Ein Spiel, ein Schiffbausimulator in einer Weltraumoper. Baue Schiffe und beobachte, wie sie in einer riesigen simulierten Galaxie leben. Keine Kontrolle über das Schiff - die Schiffe selbst handeln, piraten und kämpfen, werden unabhängig niedergeschlagen und rauben sich aus. Erschaffe nicht ein Schiff, sondern Hunderte und Tausende von Schiffen, die in einer riesigen Galaxie leben. Um zu sehen, wie sich kleine Designänderungen auf die Schiffsleistung auswirken. Unglaubliche Zufälle und Siege für einzelne Schiffe zu erzielen.

Über das Spiel
Dies ist die Idee des Spiels, an dem ich gerade arbeite. Arbeiten Sie ganz am Anfang, 4X-Genre, Konstruktor, Sandbox, mathematische Simulation. Die Hauptidee ist die Schaffung von Schiffen in der Kosmoswelt. Die Aufgabe des Spielers ist es, das beste Schiff zu bauen.
Hauptmerkmale
Massive Simulation: Eine statistisch signifikante Anzahl von Schiffen muss erstellt werden und in einem großen Spieluniversum leben. Es ist notwendig, dass ein geringfügiger Vorteil eine signifikante Verbesserung der Leistung ergibt. Das Spiel erfordert eine Berechnung.
Automatische Kämpfe zwischen Schiffen mit Simulation von Treffern, Sekundärschaden, Nichtdurchdringung. Ohne ein Trefferpunktsystem tritt der Tod eines Schiffes ein, wenn es den Kampf nicht mehr fortsetzen und sich nicht mehr bewegen kann. Alles basierend auf dem Status der internen Module.
Zuverlässigkeitstheorie: Jedes Teil hat eine Ausfallrate, ein Ausfall eines einzelnen Motors bedeutet den Tod des Schiffes. Der Spieler muss vernünftigerweise Systeme reservieren und einen einzelnen Fehlerpunkt vermeiden.
Eine Vielzahl von Technologien und Zufälligkeiten bei der Entwicklung der Spieltechnologie. In jedem Spiel öffnet sich die Technologie anders und ändert ständig die optimalen Schemata.
TechnologiebeispieleSchießpulverwaffe - billig, mächtig, benötigt keine Energie. Schlechte Genauigkeit, begrenzte Munition, geringe Projektilgeschwindigkeit. Insgesamt ist es aus nächster Nähe sehr effektiv, während es auf große Entfernungen unbrauchbar ist. Aber spezielle Muscheln können alles verändern.
Laser - benötigen keine Munition, benötigen viel Energie pro Puls. Kann keine großen Energiemengen übertragen, die durch die Energie des Schiffes begrenzt sind.
AFAR - groß genug und mächtig, kann zur Waffe werden. Es spielt eine perfekte Rolle in der Luft- und Raketenabwehr und verbessert die elektronische Kriegsführung qualitativ. Es erfordert viel Strom und eine große Fläche. Pommes nur in der Nähe, in der Ferne stärkt die elektronische Kriegsführung. Aufgrund der großen Außenfläche ist es anfällig, Staubflecken zu beschädigen.
Schilde sind Standardtechnologien der Kosmooper, aber wie viele Variationen gibt es! Das Energieschild, das Schäden durch Energie in allgemeinen Schiffskondensatoren absorbiert, unterscheidet sich stark vom Energieschild, das Energie aus seinem eigenen Speicher bezieht. Es gibt Drohnen, die vor dem Schiff fliegen. Es gibt Schilde, die Muscheln zurückgeben. Es gibt Schilde mit großem Radius, viel größer als das Schiff und kleine, die nur einen Teil des Schiffes bedecken. Es gibt Schilde vor einer bestimmten Art von Schaden und Schilde, die vor Schäden schützen.
Hyperantrieb Ein Standard-Hyperantrieb benötigt viel Energie und im Allgemeinen ist es das.
Die Ruten von Neklin sind eine lange und zerbrechliche Rute durch das gesamte Schiff. Für einen Sprung sind zwei Teile erforderlich. Aufgrund ihrer geringen Festigkeit und Layoutanforderungen ist es schwierig, sie zu reservieren und zu buchen.
Tore - Eine externe Struktur, die sich zu anderen Toren teleportiert, nichts am Schiff selbst erfordert und die maximale Größe begrenzt. Von hier aus erscheint die Gatemax-Klasse, Analoga der Panamax- und Suezmax-Schiffsklassen.
Psi-Sprung - erfordert, dass das Schiff einen Platz für die Besatzung hat, nicht sehr zuverlässig und teuer ist (obwohl es billig sein kann).
Raketen sind eine sehr vielfältige Waffe, von der nur große Speichervolumen und beschleunigter Flug üblich sind.
Teilweises Eintauchen in den Hyperraum - schafft die Klasse des Schiffs "Monitor", im realen Raum ragen nur Waffen und Sensoren heraus. Extrem schwer verwundbar zu sein, aber nicht für Präzisionswaffen und Hyperprojektile.
Spurdetektor - liefert Informationen über die Flugbahn fliegender Projektile, verbessert das Ausweichen auf mittleren und langen Entfernungen erheblich und verwandelt alle Waffen sofort in Ballast.
Verschiedene Verstöße gegen die Kausalität - Schüsse in die Vergangenheit (der Kampf wird ab dem Moment von X wiederholt), prophetische Visionen (der Kampf wird mehrmals mit verschiedenen Samen gespielt, die beste Option für den Propheten wird gewählt).
Raketenabwehrdrohnen, angreifende Drohnen, Drohnenjägerdrohnen, Schutzdrohnen, Sensordrohnen und elektronische Kriegsdrohnen erzeugen Schiffsklone.
Abgeworfene Rüstung - mit einer leichten Bewegung verwandelt sich der Dreadnought in einen Schlachtkreuzer und entkommt der Szene.
Neutrino-Strahl - ignoriert alle materiellen Hindernisse, verursacht keine Schäden und kann Reaktoren und Kondensatoren destabilisieren.
Schwalbenabsorber - wandelt einfallende Strahlung in Energie für Schiffssysteme und fortschrittliche Sonnenkollektoren um. Macht Laser sinnlos, aber nicht kompatibel mit AFAR und anderen Modulen, die an der Außenseite des Schiffes angebracht sind.
BeispielZu Beginn des Spiels wurden Hypertreiber mit hohen Anforderungen an die Pulsleistung geöffnet. Aus diesem Grund müssen Sie viele Kondensatoren einsetzen. Wenn bereits Kondensatoren vorhanden sind, können Sie eine Railgun-Batterie mit minimalen Kosten liefern, und dies wird zur Standardschaltung. Im Laufe des Spiels fällt eine seltene Technologie aus, ein „Spurdetektor“, der Railguns auf mittleren und langen Entfernungen sofort unbrauchbar macht. Es bleibt nur, um sich am Kopf zu kratzen, was mit einer riesigen Batterie von Kondensatoren zu tun ist, die nur für einen Hyperantrieb benötigt werden. Die Railguns verlassen und nur kurz kämpfen? Auf Laser umsteigen? Aber sie sind unwirksam. Oder Raketen? Aber dann werden die Kondensatoren nur für den Hyperantrieb verwendet. Schießpulverwaffen einsetzen? Schließlich sind sie kurz gesagt vergleichbar, und die Nichtvolatilität ist nur ein Plus.
Spielwelt. Eine Galaxie, ein Graph mit Tausenden von Knoten, wobei jeder Knoten ein bestimmtes Sternensystem ist. Die Galaxie ist rundenbasiert, die Bewegungen erfolgen automatisch mit der Möglichkeit einer Pause.
Sternensysteme erzeugen Produkte, die von Handelsschiffen genommen und an andere Siedlungen geliefert werden. Piraten jagen Händler, Händler mieten Begleitschiffe oder schließen sich Konvois an. Eine Raubtier-Beute-Beziehung auf mehreren Ebenen.
Hier sollte dem Spieler ein schönes Bild einer lebenden Galaxie gezeigt werden - dies ist notwendig, um an das Spiel zu glauben.
Kampfsimulator. Alle Kämpfe finden hier statt. Die Arbeit des Kampfsimulators ist versteckt, dem Spieler wird kein buntes Pi-Piu angezeigt. Tausende von Schlachten finden im Spiel statt, die Ergebnisse werden in den Protokollen aufgezeichnet. Der Spieler kann die Protokolle öffnen und den Kampf im Kampfvisualisierer verfolgen. Kampfsimulation und Kampfvisualisierung sind verschiedene Komponenten des Spiels.
Das Spiel sollte nicht ein für alle Mal die angegebenen Regeln haben. Jetzt wird das Spiel unter den Weltraumschlachten von 2D-Schiffen im 1D-Kampfraum mit kontinuierlicher Zeit durchgeführt. In Zukunft können 3D-Schiffe im 3D-Raum erscheinen. Oder rundenbasierte Schlachten im Stil von Kriegsspielen, Seekämpfen, Kakerlakenrennen ... Jede Art von Konflikt, der modelliert werden kann und vom Design der Gegner abhängt.
Statistik. Zeigt dem Spieler, was in der Galaxie passiert, welche Schiffe erfolgreich sind, welche vom Aussterben bedroht sind. Welche Klassenschiffe sind größer, welche sind kleiner? Hier kann der Spieler feststellen, dass alle Patrouillenschiffe veraltet sind und mit neuen Technologien aktualisiert werden müssen.
Dieses Modul informiert Sie über das Geschehen und gibt Feedback zu Leben und Tod der Kreationen des Spielers.
Grafiken funktionieren nachträglich und zeigen nur die Ergebnisse der Simulatoren. Wenn keine Aufmerksamkeit vorhanden ist, ist der Player vollständig ausgeschaltet.
Spieloptionen
MVP
Die Mindestoption ist halb fertig - der Schiffbau ist vollständig, die Galaxie mindestens. Darin herrscht Todesmath, es gibt keine Flotten, es gibt keine Staaten, Schiffe gehen alleine und verhalten sich ähnlich wie Bakterien.
Groß
Eine komplexe Galaxie mit Volkswirtschaften, Flotten, Staaten. Die meiste Zeit in der Galaxie herrscht Frieden, nur Piraten jagen Händler und Patrouillen jagen Piraten. Von Zeit zu Zeit brechen Kriege mit dem Fleischwolf der Militärflotten aus. Einer der Staaten gewinnt schnell und der Frieden kommt wieder.
Der Spieler ist hier in der Rolle eines Ingenieurs in einem der multinationalen Schiffbauunternehmen, die Schiffe an alle verkaufen. Der Spieler beeinflusst nichts außer den Schiffen. Erfolgreiche Schiffsmodelle werden in Massen gekauft und sind in kleinen Serien erfolglos. In dieser Ausführungsform ist die Galaxie so groß, wie es die Rechenressourcen erlauben. Der Spieler muss nicht in die Galaxie eintauchen und dort etwas kontrollieren.
Eingeschränkter Mehrspielermodus per Post in Form einer Invasionsflotte, die aus einer anderen Galaxie ankommt.
Raum Majestät
Die kleinste Option. Die "menschliche" Größe. Der Spieler kontrolliert einen der Staaten, die Wirtschaft ist voll automatisiert, es gibt separate Flotten unter der direkten Kontrolle des Spielers. Die Galaxie ist klein, es gibt nicht so viele Schiffe, Hunderte von Kaufleuten und kleinen Schiffen, große Schiffe sind hauptsächlich in den Flotten und es gibt nicht viele von ihnen. Kapitalschiffe Einheiten. Der Zeitablauf ist sehr schnell, dh in einer Spielminute können Schiffe mehrmals von einem Ende der Galaxie zum anderen fahren. Automatische Pause und Zeitdilatation bei Ereignissen, die vom Spieler gesteuert werden müssen. Gameplay 4X-Strategie, wenn Sie die gesamte Wirtschaft rauswerfen und den Bau des Schiffbaus ersetzen.
MMO
Die "große" Option auf einem dedizierten Server für mehrere Dutzend Spieler. Spieler laden Schiffsentwürfe für ihr Unternehmen herunter und erhalten Statistiken. Das Ligasystem, jede Liga dauert ungefähr einen Monat, hat seine eigenen Regeln, Technologien und deren Entwicklung.
Story-Modus?
Dieses Regime beginnt mit einem System und dem Bau von Aufklärungs- und Kolonisationsschiffen. Die Galaxie wird aktiv erforscht und kolonisiert. Die ersten Kriege und Kriegsschiffe. Der Zusammenbruch eines einzelnen Staates in getrennte Kolonien, das Wachstum von Militärflotten. Goldene Ära. Die rasante Entwicklung von Handel, Industrie und Technologie endet unerwartet in einem Krieg aller gegen alle. Alte Kriege, die die Infrastruktur nicht beschädigten, werden durch ein Massaker ersetzt, das gegen alle zur vollständigen Zerstörung führt. Die Industrie der Galaxie fällt auf Null, Technologie geht verloren, das dunkle Zeitalter beginnt. Es gibt keine Industrie, keine Produktion von Teilen. Der Spieler erschafft einzelne Schiffe aus den Trümmern alter Schiffe und den primitivsten Teilen. In der Galaxis regieren Lostech-Schiffe und Frankenstein. Die Wiederbelebung, die rasche Wiederherstellung der Technologie, das Wachstum von Handel und Industrie, die Produktion aller wichtigen Teile sind vorhanden, aber sie sind Lostech weit unterlegen. Lostech ist eine neue Ära, veraltet, neue Kriege, neue Technologien.
All dies sollte von Nachrichten, Berichten, kleinen Aufgaben und Aufgaben, Geschichten über unglaublich erfolgreiche Schiffe, Auszeichnungen für erfolgreiche Entwürfe usw. begleitet werden.
Bisher sehe ich nicht sehr gut, wie das im Spiel funktionieren wird. Im Einzelspielermodus stehen die Niederlagen den Spielern nicht sehr positiv gegenüber. Aber ich mag die Idee von Fall und Frankenstein von verschiedenen Schiffen sehr. Vielleicht, wenn Sie es als Übergangsphase von "Big" zu "Space Majesty" oder im Mehrspielermodus zum Zurücksetzen der Technologie einsetzen.
Systemanforderungen und Plattform
Das Spiel wird unter längerer Nummerierung durchgeführt. Sie starten morgens Schiffe und lesen abends Statistiken. Die ersten Versionen sind nur für den PC verfügbar, nur der PC verfügt über Rechenressourcen dafür. Zumindest in den ersten Schritten wird alles auf dem Prozessor sein. Es gibt Ideen, die GPU zu verwenden, den Kampfsimulator auf OpenCL neu zu schreiben, aber nicht jetzt.
Laptops. Es wird einen Modus für Laptops geben, das Spiel funktioniert, wenn Strom und ein voller Akku vorhanden sind.
Mobile Geräte Sie können Rechenzeit verkaufen, der Spieler erhält Statistiken und sendet Schiffsentwürfe an den Server. Aber ich kann mir nicht vorstellen, wie es am Telefon abgespielt wird.
Konsolen Auf keinen Fall.
Browser Nicht geeignet für das Browserformat mit kurzen Sitzungen. Die Säurefragmentierung wird sicherlich durch den Adblock geschnitten.
Aktueller Projektstatus
Derzeit arbeiten zwei Personen an dem Projekt. Ab August arbeiten wir abends als Hobby. Als Motor wurde Unity gewählt, was übertrieben ist. Von der Einheit werden nur Grafiken und ein Schiffskonstrukteur benötigt. Simulatoren in C # ohne Verwendung von Einheitenbibliotheken.
Einige Elemente des Projekts funktionieren, die Galaxie ist zu 80% bereit, der Kampfsimulator und Konstruktor zu 40%. Wir hoffen, den MVP bis Ende des Jahres fertig zu stellen. Als nächstes werden wir auf die Option "groß" eingehen.
Grafik Ein wunder Punkt, wir ziehen beide schlechter als nichts. Aktuelle Screenshots ... Es ist besser, nicht zu sehen oder zu zeigen.
Was ist als nächstes zu tun? Als Hobby weitermachen? Kickstart? Wann? Auf der Suche nach einem Verlag (Investor)? Open Source in der Hoffnung auf Fanhilfe? Wie und wo erreichen Sie das englische Publikum? da wir beide nicht wissen, wie man textblätter auf eng schreibt.
KDPV
von hier genommen .
Die Neclin Rods und die Swallower stammen aus dem Barrayar-Universum von Lois MacMaster Bujold.