Das Farbdesign der mysteriösen Welten der toten Zellen

Wer: Gwenael Masset, Künstlerin von Motion Twin


Hallo, mein Name ist Gwenael Masset , Tom Wasso und ich sind die einzigen Künstler des Motion Twin Indie Studios. Unter anderem wurde ich mit der Gestaltung der Dead Cells- Hintergründe beauftragt. Ich hoffe, dass Informationen über meinen Produktionsprozess für jemanden nützlich sein können.

Fangen wir an. Die Grundlage des Kunststils von Dead Cells waren drei Säulen: eine reichhaltige Farbpalette, keltische Architektur und das Thema Alchemie.

Was: Eine reichhaltige Farbpalette in düsteren Umgebungen


Wir haben uns aus mehreren Gründen für gesättigte Farbspektren entschieden. Erstens mussten wir die Verbindung zwischen Gameplay und Kunststil aufrechterhalten. Gesättigte Hintergründe und Charaktere lassen den Spieler nicht entspannen und lenken seine Aufmerksamkeit auf jedes neue Element auf dem Bildschirm.

Dank dessen versteht der Spieler besser, was passiert, was bedeutet, dass er schneller auf potenziell tödliche Gefahrenquellen reagiert. Und das ist großartig für ein so aktives Spiel, dass wir Dead Cells machen wollten.

Aus praktischer Sicht verwenden wir so viel Helligkeit wie möglich, dh wir konzentrieren uns fast vollständig auf die Sättigung der Mitteltöne. Komplementäre Paletten (bestehend aus entgegengesetzten Farben) vermitteln perfekt das Gefühl der Raumeinschließung, und deshalb verwenden wir sie aktiv bei der Gestaltung von Ebenen in Innenräumen. Auf offenen Ebenen konzentrieren wir uns auf Farben, deren Farbton nahe beieinander liegt, da sie es uns ermöglichen, der Landschaft mehr Nuancen und Details zu verleihen. Aber auch hier verwenden wir ergänzende Paletten, die den Unterschied zwischen offenen und geschlossenen Bereichen betonen.


Ergänzende Paletten für geschlossene Ebenen (Toxic Sewers)


Eine offene Palette ähnlicher Farben (Promenade der Verurteilten)

Immer reich, aber nie gastfreundlich


Um die Konsistenz zwischen der Überlieferung des Spiels und seiner Grafik aufrechtzuerhalten, haben wir dieses Prinzip auf jeder Ebene angewendet. Wir haben immer alarmierende Hintergrundelemente hinzugefügt, die sich plötzlich für den Spieler öffnen, der den Hintergrund genau beobachtet. Wir mögen immer den Kontrast, der durch die friedliche Umgebung entsteht, in der wir das Wochenende verbringen können, und die düsteren Spuren der Kreaturen, die tatsächlich hier leben.

Warum?


Diese Idee wurde von Anfang an in Dead Cells angewendet. In der ersten Szene erhebt sich die Hauptfigur im Strahlen warmen Lichts, während die Leiche des verstorbenen Riesen im Schatten kalter Farben ruht.


Dead Cells Eröffnungsszene

Trotz der Anwesenheit von Zombies und der ständigen Präsenz eines Gefühls der Gefahr im Spiel wollten wir den Kunststil solcher Spiele nicht nachahmen. Beispielsweise werden Paletten mit hohem Kontrast und geringer Sättigung im Salt and Sanctuary oder in der Souls- Serie aktiv verwendet, wodurch eine ziemlich dramatische Atmosphäre entsteht.



Ein paar beliebige Screenshots aus dem Internet

Obwohl wir die Vorteile dieses Designs verstanden haben, wollten wir auch einen neuen Beitrag leisten und dem Design der Landschaft der Hardcore-Spiele neue Akzente verleihen. Insbesondere wollten wir beweisen, dass eine grausame, mysteriöse Umgebung nicht unbedingt ungesättigte Farben erfordert.

Deshalb versucht Dead Cells , Verzweiflung und ein Gefühl der verblassenden Herrlichkeit der Überreste des alten Königreichs mit helleren Tönen, lebendigen Charakteren und humorvollen Berührungen zu verbinden. Wir wollten ein Spiel schaffen, das sich selbst nicht zu ernst nimmt. Aus Sicht des Künstlers können Sie mit der Sättigung diesen Anspruch grafisch anpassen. Die Strahlen des hellen Sonnenlichts stehen im Kontrast zu düsteren Verliesen und zerfallenden Türmen, einem wunderschönen Wald und buntem Licht im Kontrast zu blutigen Fallen und Foltergeräten.

Natürlich sollte sich der Kunststil von der Masse ähnlicher Spiele abheben. Wir wollten sagen: "Das Spiel kann schwierig und nervig sein, es kann dieses Erfolgsgefühl vermitteln, nachdem ein besonders schwieriger Boss besiegt wurde, selbst wenn die Action in einer seltsamen, lebendigen und farbenfrohen Welt stattfindet."

Darüber hinaus gab es einen praktischen Grund: Der Kontrast der Farbpaletten erhöht die Lesbarkeit des Spiels. Bedrohungsquellen fallen auf der Ebene auf und die Reaktionszeit des Spielers ist natürlich besser, wenn er deutlich sieht, dass er versucht, ihn zu töten.

Und schließlich, wenn Sie ein Projekt wie Dead Cells starten, hoffen Sie, dass es in ungefähr anderthalb Jahren fertig sein wird, aber Sie verstehen unbewusst, dass dieses Spiel für mehrere Jahre Ihre Welt, Ihre tägliche Arbeit, Ihre Überstunden, das Thema Ihrer Gespräche werden wird ... Deshalb brauchen Sie Kreieren Sie etwas, in dem Sie lange Freude haben werden!

Keltische Architektur


Ereignisse Dead Cells finden auf der Insel statt, inspiriert von der Isle of Skye in Schottland und insbesondere von der Architektur des X-XIII Jahrhunderts. Diese Gebäude wurden hauptsächlich vom keltischen Christentum beeinflusst, daher haben wir diese Architektur als Hinweis auf die Kälte und Grausamkeit alter Gebäude sowie andere ikonische Merkmale dieses Stils gewählt, beispielsweise charakteristische Basaltsäulen.

Wir haben versucht, die bedrückende Atmosphäre, die diese Elemente in Dead Cells erzeugen, wiederherzustellen, um den Spieler an die gefährliche Welt zu erinnern, die er erforscht. Organische architektonische Details dienen als Bindeglied zwischen diesem unangenehmen Gefolge und der okkulten Seite der Überlieferung der Toten Zellen : der Alchemie.


Eines der Fotos als Referenz für die Insel von Dead Cells


Basaltsäulen Inspiriert von Dead Cells Concept Art


Andere Fotos, die als Referenz für das Spiel verwendet werden, können hier angesehen werden .

Alchemie und Magie


Diese dritte Säule bringt alles zusammen: HNO, Hintergrund, Monster, Gameplay, Biomes usw. Zum Beispiel gehört Collector zum magischen Aspekt von Dead Cells und ist ein Schlüsselelement des Metaentwicklungssystems, das es dem Spieler ermöglicht, ein wenig mehr über die Welt zu lernen.


Ein sehr ausgeprägter Grafikstil, in dem Materialien wie Kupfer, Glas und magische Runen aktiv verwendet werden, ermöglicht es uns, dem Spieler die alchemistische Natur der Welt zu vermitteln und gleichzeitig den Hintergrund klar von wichtigen Spielelementen (Upgrades, Teleporter, Truhe usw.) zu trennen. )


Diese drei Keynotes bilden die Grundlage des Kunststils von Dead Cells . Darüber hinaus wurden Regeln in Bezug auf das Gameplay und technische Einschränkungen (Lesbarkeit von Aktionen, Level-Design, Kamera usw.) hinzugefügt, die das gleiche alte Ziel berücksichtigen: Sicherstellen, dass das Level-Design dem Auge des Spielers entspricht.

Lesbarkeit


Spielaktivität Dead Cells erfordert, dass der Spieler die Fähigkeit und Fähigkeit hat, schnell zu reagieren. Andernfalls würde das Spiel unehrlich und nervig erscheinen. Damit der Spieler „lesen“ kann, was auf dem Bildschirm geschieht, sollten die Grafiken die Wichtigkeit jeder Information widerspiegeln.

Unser erstes Problem war die korrekte Bezeichnung der Bewegung über Ebenen hinweg. Zu diesem Zweck sollte der Hintergrund von Ebenen und Objekten von Kollisionen so kontrastreich wie möglich sein, und die bei der Gestaltung des Hintergrunds verwendeten Farben sollten ineinander fließen, wodurch eine deutliche Lücke bei Kollisionen entsteht.

Als nächstes sollte der Spieler nach Kollisionen verschiedene Spielelemente sehen, mit denen er interagieren kann: Leitern, Plattformen usw. ... Ihr Kontrast sollte irgendwo zwischen dem Hintergrund und den Hindernissen liegen.

Schließlich muss der Spieler in der Lage sein, potenzielle Bedrohungsquellen zu erkennen, auch wenn dies unbewusst geschieht. Feinde, ihre Muscheln und Zaubersprüche weisen ein hohes Maß an Sättigung, Kontrast und Helligkeit auf, sodass unmittelbare Gefahren sofort erkennbar sind.


Wahrung der Einheit der Gameplay-Komponenten


Einige Gameplay-Komponenten befinden sich in jedem Level, daher sollten sie für den Spieler jedes Mal sichtbar sein, wenn sie auf dem Bildschirm erscheinen, unabhängig vom Grafikstil des Levels und seiner Nähe / Offenheit.

Zu diesem Zweck haben wir eine spezielle visuelle Sprache entwickelt, die für alle diese Gameplay-Komponenten ähnlich ist.


Vergleich des Jungbrunnens mit dem Grab der Elite.

Die Struktur hier ist ziemlich ähnlich: Das Gameplay-Element befindet sich in der Mitte zwischen den vertikalen Flaggen und ein kreisförmiges Steinsymbol befindet sich dahinter. Wie üblich zeichnet sich der wichtigste interessante Punkt in der Szene (in diesem Fall der Brunnen und das Grab) durch eine deutlichere Form und erhöhte Helligkeit aus.

Übergänge zwischen zwei Biomen


Spielebenen werden prozedural generiert, aber mit der Welt ist alles anders: Die Reihenfolge der verfügbaren Ebenen wird entworfen und sorgfältig durchdacht. Dies ermöglicht es uns, Biome auf überzeugende und glaubwürdige Weise miteinander zu verbinden, so dass der Spieler nicht das Gefühl hat, dass der Übergang unlogisch ist. Zum Beispiel wäre ein Abstieg in die Tiefe der Kanalisation, um ohne logischen Übergang zu den Stadtmauern (Gipfeln der Burg) zu gelangen, nicht sinnvoll.

Um dieses Problem zu beheben, haben wir vor dem Betreten des Walles einen obligatorischen Aufzug sowie einen langen Tunnel vor dem Abwasserkanal hinzugefügt. Sie informieren den Spieler visuell über die Richtung und den Ort.


Einem Ausgang zum Wall geht immer ein Aufzug voraus

Hinzufügen von Tiefe zu offenen Ebenen


Wie oben erwähnt, wollten wir die Unterschiede zwischen geschlossenen und offenen Ebenen so stark wie möglich machen. Wir glauben, dass dies den visuellen Reichtum erhöht und das Gefühl einer überzeugenden, komplexen Welt verbessert. Außerdem ist es immer angenehm zu fühlen, dass ich aus einem dunklen Raum in das blendende Sonnenlicht geklettert bin.

Um das Auge zu täuschen und den Landschaften Tiefe zu verleihen, waren Farbpaletten, die in Schattierungen geschlossen waren, das Hauptwerkzeug. Wir haben auch aktiv Parallaxentexturen, Partikeleffekte, die einer höheren Dichte Luft hinzufügen, Wolken im Hintergrund usw. verwendet.


Friedhofskonzeptkunst

Kurz über unsere Technologie


Innendekoration

Eines der Hauptprobleme bei der Gestaltung von Landschaften für Dead Cells-Levels war, dass wir die prozedurale Generierung verwenden, um sie zu erstellen. Um die Einheit innerhalb des Bioms zu gewährleisten und den Realismus der Anordnung dekorativer Elemente (Türen, Nischen, Fackeln usw.) trotz der durch die prozedurale Generierung verursachten Zufälligkeit aufrechtzuerhalten, haben wir zunächst den Hintergrund in Abschnitte unterschiedlicher Größe unterteilt. Jedes Element der Szenerie hat seine eigenen Regeln: Beispielsweise sollten sich Fackeln neben der Nische oder der Tür befinden.


Jede Farbe kennzeichnet einen eigenen Abschnittstyp.

Farbpaletten und Verlaufskarten

Der Workflow wurde so konzipiert, dass wir Zeit bei der unvermeidlichen Änderung des Ansatzes sparen, wenn wir den für das Spiel am besten geeigneten Stil auswählen. Zuerst haben wir Parallaxentexturen auf einen Hintergrund mit Farben in Graustufen gezeichnet und dann eine Verlaufskarte darauf angewendet. Danach mussten wir nur noch die Verlaufskarte ändern, um die Farbpalette des Bioms zu ändern.


Textur für Bäume auf Hintergrund


Verlaufskarten

Ein solcher Ansatz hat sich sehr oft als nützlich erwiesen. Zum Beispiel könnten wir Variationen derselben Ebenen erstellen oder bei Bedarf das gesamte Biom verarbeiten. Das Biom der Promenadenebene war ursprünglich orange und ähnelte einer Flamme, was zu einem Problem wurde, als wir uns zu Spielzwecken entschieden, diese Ebene mit der Ebene vor den Stadtmauern (Stadtmauern) zu tauschen. Wir haben festgestellt, dass diese beiden Biome grafisch zu nahe beieinander liegen, um nebeneinander zu stehen ...


Links: erste Version der Promenade der Verurteilten, rechts: Stadtmauern

Dank unseres Workflows war es jedoch viel einfacher, die Verlaufskarte zu ersetzen, was dem Level ein völlig anderes Gefühl verlieh.


Zweite Version der Promenade der Verurteilten

Offensichtlich haben wir viele andere Variablen verwendet, um die Atmosphäre der einzelnen Ebenen zu verbessern: Lichtfarbe und Shader, Rauch, Nebel, Vegetationsdichte usw.


Unser kleines selbstgeschriebenes Tool zum Setzen von Variablen

Normale Karten

Merkwürdige Tatsache: Motion Twin ist wahrscheinlich eines der wenigen Videospielstudios, die normale Karten manuell zeichnen. Kurz gesagt, die normale Karte ist die zweite Textur, die auf die Basistextur angewendet wird, und bestimmt, wie die Elemente auf Licht reagieren (Fackelschein, Zauber usw.). Normalerweise werden normale Karten in 3D-Paketen oder mit speziellen Photoshop-Plugins erstellt. Alle von uns getesteten Plugins haben uns jedoch enttäuscht. Oft haben sie ein zu flaches, verschwommenes oder geprägtes Bild ähnlich der Oberfläche einer Münze gerendert. Dies ist nicht genau das, wonach wir strebten.

Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, normale Karten direkt in Photoshop selbst zu zeichnen. Ja, wir haben mehrere Wochenenden und große Tassen Kaffee damit verbracht, aber es scheint uns, dass sich das erstaunliche Ergebnis gelohnt hat. Es ermöglicht uns leicht, mit Lautstärken zu spielen, einzelne Teile eines Objekts schnell auszuwählen und die Lesbarkeit des Hintergrunds zu verbessern, indem wir die Deckkraftparameter auf verschiedenen Ebenen ändern.


So sieht die Textur von Dead Cells in Photoshop aus.

Hintergründe für tote Zellen begannen mit ein paar einfachen Ideen. Die alten rauen Ufer und die Architektur der schottischen Isle of Skye, unsere Interpretation des alchemistischen Bestiariums, mit lebendigen Farben bemalt und durch Liebe zum Detail mit Leben erfüllt. All dies wurde durch einen Workflow unterstützt, der optimiert wurde, um die Nacharbeitskosten zu minimieren, während gleichzeitig eine präzise Kontrolle über Farbpaletten und Lichteffekte ermöglicht wurde, und ergänzt durch eine angemessene Dosis mehrerer Iterationen der Arbeit an allen Elementen.

Im Allgemeinen glaube ich, dass der von uns verwendete Prozess und der gewählte Stil viel Flexibilität bieten und viel dazu beigetragen haben, das Hinzufügen und Ändern von Ebenen zu einem einfachen und schnellen Prozess zu machen. Einerseits ermöglichten sie uns ein Gefühl von „Retro-Neuheit“, einem Pixelstil und einem „quadratischen“ Level-Design, ähnlich wie bei Spielen der alten Schule. Auf der anderen Seite haben starke Sättigung, dynamische Partikel, normale Karten und 3D-Beleuchtung einen Hauch von Modernität hinzugefügt.

Es ist auch erwähnenswert, dass wir immer eine dünne Linie zwischen der Versuchung, vollständig in Effekte, Drama und Kunststil zu investieren, und den Anforderungen des Gameplays gehen. Obwohl wir in gewisser Weise einige Kompromisse eingegangen sind, konnten wir uns immer an die Grundprinzipien halten, die zu Beginn der Entwicklung festgelegt und während des Produktionsprozesses verfeinert wurden.

Ich hoffe, dieser Artikel hat Sie interessiert und sich vielleicht sogar als nützlich erwiesen. Wenn Sie Fragen haben oder etwas nicht ganz klar ist, können Sie sich natürlich auf Twitter an Tom oder mich wenden.

Source: https://habr.com/ru/post/de470784/


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