereiten), aber während dieser Zeit Apple ergriff erneut Maßnahmen, die den Entwicklern sicherlich feindlich gegenüberstanden, und setzte die Tendenz fort, die umzäunte Welt aufzubauen und zu stärken.
Einer der letzten Schritte des Unternehmens war die Weigerung
, 32-Bit-Anwendungen in der neuen Betriebssystemversion zu unterstützen . Aufgrund dieses optionalen Umzugs verliert die riesige Bibliothek an Software und Spielen die Mac-Kompatibilität. Vergleichen Sie dies mit dem Microsoft-Ansatz, der die Abwärtskompatibilität mit Windows hervorragend gewährleistet, obwohl die modernste Software normalerweise 64-Bit ist. Dies macht es einfacher, die vorgefertigte Cogmind-Engine zu warten und sich auf das zu konzentrieren, was für die Spieler wirklich wichtig ist, beispielsweise auf neue Funktionen.
Noch wichtiger ist, dass Apple von Entwicklern verlangt, sich zu registrieren und jährliche Gebühren zu zahlen,
um jeden Build zu
überwachen, den sie vertreiben möchten, wodurch Entwickler noch enger an die streng kontrollierte Black Box der Apple-Welt gebunden werden.
Das heißt, ich muss nicht nur die lächerlich teure Hardware kaufen, studieren und aktualisieren, sondern auch ständig das Geld des Unternehmens bezahlen, was gleichzeitig dazu führt, dass sowohl ich als auch die Benutzer unter einem langsameren Zyklus von Veröffentlichungsbaugruppen und anderen Problemen für Apple leiden könnte die Kontrolle über Benutzer und Entwickler weiter stärken. Nun, nein.
Exorbitante Belastung
Das Erstellen von Spielen ist an sich schon harte Arbeit, auch ohne dass Plattformbesitzer eine zusätzliche Belastung auferlegen und nichts dafür geben.
Besonders schrecklich für Spiele mit häufigen Updates (roguelike! Early Access!) Das Erfordernis der Kuration - manchmal poste ich an einem Tag mehrere Assemblys. Wie sieht mein regulärer Release-Prozess aus? Ich kompiliere einfach die Assembly, kopiere die Dateien in das Steam-Backend und bam! - Jeder erhält sofort Zugriff auf sie - Ich muss nicht die "Black Box" eines anderen in dieses Schema einfügen.
Ein Steam-Backend, das häufig heruntergeladene Cogmind-Builds mit Updates und Fixes für eine der diesjährigen Versionen anzeigt. Und das passiert ziemlich oft!(Hinweis: Mein Release-Prozess ohne DRM ist mehr oder weniger ähnlich: Ich packe das neue Build einfach in zip und lade es auf die Site hoch.)Das heißt, es gibt zusätzliche Hindernisse vor mir, aber abgesehen von dieser Belastung macht mir etwas mehr Sorgen: Tatsächlich
vertraue ich
Apple nicht, dass es sich um meine Interessen als Entwickler kümmert.
Das Unternehmen hat eine lange Geschichte als feindlich gegenüber Entwicklern, die Fachleute aus seinem Ökosystem abgewehrt haben. Es scheint mir, dass dies ein unvermeidlicher Nebeneffekt beim Aufbau eines erfolgreichen Unternehmens auf der Grundlage eines eingezäunten Gartens und der Wunsch ist, alle darin einzusperren - jemand wird bleiben, andere, die bessere Optionen sehen, werden gehen.
Unsicherheit ist ein großer Risikofaktor bei der Spieleentwicklung, von Designproblemen und technischen Schwierigkeiten bis hin zu den Auswirkungen von Marketing und Leben im Allgemeinen. Wir wollen daher nicht, dass zusätzlicher Unsicherheitsdruck „von oben“ entsteht, von jenen Ebenen, die wir in keiner Weise beeinflussen können, ganz zu schweigen davon, dass „oben“ ein Unternehmen mit einem schlechten Ruf in dieser Hinsicht ist.
Andere Hindernisse, die nicht mit Apple zusammenhängen
Neben dem Apple-Aspekt sollte ich auch die Gründe offenlegen, warum ich hauptsächlich Zweifel hatte. Der durchschnittliche Mac-Benutzer sollte mit einem davon vertraut sein: Dies ist Wirtschaftlichkeit.
Natürlich entstehen für die Entwicklung und den Support einer zusätzlichen Plattform unersetzliche zusätzliche Kosten, die von der Technologie und den Erfahrungen damit abhängen. Wenn Sie die Zeit nicht berücksichtigen, lohnt es sich möglicherweise, genügend Verkaufsmengen in die Unterstützung anderer Plattformen zu investieren. Ohne das Mainstream-Spiel (
das sich gut verkauft! ) Ist die Implementierung jedoch schwieriger. In diesem Fall bleibt der unvermeidlich geringe Anteil * der Spieler auf dem Mac bestehen anständige Menge. Mit den Nischenspielen, die ich mache, wird dies nicht funktionieren.
(* Nach meinen Angaben sind dies bei einem durchschnittlichen Roguelike etwa 5%.)Noch wichtiger für mich sind jedoch nicht die finanziellen Berechnungen, sondern die Tatsache, dass Mac-Spieler tendenziell
mehr Unterstützung nach der Veröffentlichung benötigen und ich das Spiel alleine veröffentliche.
Mac-Player machen 4% des Umsatzes aus, aber 50% der Support-Anfragen sind nur eines von vielen Beispielen, die seit mehreren Jahren aus Entwicklerdaten stammen, einschließlich schurkenhafter Entwicklerdaten.Supportanfragen auf einem Mac variieren natürlich stark und hängen von der Spielarchitektur und der Spielerbasis ab. Aber im Allgemeinen wird es noch mehr davon geben, und das ist ein Problem für mich, weil ich Windows wirklich nur sehr gut kenne. Das Remote-Beheben von Problemen ist selbst in einem System, mit dem ich vertraut bin, schwierig, aber darin habe ich mindestens jahrelange Erfahrung und kann eine angemessene Anzahl von Anfragen bearbeiten. Ich wäre nicht in der Lage, Benutzern anderer Systeme das gleiche Maß an Unterstützung zu bieten, daher sollte ich keine solche Situation für mich selbst schaffen.
Es wird für das Team einfacher sein, plattformübergreifenden Support bereitzustellen, und zum größten Teil erledige ich das gesamte Design und die Programmierung selbst (und auf meiner eigenen Engine - Sie können nicht "einen Knopf drücken, um eine Baugruppe für Plattform B zu erstellen" sowie Marketing und alles andere.
Was weiter?
Wie wird sich das auf die Zukunft auswirken? Leider sehe ich angesichts der Entwicklung von Apple in Zukunft keine Möglichkeit, etwas offizielles für macOS zu veröffentlichen. Ich benutze beide Hände für die Verfügbarkeit von Spielen und versuche, wann immer möglich, dass so viele Menschen wie möglich die Ergebnisse meiner Arbeit genießen können, aber das liegt einfach nicht in meiner Macht. Es ist wichtig, die psychische Gesundheit zu erhalten, und mit Apple wird es nicht so einfach!
Ich werde weiterhin die Kompatibilität von Cogmind (und anderen Projekten) mit Wine selbst sicherstellen, insbesondere weil es unter Linux (sowie dem Steam-Client Proton) gut funktioniert. Wenn das Spiel also in Wine gestartet werden kann, spielen Sie es trotzdem auf einem Mac du kannst.
Natürlich können Sie auch auf veraltetem macOS bleiben, obwohl ich nicht denke, dass es lange dauern wird. Dank dessen können Sie jedoch andere Software verwenden, die bald veraltet sein wird.
Wie dem auch sei, ich hoffe, jeder versteht meinen Standpunkt. Es war eine schwierige Wahl, aber es ist wichtig, die Dinge nüchtern zu betrachten ...
Ergänzung: Ich habe diesen Beitrag ursprünglich als eine Sammlung von Gedanken und Daten geschrieben, auf die verwiesen werden kann, wenn man nach der Mac-Unterstützung gefragt wird, aber nach dem Posten auf Twitter hat er einige Diskussionen ausgelöst !