Spielmechanik. Abenteuer, das Konzept der Null und überzeugende Sprachtherapie



Jedes Spiel hat eine bestimmte Altersspanne, in der es interessant ist und Entwicklungspotential hat. Wenn ein Kind noch zu klein für ein Spiel ist, versucht es es zu vermeiden, weil es für ihn so schwierig ist, dass es sich von einer angenehmen Aktivität in eine mühsame und mühsame Lernaktivität verwandelt (bei der es sich auch ständig erfolglos fühlt). Im Gegenteil, wenn eine Person aus einem Spiel bereits erwachsen ist, hat sie kein Interesse daran, es zu spielen, weil es zu leicht ist. Optional spielt er weiter, jedoch in einem Ruheformat, da das Spiel keinen intellektuellen Ruf mehr darstellt.

Einige Spiele haben ein sehr breites Spektrum, in dem sie interessant sind und sich entwickeln. Zum Beispiel kann die Beherrschung des Schachspiels sein ganzes Leben lang verbessert werden. Andere Spiele haben es sehr klein. Zum Beispiel sind Spiele im Genre "RPG mit Würfel" interessant und entwickeln sich von etwa fünf bis sechs Jahren. Wir sprechen über jene Spiele, die fast vollständig auf die Mechanik „Würfeln und so viele Schritte machen, wie die Zahl gesunken ist“ reduziert sind. Dies sind insbesondere alle Arten von "Schlangen und Leitern".

Damit ein Kind ein solches Spiel spielen kann, sollte es bereits in der Lage sein, von eins bis sechs zu zählen, wenn auch nicht sehr sicher, und diese Zahlen auf einem Würfel zu erkennen. Mit vier Jahren steht dies vielen Kindern noch nicht zur Verfügung, und mit fünf Jahren können sie grundsätzlich damit umgehen.

Interessanterweise ist eine der Hauptentwicklungsaufgaben, die Wanderer lösen, der Beginn der Bildung des Konzepts der Null als Bezugspunkt. Wenn Kindern das Zählen beigebracht wird, zählen sie normalerweise von eins: eins, zwei, drei, vier ... Wenn ein Kind einen Würfel rollt und beginnt, die Figur zu bewegen, die Zelle, auf der die Figur ursprünglich platziert wurde, wird die Einheit benötigt:

- Eins (die Figur steht), zwei (die Figur macht den ersten Schritt), drei (die Figur macht den zweiten Schritt) ...

Es dauert sehr lange, bis das Kind es schafft, die Zahl auf dem Würfel mit der Anzahl der Schritte zu verbinden und sich daran zu erinnern, dass die Figur einen Schritt gemacht hat und wenn sie noch still steht, ist es nicht notwendig, sie zu machen, da sie noch keinen einzigen Schritt gemacht hat . Für viele Fünfjährige ist dies ein schwieriger Gedanke.

Die zweite Schwierigkeit besteht darin, die Partitur mit dem Bewegen der Figur zu synchronisieren. Viele Fünfjährige tun dies: Sie zählen laut (richtig) laut und ordnen die Figur mit ihren Händen rhythmisch von Zelle zu Zelle neu, aber sie machen diese beiden Dinge etwas anders. Infolgedessen schien das Kind alles richtig zu berechnen, und die Zahl war völlig nicht dort, wo sie gebraucht wurde. Und an diesem Punkt müssen Sie das Kind bitten, es langsamer zu machen und sicherzustellen, dass die Figur nur dann einen neuen Schritt macht, wenn es die neue Nummer anruft. Was passiert gerade? Die Partitur, die immer noch so etwas wie ein Reim oder eine Zählung für das Kind ist, wird bewusster auf bestimmte Objekte angewendet.

Wenn Sie aus der Sicht des Aktionsprogramms schauen, gibt es ein Programm mit mindestens zwei Schritten: 1) Wirf den Würfel (fixiere das Ergebnis des Wurfs) und 2) zähle so viele Schritte, wie auf den Würfel gefallen sind.

Zusätzliche Elemente wie "Schlangen" und "Leitern", die den Chip mehrere Zellen vorwärts oder rückwärts entlang der Spur teleportieren, lösen zwei Probleme. Das erste ist eine Aufmerksamkeitsübung. Jedes Mal muss das Kind einen Schritt machen, um zu überprüfen (und dies ist der dritte Schritt im Aktionsprogramm!), Ob es von dieser Zelle zu einer anderen springen soll. Und das ist eine ziemlich schwierige Aufgabe, da Sie die Pfeilrichtung berücksichtigen müssen. Oft nehmen Kinder den Teleport-Endpunkt als Ausgangspunkt - sie bemerken die Tatsache des Pfeils, berücksichtigen aber nicht, wohin er zeigt. Der zweite Punkt ist, dass das Spiel weniger vorhersehbar wird und das Kind emotional daran beteiligt ist: Es hat Angst, in den Käfig zu steigen, was es zurückschicken wird. und will wirklich in den Käfig steigen, der ihn nach vorne schicken wird. Dies fügt ein Element der Aufregung hinzu.

Mit sechs Jahren zählt das Kind bereits souverän innerhalb eines Dutzend, und die Mechanik, mit der die Figur durch die Würfelrolle bewegt wird, erschöpft im Grunde ihr Entwicklungspotential. Es ist automatisiert und alle möglichen zusätzlichen Elemente der Mechanik treten in den Vordergrund. Hier ist es zum Beispiel ein Wanderer aus der Professor Fortran Encyclopedia. Es gibt viele Symbole auf der Strecke mit verschiedenen Optionen für zusätzliche Aktionen. Der Spieler muss häufig anhalten und sich die Legende ansehen, was als nächstes zu tun ist. Wenn er versucht, sich daran zu erinnern, welches Symbol was bedeutet, ist dies gleichzeitig ein gutes Training für das Gedächtnis.



Aufgaben hinzufügen


Sie können den Walker mit Aufgaben komplizieren. Wenn das Kind sechs Jahre alt wird, weiß es bereits, wie man würfelt, die Zahl darauf erkennt und die Figur genau so viele Zellen wie nötig bewegt. In diesem Moment werden Schurken mit der Mechanik von Fantasien für ihn relevant.

Eine Variante eines Abenteuers mit Phantomen ist beispielsweise die Smaragdstadt. Ich muss sofort sagen, dass dies nicht das charakteristischste Beispiel ist, da hier kooperative Mechaniken verwendet werden (und wir dieses Spiel immer noch brauchen, um über Genossenschaften zu sprechen ), sodass wir uns hier mehr für alle möglichen zusätzlichen Elemente interessieren werden. Das erste, was hier interessant ist, ist ein Würfel: Er gibt nicht die Anzahl der Schritte an, sondern eine Mini-Übung für Feinmotorik: Schieben Sie einen Chip, werfen Sie einen Chip, rollen Sie den Chip vom Hügel. All dies erfordert subtile Pinsel- und Fingerbewegungen, die als Teil des Handschriftsystems nützlich sind. Die Idee von Mini-Übungen als solche ist sehr gut; Einige Piktogramme sind jedoch leider nicht offensichtlich. Kinder erkennen sie kaum und verwirren sie regelmäßig.

Aufgaben in der Smaragdstadt werden so ausgewählt, dass sie Sprache entwickeln und sich auf die Schule vorbereiten. Beispiel: „Bewegen Sie sich nicht bis zum nächsten Zug“ - dies ist eine Übung zur Selbstkontrolle. Ein Kind, das gelernt hat, das Verlangen nach Drehen, Drehen, Hochspringen und Laufen in der Schule zu verlangsamen, kann ruhig an seinem Schreibtisch sitzen. "Nennen Sie fünf Gerichte", "sagen Sie einen Zungenbrecher" - dies sind Sprachtherapieübungen für Wortschatz und Aussprache. Nach den ersten Partys, wenn die Aufgaben bereits bekannt sind, ist es sinnvoll, sie zu variieren - ersetzen Sie fünf Gerichte durch fünf Früchte, fünf Tiere usw., wechseln Sie einen Zungenbrecher in einen anderen. Das ultimative Ziel dabei ist, dass das Kind klar und fließend sprechen kann und nicht mitten im Satz in die Tasche greifen muss. In der Schule ist dies eine sehr beliebte Fähigkeit - ein Kind braucht sie jedes Mal, wenn ein Lehrer ihm eine Frage stellt. Wie Sie wissen, führt das Kind im Spiel solche Übungen viel leichter durch, als wenn die Mutter es an den Tisch setzt und sagt: „Jetzt machen wir also die Hausaufgaben des Logopäden.“ Sportkarten wie "an einem Ort springen", "auf allen vieren kriechen" - das entspricht Sportunterricht. Erstens können Sie den Muskelapparat, insbesondere den Rücken, entladen: Im Alter von sechs Jahren muss das Kind bereits viel am Tisch sitzen (und es spielt auch Brettspiele am Tisch), und physiologisch ist es für ihn schwierig, still zu sitzen. Zweitens trägt es zur Entwicklung der motorischen Koordination bei. Die Sanduhr, die das Spieltempo bestimmt, bringt dem Kind bei, sich in die festgelegte Zeit einzufügen - auch eine wichtige Fähigkeit für die Schule, in der sich viele Kinder im Klassenzimmer befinden und alle Aufgaben ungefähr im gleichen Tempo erledigen müssen.

Dementsprechend beträgt die Zeit, in der die „Smaragdstadt“ nur ein Entwicklungsspiel ist, etwa 6-7 Jahre. Im Jahr vor der Schule trägt sie zur Vorbereitung auf die Schule bei, und in der ersten Klasse spielt sie gut für die Entwicklung der Sprache, insbesondere wenn es Sprachtherapien gibt.



Es wird angenommen, dass, da im Vorschulalter eines Kindes die Hauptaktivität ein Spiel ist, seine Entwicklung auf dem Spiel basieren sollte und der Unterricht auch auf spielerische Weise stattfinden sollte. Der Punkt ist, dass ein Kind mit deutlich größerer Begeisterung alle Arten von Aufgaben ausführt, die für ihn nützlich sind, wenn dies Teil des Spiels und nicht Teil des Bildungsprozesses ist (in expliziter Form). Für Schulkinder und Erwachsene funktioniert dies ebenfalls, und viele nützliche Fähigkeiten können beispielsweise im Format eines Geschäftsspiels vermittelt werden. Eine andere Sache ist, dass es schwierig ist, große Mengen an Informationen auf diese Weise zu übertragen, so dass der gesamte Bildungsprozess nicht so aufgebaut werden kann, aber einige Teile davon sind möglich. Dies gilt vor allem für das, was Bewegung und direkte praktische Erfahrung erfordert.

Fügen Sie ein Element des Rowdytums hinzu


Eine andere Version eines Action-Abenteuers mit Phantomen ist der Leaders Day. Dies ist ein traditionellerer Wanderer: Der Würfel gibt die Anzahl der Schritte an, Kinder treten gegeneinander an, die schneller bis zum Ende auf der Strecke fahren.

Eine zusätzliche Bedingung: Nach jeder Runde müssen Sie die Aufgabe abschließen. Wenn Sie auftreten, bleiben Sie stehen, wo Sie standen, und wenn Sie nicht auftreten möchten, treten Sie ein paar Schritte zurück. Es gibt auch viele Aufgaben, die im Rahmen der Vorbereitung auf die Schule gut sind (Zungenbrecher ausstoßen, bis zum nächsten Schritt einfrieren usw.), aber der Schwerpunkt liegt anders. Hier sind die Aufgaben so angeordnet, dass das Kind sich ungezogen fühlt und sich hingibt, und niemand wird ihn dafür beschimpfen. Auch dies ist eine sehr relevante Sache für sechs Jahre, denn im Jahr vor der Schule beginnen Erwachsene im Chor dem Kind zu erklären, dass es bereits fast ein Schüler ist und sich entsprechend verhalten sollte.



Tatsächlich ist „fast ein Schüler“ nicht dasselbe wie „bereits ein Schüler“, und einem Kind, das mit Kindergärten, Vorbereitungsklassen, Klassen und Sportabteilungen beladen ist, fehlt oft die Möglichkeit, einfach nur Spaß zu haben. Daher wird es für Kinder zu einem großen Glück, wenn sie aus Gründen der Vielfalt aufgefordert werden, etwas Lustiges und Hooliganes zu tun (aus dem Fenster „Frohes Neues Jahr!“ Rufen, auf seinen Schnurrbart malen, eine nervige Mücke darstellen usw.). Dies ist eine solche Gelegenheit, noch ein Kind zu sein und kein großer Onkel mit einer Aktentasche. In der Grundschule bleibt dieses Thema relevant. In der ersten Klasse haben viele Kinder immer noch nicht das Gefühl, genug gespielt zu haben, und die Anforderungen an Erwachsene steigen stetig, und die Gelegenheit, Spaß zu haben, wird zu einer Gelegenheit, die in der Schule angesammelten Spannungen abzubauen.

Ein weiteres wichtiges Thema, das der Tag der Führer anspricht, ist das Gefühl der Einschränkung. Diese oder andere Aufgaben können beim Kind Angst verursachen (was ist, wenn es nicht funktioniert und sie mich dann auslachen, wenn es schädlich ist, aber wenn sie mich beschimpfen?), Aber das Kind hat immer die Möglichkeit zu entscheiden, ob es die Aufgabe erledigt oder nicht. Dies ist eine sehr gute Situation, wenn das Kind selbst kontrolliert, wie weit es bereit ist zu gehen (z. B. einen Zungenbrecher ausstoßen - okay, ich werde es versuchen, aber im Fenster schreien - nicht mehr). Für schüchterne Kinder bedeutet dies, dass sie die Komfortzone schrittweise in ihrem eigenen Tempo verlassen und sich für etwas entscheiden können, das ihnen bisher zu riskant oder nicht ganz anständig erschien. Schüchternheit kann übrigens auch ein großes Problem für einen Schüler sein: Der Lehrer stellt ihm eine Frage, und er schweigt. Nicht weil er schweigt, weil er es nicht weiß, sondern weil er schüchtern ist. Einige Kinder sind so besorgt, dass sie dieses Spiel nicht einmal spielen können: Ihre Angst, etwas Ungewöhnliches vor anderen zu tun, ist stärker als der Wunsch zu gewinnen. In dieser Situation müssen Sie mit dem Kind zu einem Psychologen gehen und gemeinsam herausfinden, was als nächstes zu tun ist.

Auf den Karten zum „Leaders 'Day“ steht viel Text - dies bedeutet, dass unlesbare Kinder nicht in der Lage sind, sich selbst zu spielen. Es wird ein erwachsener Anführer benötigt. Ein Erwachsener muss auch im Voraus überlegen, ob alle Aufgaben für ihn akzeptabel sind und was er aus dem Aufgabenstapel im Spiel verwenden wird. Etwa ein Drittel der Aufgaben ist für das Spiel zu Hause vorgesehen. Sagen wir, die Aufgabe, bei der das Kind eine Zitronenscheibe essen sollte, impliziert eine technische Gelegenheit, in die Küche zu gehen, in den Kühlschrank zu gehen und dort die Zitrone zu finden. In der Spielbibliothek funktioniert dies nicht (oder Sie müssen eine Zitrone mitnehmen).

Die Grenzen der Akzeptanz bei Erwachsenen sind ein weiteres interessantes Thema. Zwischen dem Moment, in dem wir dem Kind, das wir kennen, das Spiel geben, und dem Moment, in dem das Kind beginnt, mit dessen Hilfe etwas zu entwickeln, besteht eine Zwischenverbindung in Form einer Mutter, die das Spiel sorgfältig auf seine Akzeptanz hin bewertet. Ein häufiges Thema im Glauben an Familien ist beispielsweise, wenn alles, was auch nur annähernd bösen Geistern ähnelt, systematisch aus der Informationsumgebung entfernt wird, in der sich das Kind befindet. Superhelden fallen manchmal auch in diese Kategorie (weil sie beängstigend aussehen), und das Spiel kann sofort in das oberste Regal des Schranks geschoben werden, nur weil es einen aggressiv aussehenden Charakter in einem Anzug auf der Schachtel hat. Ein weiterer Grund, warum das Spiel schnell genutzt werden kann, ist, dass es zu Hause ein Chaos verursacht (der Leaders Day trägt zum Beispiel erheblich zum Chaos bei).

Skizze aus der Spielsitzung:
- Lass uns heute den Sandkasten spielen? Ich sage
"Komm schon", antwortet Mädchen K., sechs Jahre alt. - Und wir haben übrigens auch solchen Sand zu Hause.
- Oh, großartig!
- Ja, sie haben es uns für das neue Jahr gegeben. Nur Mama hat es entfernt und erlaubt nicht, dass es genommen wird.
- Warum?
- Weil wir es auf dem Boden verstreut haben.

Montagemodell


Ein interessantes kreatives Projekt für ein sechsjähriges Kind ist es, selbst einen Wanderer zu machen. Ein sechsjähriges Kind kann eine Spur zeichnen und Pläne für Teleports erstellen (z. B. Angriff durch ein Krokodil) - und das mit Vergnügen. Die Nummerierung der Zellen muss möglicherweise unterstützt werden. Ein Kartenspiel mit Aufgaben kann durch gemeinsame Anstrengungen erstellt werden, und ein Erwachsener hat die Möglichkeit, dieses Kartenspiel an die Entwicklungsaufgaben eines bestimmten Kindes anzupassen. Wenn er beispielsweise eindeutig nicht genügend Wörter im aktiven Vokabular hat, fügen Sie dem Vokabular viele, viele Aufgaben hinzu.

Im Folgenden finden Sie einige Beispiele für typische Aufgaben, die sich gut für die Sprachentwicklung und die Vorbereitung Ihres Kindes auf die Schule eignen.

Selbstkontrolle:
- bewegte sich nicht bis zum nächsten Zug;
- Sagen Sie bis zum nächsten Schritt kein Wort.
- Lächeln oder lachen Sie nicht bis zum nächsten Schritt;
- wie eine Statue aufstehen und bis zum nächsten Zug einfrieren;
- Halten Sie den Atem 10 Sekunden lang an.

Wortschatz:
- Nennen Sie fünf Transportarten.
- Nennen Sie fünf Früchte.
- Nennen Sie fünf Gemüsesorten.
- Nennen Sie fünf Haustiere.
- Nennen Sie fünf wilde Tiere.
- Nennen Sie fünf Vögel.
- Nennen Sie fünf Insekten.
- fünf Bäume benennen;
- Nennen Sie fünf Feiertage.
- Nennen Sie fünf Möbelstücke.
- fünf Berufe nennen;
- fünf Kleidungsstücke benennen;
- Nennen Sie fünf Spielzeuge.

Eigenschaften:
- Nennen Sie fünf Objekte, die weich sind.
- Nennen Sie fünf scharfe Objekte.
- Nennen Sie fünf süße Gegenstände.
- Nennen Sie fünf bittere Objekte.
- Nennen Sie fünf glänzende Objekte.
- Nennen Sie fünf Gegenstände, die kalt sind.
- Nennen Sie fünf heiße Elemente.

Spezifisches Denken:
- Nennen Sie fünf Gegenstände, die in der Küche nützlich sein können.
- Nennen Sie fünf Gegenstände, die es wert sind, auf eine Wanderung mitgenommen zu werden.
- Nennen Sie fünf Artikel, die als Geschenk erhalten werden können.
- Nennen Sie fünf Objekte, die zerbrechen können.
- Nennen Sie fünf Gegenstände, die der Arzt verwendet.
- Nennen Sie fünf Objekte, mit denen Sie zeichnen können.
- Nennen Sie fünf Produkte, die auf ein Sandwich gelegt werden können.
- Nennen Sie fünf Spiele, die auf der Straße gut zu spielen sind.

Analogien:
- Die Katze hat ein Kätzchen, aber der Hund?
- Herbstregen und im Winter?
"Der Fahrer hat ein Auto und das Flugzeug?"
- Ein Papagei in einem Käfig und ein Fisch?
- Ein Künstler schafft Gemälde, aber ein Töpfer?
- Haben Fußballspieler einen Ball und Hockeyspieler?
- Der Kuckuck ist Kuckuck und die Eule?

Klangalphabetische Komposition:
- Nennen Sie die fünf Wörter, die auf U beginnen.
- Nennen Sie fünf Wörter, in denen ein Ton P enthalten ist.
- usw.

Bewegungskoordination:
- Ziehen Sie sich mit zwei Fingern an der Nase;
- kneifen Sie sich auf die Ferse;
- Ziehen Sie sich mit der linken Hand am rechten Ohr und mit der rechten Hand am linken Ohr;
- Schließen Sie die Augen und erreichen Sie die Nase mit dem Finger.
- auf einem Bein stehen, die Augen schließen und fünf Sekunden dort stehen;
- ein Flugzeug darstellen: auf einem Bein stehen, sich nach vorne lehnen und die Arme zur Seite legen - fünf Sekunden dort stehen;
- vom Fenster zur Tür auf ein Bein springen;
- Nehmen Sie die Karte mit dem Zeige- und Mittelfinger vom Tisch.
- Zeichnen Sie ein Quadrat mit geschlossenen Augen;
- Zeichne gleichzeitig - einen Kreis mit deiner linken Hand und ein Quadrat mit deiner rechten Hand.

Wenn das Kind mit einem Logopäden beschäftigt ist, können Sie den Logopäden einfach fragen, was er tut, und eine Packung ähnlicher Aufgaben in das Deck einfügen.

Abzüglich des ersten Schwierigkeitsgrades


Technisch gesehen können Sie einen Walker herstellen, der einem Kind unter fünf Jahren zur Verfügung steht. Entfernen Sie dazu den Würfel mit Zahlen und ersetzen Sie ihn durch ein einfacheres Element der Mechanik. Zum Beispiel wird im Spiel "Owls, ay" anstelle der Fähigkeit des Zählens die Fähigkeit der Farbwahrnehmung verwendet. Das Kind wählt aus drei Optionen eine Farbe aus und sucht nach dem nächsten Kreis auf der Spur, der auf die gleiche Weise gefärbt ist: Dort kann es den Chip bewegen. Wenn Sie gleichzeitig nach der Benennung der Farbe fragen, können Sie gleichzeitig üben, die Farben zu erkennen und zu benennen.



Auf diese Weise erhalten wir einerseits die Möglichkeit, einem vierjährigen Kind Brettspiele vorzustellen (mit all den Vorteilen, die wir zuvor in Betracht gezogen haben). Andererseits ist zu diesem Zeitpunkt ein kostenloses Rollenspiel für ein Kind viel relevanter, und wenn zwischen Sätzen für ein Rollenspiel und einem Tisch gewählt werden kann, verliert letzteres fast unweigerlich, wenn die Handlung die Mechanik eindeutig nicht dominiert.

Zu Hause können Sie auch einen solchen Walker erstellen: In diesem Fall werden die Zellen der Spur in sechs verschiedenen Farben gemalt, und die Bewegung erfolgt durch Werfen eines Würfels mit mehrfarbigen Gesichtern auf die nächste Zelle derselben Farbe. Damit das Kind das Spiel wirklich genießen kann, sollte die Handlung sehr klar sein und alle Zeichen sollten groß und praktisch sein, um Figuren zu erfassen (in „Eulen“ gibt es zum Beispiel keine Figuren - es gibt Pappchips). Angenommen, Sie können ein Stück Tapete nehmen, eine große, helle Spur darauf darstellen und mit Ihren Lieblingsspielzeugen Bewegungen ausführen. Hier geht das Nilpferd zum roten Käfig, das Krokodil zum Grün, der Löwe zum Blau - und all diese Tiere ziehen zusammen in den Zoo (es ist wichtig, wenn das Kind bereits im Zoo war und weiß, was es ist).

Was weiter?


Wir werden die Mechanik des Bewegens von Chips über Zellen von Punkt A nach Punkt B in vielen viel komplexeren Spielen sehen - als ein Punktesystem. Zum Beispiel ist das Feld für die Wertung in Carcassonne der gleiche Mini-Walker. Nachdem das Kind diese Mechanik vollständig beherrscht hat, erhöht sie nicht mehr die Komplexität, sondern wird lediglich aus Gründen der Klarheit und Bequemlichkeit verwendet.



Brettspiele verschiedener Art, die für Kinder im Vorschulalter verfügbar und nützlich sind, sind natürlich nicht darauf beschränkt. Weiter werden wir überlegen, was Sie sonst noch mit ihnen spielen können - und warum.

Und noch etwas: Ich bitte Sie, mit der Tatsache einverstanden zu sein, dass ich zum Sprechen über die Spielmechanik von Kindertischen bestimmte Spiele als Beispiel verwenden werde, um zu verstehen, wie sie funktionieren und was sie mit einem Kind tun. Ich möchte nicht sagen, dass genau diese Spiele, die ich als Beispiel anführen werde, besser sind als andere des gleichen Typs. Dies sind nur die Spiele, die ich bei der Arbeit benutze. Möglicherweise haben Sie Ihre eigenen interessanten Erfahrungen mit ähnlichen Spielen, und ich möchte anbieten, diese zu teilen. Wenn Sie oder Ihre Kinder Lieblingsspiele wie „herumwandern“ haben, schreiben Sie bitte in den Kommentaren darüber.

Source: https://habr.com/ru/post/de470880/


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