Es scheint, dass heute jeder anfing, ein bisschen mehr als sonst zu quaken, denn kürzlich wurde ein erstaunliches Spiel House House Studios
Untitled Goose Game veröffentlicht , in dem der Spieler eine schädliche Gans kontrolliert und ahnungslose Bewohner einer kleinen Stadt terrorisiert.
Der Game House-Programmierer Nico Disseldorp von House House hat kürzlich alle unsere Fragen zu Gänsen beantwortet.
Gamasutra: Wer bist du, was ist House House und was ist ein Goose-Spiel ohne Titel ?
Nico Disseldorp: House House besteht aus vier Personen - Nico Disseldorp (ich), Michael MacMaster, Jake Strasser und Stuart Gillespie Cook. Obwohl jeder von uns seine eigene Spezialisierung im Alltag hat (ich zum Beispiel ein Programmierer), ist der wichtigere Teil unserer Arbeit, dass wir alles gemeinsam diskutieren.
Alles wird im Konsens entschieden, also entscheiden alle vier, wie das Spiel aussehen soll.Wir waren alle Freunde, noch bevor wir anfingen, Videospiele zu machen, und haben unser erstes Spiel
Push Me Pull You aufgenommen , weil wir dachten, es sei eine großartige Möglichkeit, Zeit miteinander zu verbringen. Das Spiel zog die Aufmerksamkeit mehrerer Leute auf sich, alles wuchs sehr langsam und am Ende wurden wir zu einer Spielefirma.
In einem Gänse-Spiel kontrollierst du eine böse Gans, die versucht, das Leben aller zu ruinieren. Die Idee des Spiels entstand aus dieser Prämisse, und nach und nach kamen wir auf die Idee, welche lustigen Dinge eine Gans tun kann, wie lustige Menschen reagieren können, bis sich schließlich ein Spiel um diese Idee herum entwickelt.
Nicht nur wir vier haben am
Spiel ohne Titel gearbeitet . Wir wurden von Sounddesigner Em Halberstadt, Kalonika Quigley, die zusätzliche Grafiken und Animationen erstellte, Dan Golding, der Musik schrieb, und Cherie Davison, die die anpassbaren Steuerelemente programmierte, unterstützt.
Gamasutra: Untitled Goose Game erschien vor zwei Jahren zum ersten Mal in einem unvergesslichen Video von YouTube , das auf vielen Websites verteilt war. Wie nützlich waren soziale Netzwerke bei der Werbung für das Spiel?Disseldorp: Dieses Video wurde von einem der Entwickler, Jake, aufgenommen. Er hatte Erfahrung in Film und Fernsehen, daher erwies sich die Arbeit am Trailer für ihn als ganz natürlich. Das Video selbst wurde ziemlich schnell gemacht, da wir davon ausgegangen sind, dass nicht viele Leute es sehen würden. Jetzt glaube ich, dass der Mangel an „Überdenken“ diesem Video geholfen hat.
Nachdem dieses Video online veröffentlicht wurde, stellte sich heraus, dass es sehr beliebt war, und es passierte etwas Seltsames: Websites veröffentlichten es eher als Teil eines „lustigen Videos“ als als „Spieltrailer“. Vielleicht hat dies dazu beigetragen, dass das Spiel keinen Namen hatte? Der große Erfolg des Videos überraschte uns und beeinflusste definitiv unsere Wahrnehmung des zu entwickelnden Spiels.
Im Allgemeinen halten wir an einer solchen Strategie in Bezug auf soziale Medien fest: Denken Sie so wenig wie möglich über soziale Medien nach. Wir wollten uns darauf konzentrieren, das Spiel zu machen. Aber wir wussten, dass Jake gute Videos machen kann, deshalb haben wir Social Media normalerweise ignoriert, bis wir etwas Wichtiges sagen konnten, zum Beispiel eine Aussage über die Plattform oder das Erscheinungsdatum, und ein Video wurde bereits für diese Veranstaltung gemacht.
Obwohl es mir oft vorkam, dass ich mehr Tweets schreiben sollte, denke ich, dass diese Strategie ziemlich gut funktioniert hat. Eine Person sagte mir, dass er das „Geheimnis“ unseres Verhaltens in sozialen Netzwerken mag, das sehr großzügig von ihm ist. Ich würde eher sagen, dass dies einfach "Nachlässigkeit" ist.
Gamasutra: Der Ton des Spiels ist merkwürdig. Niemand spricht darin, aber das Verhalten und die Gesten der Charaktere erzählen viel über sie. Was hat Sie dazu inspiriert, diesen Stil zu kreieren? Warst du besorgt, dass es ein gewöhnliches humorvolles Spiel sein würde? Warst du versucht, es größer zu machen?Disseldorp: Die ganze Idee des Spiels entstand aus der Erkenntnis, dass die Kollision einer Person mit einer erschreckenden Gans ein so häufiger und weltlicher Konflikt ist.
Wenn eine Gans eine Person jagt - das ist absurd, aber das passiert ständig Menschen. Daher war eine solche Routine, alltägliche Situation sehr wichtig.
Während des Entwicklungsprozesses hatten wir ständig die Idee, etwas mehr zu tun, zum Beispiel, um die Hochzeit eines anderen zu ruinieren, aber wir gaben keine solchen Ideen für die Entwicklung, weil wir das Gefühl haben wollten, dass dies ein ganz normaler Tag im Leben der Charaktere ist. Alles, was entstand, war außergewöhnlich, war das Ergebnis der Gans.
Ich denke, diese mangelnde Eskalation der Ereignisse hat auch dazu beigetragen, die Struktur des Spiels zu schaffen, die wir wollten. Menschliche Charaktere sind in der Lage, die meisten Probleme zu beheben und Dinge an ihren Platz zurückzubringen, wodurch die Gans die Möglichkeit erhält, immer wieder dieselben Streiche zu spielen. Seine Hässlichkeit ist ziemlich zyklisch.
Gamasutra: Jeder Charakter hat wichtige Dinge für ihn und seine eigenen Reaktionen auf ihr Verschwinden. Wie hast du solch ein aufstrebendes Gameplay geschaffen und poliert? Wie viele Iterationen haben Sie durchgeführt und wie hat sich diese während des Entwicklungsprozesses geändert? Und als du gemerkt hast, dass das Spiel wirklich lustig ist, wie hast du den Humor isoliert und perfektioniert?Disseldorp: Wir hatten keinen speziellen vorläufigen Plan, wie alles funktionieren sollte. In diesem Sinne war der Prozess sehr iterativ. Wir begannen mit der Prämisse „Sie sind eine schädliche Gans“ und vagen Ideen wie „Eine Gans kann Menschen Dinge stehlen“, was lustig schien. Und dann gingen wir in die entgegengesetzte Richtung und fügten Systeme hinzu, die die Punkte implementieren, die wir brauchen.
Wir haben einen KI-Charakter (den Vorgänger des Gärtners aus dem Spiel) erstellt und nach und nach neue Verhaltensweisen hinzugefügt, die den von uns benötigten Situationen angemessen erschienen. Zuerst gaben wir ihm einige Gegenstände, die eine Gans stehlen konnte, und ließen den Charakter die Gans jagen, um sie zurückzugeben. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir kein Verständnis dafür, wie sich das Gameplay entwickeln würde, ob die Gans irgendwelche Ziele haben würde. Wir haben einfach versucht, Dinge hinzuzufügen, damit der Diebstahl von Dingen interessanter war.
Dies führte uns allmählich dazu, Zyklen passiver Aktionen zu erstellen, in denen Menschen ihre Objekte verwenden und Reaktionsanimationen für Übergänge zwischen Zuständen hinzufügen. Wir haben auch Sichtbarkeitskegel, gespeicherte Positionen und „Blasen“ mit Gedanken hinzugefügt. Jetzt können wir sagen, dass viele dieser Aspekte wir aus Stealth-Spielen gelernt haben, aber wir haben sie einzeln genommen, um genau die kleinen Interaktionen zu erreichen, die wir brauchen.
Gamasutra: Sie haben noch nicht viel darüber gesprochen, aber diejenigen, die es bemerkt haben, haben darauf geachtet: Die interaktive musikalische Begleitung ist einfach großartig . Dies ist wahrscheinlich der beste prozedurale Soundtrack, den ich je gehört habe ... Wie sich der Soundtrack an die aktuelle Situation anpasst; wie er musikalische Teile verschiebt und den perfekten Zeitpunkt für die richtigen Noten wählt; wie es manchmal triumphierend erscheint, wenn eine Gans es schafft, einen der Raubüberfälle durchzuführen; wie die Themen verschiedener Charaktere beim Wechseln von Bereichen zu spielen beginnen und so weiter. Was kann er noch tun und wie haben Sie das alles erreicht? Planen Sie einen Soundtrack zu verkaufen?Disseldorp: Die Geschichte der Musik des Spiels begann mit der Tatsache, dass wir in den frühen Entwicklungsstadien mochten, wie es sich unter den alten Klaviersoli aus Debussys Präludien anfühlte. Sie erinnerten uns an Stummfilme oder alte musikalische Cartoons, aber sie waren viel milder. Praktischerweise waren diese Kompositionen bereits gemeinfrei und wir konnten sie verwenden.
Wir beschlossen, Debussy als Musik für die Trailer zu nehmen, und fragten Dan Golding (der auch die Musik für
Push Me Pull You schrieb ), ob er eine neue Platte für den Trailer machen könne. Dieser Trailer erwies sich als sehr beliebt, und Kommentatoren erwähnten oft, wie ihnen die Musik gefiel, die auf das Gameplay reagierte. Es war ein Fehler, die Musik reagierte nicht auf das Spiel (aber wir haben den Trailer auf die Musik zugeschnitten und nicht umgekehrt). Dieser spezielle Track sprang jedoch zwischen nicht verwandten musikalischen Phrasen, weshalb die Leute tatsächlich dachten, dass das Spiel „reagierende“ Musik hatte.
Optimistisch (und vielleicht naiv) dachten wir, wir müssten ein solches System schaffen, das das Publikum fälschlicherweise entdeckt hat: verschiedene Teile der Debussy-Komposition mit nicht verwandten Fragmenten zu reproduzieren, damit das Spiel auf das reagiert, was der Spieler tut. Wir haben beschlossen, dass wir das Gefühl haben würden, dass ein Live-Pianist den Spielprozess begleitet, wenn alles richtig gemacht wird.
Wir haben mehrere Versuche unternommen, um eine funktionierende Lösung zu finden, aber als Ergebnis haben wir ein System erhalten, mit dem wir sehr zufrieden sind.
Das fertige System enthält zwei Versionen jeder Spur; Eine klingt wie die Originalkomposition, und die andere ist eine "Low Energy" -Version, die gedämpfter spielt. Dan teilte jede Version in Hunderte verschiedener Audiodateien ein, von denen jede zwei Musikmaße darstellte. Abhängig von der Aktion auf dem Bildschirm kann das Spiel zwischen energiereichen und energiearmen Versionen ohne erkennbare Gelenke wechseln, die Melodie anhalten oder stumm schalten.
Derzeit gibt es nur zwei mögliche Audiodateien, die als nächstes abgespielt werden können. Da das Spiel jedoch so viele Möglichkeiten bietet, auf Musik mit hoher oder niedriger Energie oder Muffel umzuschalten, ist es sehr einfach, perfekt aufeinander abgestimmte Zeitübergänge zwischen Energien zu erstellen, die absichtlich und genau erscheinen.
Wir werden den Soundtrack veröffentlichen (hoffentlich bald), aber wir müssen noch herausfinden, wie es funktionieren wird. Offensichtlich wird die Musik im Spiel jedes Mal anders abgespielt, und der Soundtrack ist immer der gleiche. Ich denke, Dan hat Gedanken darüber, wie dies umgesetzt werden kann, und ich werde mich freuen, die Ergebnisse zu schätzen.
Gamasutra: Nach Prüfung des alten Trailers von 2017 können Sie geringfügige Unterschiede feststellen. Zum Beispiel, dass im fertigen Spiel etwas mehr Nicht-Soundtrack-Musik. Leise „Top-Top“ -Gans erschien und seine Stimme wurde viel realistischer (bevor er nur ein unhöflicher Quacksalber war). Mir ist auch aufgefallen, dass die Radios im Spiel mehrere Radiosender haben. Wie wichtig war es für Sie, den Sound korrekt zu implementieren, und welcher Teil der Bemühungen, das Spiel zu erstellen, wurde dafür aufgewendet?Disseldorp: Der alte Trailer verwendete Standard-Sounds aus kostenlosen Online-Sammlungen.
Im Jahr 2018 kam Em Halberstadt zu uns und ersetzte sie durch die Geräusche, die Sie heute hören. Sie war äußerst akribisch und arbeitete hart daran, an verschiedenen Orten einzigartige Klänge zu finden. Hier ist ein Beispiel: Das Spiel hat ungefähr 160 einzigartige Objekte, und alle haben einzigartige Geräusche von Heben, Werfen, Schlagen von Beton, Fallen auf Gras, Ziehen und Fallen auf verschiedenen Oberflächen. Ich finde solche Arbeit unglaublich. Das Ergebnis ist ein sehr aufregendes System - wenn Sie einfach alles im Spiel berühren, scheint dies an sich wie ein Spiel zu sein. Sie sind daran interessiert zu wissen, welche Geräusche jedes Objekt machen kann.
Gamasutra: Nach Abschluss des Hauptspiels kehren die Spieler immer wieder dorthin zurück, um unerwartete Interaktionen zwischen verschiedenen Objekten zu untersuchen. Obwohl es ein wenig traurig ist, dass wir den alten Mann nicht dazu bringen können, den Gärtnerhut aufzusetzen (ja, ich habe es versucht), war ich erfreut zu wissen, dass die Gans hinter den Zaun geworfen wird, wenn Sie sich in einer Kiste im Hof des "ordentlichen Nachbarn" verstecken! Viele dieser Aspekte werden durch die Listenelemente am Ende des Spiels hervorgehoben.Haben Sie solche Dinge ursprünglich geplant oder sind einige Interaktionen aus den Eigenschaften von Objekten entstanden? Haben Sie irgendwelche Interaktionen überrascht? Möchten Sie auf besondere Interaktionen achten?Disseldorp: Solche Dinge waren eine Kombination aus systemischem Gameplay, das funktionierte, nachdem wir alles richtig eingerichtet und manuell erstellte Interaktionen erstellt hatten. Wir versuchten vorherzusagen, was die Leute sonst noch versuchen könnten oder davon auszugehen, dass es funktionieren würde. Wir freuen uns sehr, dass sich die Grenze zwischen diesen beiden Ansätzen als sehr verschwommen herausgestellt hat - es ist für den Spieler nicht immer offensichtlich, was „grundlegendes Verhalten“ ist und was manuell geschrieben wird.
Für uns war es wichtig, Grenzfälle zu berücksichtigen, die nach Ansicht der Menschen „funktionieren“ sollten, damit sie an die Möglichkeit ihrer Experimente glauben. Unser Spiel ist für Leute gedacht, die glauben, dass ihre dummen Ideen funktionieren können. Wenn wir also die Regel "Sie können Hausschuhe ausziehen, während die Füße des Besitzers nicht auf dem Boden sind" hätten, müssten wir nach anderen Situationen suchen, in denen Hausschuhe nicht auf dem Boden sind Sie könnten auch gestohlen werden.
Es scheint, dass wir nicht zu viele Elemente speziell für die Aufgabenlisten hinzugefügt haben, die nach dem Abspann erscheinen. Wir haben nur versucht, interessante Dinge zu finden, die der Spieler bereits im Spiel tun konnte, und sie aufgeschrieben.
Jetzt, da die Leute das Spiel zu Hause spielen, überraschen uns einige Dinge wirklich. In der vergangenen Woche haben wir uns mehrere Videos und Streams angesehen und
uns sogar sehr überrascht , zum Beispiel, als ein Spieler einen Mopp zerbrach, ihn mit einem anderen Charakter zog und dergleichen.
Gleichzeitig haben wir verstanden, dass wir keine Möglichkeit in Betracht ziehen konnten, einige Dinge für die Spieler aus technischen Gründen möglicherweise nicht funktionieren oder weil wir keine Zeit hatten, sie umzusetzen. Deshalb mussten wir den Spielern signalisieren, dass einige Dinge nicht funktionieren würden. Eines der ersten Objekte im Spiel ist beispielsweise ein leuchtend roter Rasenmäher, der so aussieht, als könne er eingeschaltet werden. Wir haben es nicht geschafft, Interaktionen für sie hinzuzufügen, sondern sie auf dem Level belassen, weil wir fanden, dass dies ein guter Weg war, um die Erwartungen der Spieler zu kalibrieren. In diesem Spiel funktionieren viele Dinge und einige nicht, und das ist normal.
Gamasutra: Es scheint mir, dass der größte Teil des Charmes und Spaßes des Spiels ohne Titel Gans auf die Langsamkeit der Gans selbst zurückzuführen ist ... Aber die Gans ist gut verwaltet; Dies ist die perfekte Kombination aus Ungeschicklichkeit und Geschicklichkeit; Obwohl sein Modell so flexibel und anpassungsfähig aussieht, sieht es immer nicht wie ein Modell aus und fühlt sich auch nicht so an, sondern wie eine echte, realistische Gans. Aus diesem Grund werden einige Aufgaben wie „Ein Tor erzielen“ viel komplizierter. Wie haben Sie das Aussehen und die Verwaltung der Gans simuliert?Disseldorp: Die Gänsekontrolle erfordert etwas aktivere Aufmerksamkeit für Aspekte auf niedriger Ebene wie Ziehen und Bewegen als in vielen anderen ähnlichen Spielen. Es scheint mir, dass solche Komplikationen dazu beitragen, das Ausmaß der Interaktionen zu verringern. Einige Dinge, die so trivial sind, dass sie in anderen Spielen nicht einmal erwähnt werden, zum Beispiel „Komm her und nimm einen Gegenstand“, sind in unserem Spiel etwas physischer und interessanter. Es gibt genug davon, um zu verstehen, ob der Entwickler die Arbeit gut gemacht hat.
Extremer Fokus auf solche kleinen Bewegungen sind Spiele wie
QWOP , bei denen es fast unmöglich ist, sich zu bewegen, und nur das Gehen wird zu einer großen Leistung. Ich denke, wir wollten der Gans dieselbe Zutat hinzufügen, aber nur in einer sehr kleinen Dosis.
Dies entspricht 1 Prozent von QWOP .Im allgemeineren Sinne geht es hier darum, die Meisterschaft zu vermeiden. In vielen Spielen wird angenommen, dass die Bewegung trivial ist und die Komplexität des Spiels mit einem Genre verbunden ist, beispielsweise Schießen oder Springen. Aber solche Dinge führen dazu, dass der Charakter die meiste Zeit sehr natürlich erscheint und dann Hunderte von Menschen tötet oder auf Stapel von Kisten springt. Eine Möglichkeit, dies zu vermeiden, besteht darin, ein Spiel zu erstellen, das diese Art von Schwierigkeiten nicht aufweist, z. B. einen Laufsimulator. Wir haben auch
versucht, Komplexität in anderen Aspekten zu erzeugen . In unserem Spiel etwas kompliziertere Bewegungen, weniger offensichtliche Hinweise und dergleichen.