
In Bezug auf die Art der Spielerinteraktion können Brettspiele in drei Gruppen unterteilt werden: Kampf, Kooperation und Wettbewerb. Dies ist eine ziemlich willkürliche Aufteilung, da es den Spielern manchmal gelingt, ein Spiel zu spielen, das völlig anders ist als geplant, aber normalerweise kann man mit Zuversicht über ein Spiel mit welcher Art von Interaktion sagen. Abhängig von diesem Parameter können Sie mit dem Spiel die eine oder andere soziale Erfahrung modellieren, die wir weiter betrachten werden.
Die Schlacht, oder wenn ich nicht gewinne, werde ich bitterlich weinen
Der erste Typ sind Kampfspiele. Dies beinhaltet hauptsächlich Duellspiele. Von den klassischen, Schach und Entwürfen, von den populären modernen, zum Beispiel "The Hive". Die Situation eines solchen Spiels ist ein einfaches Konfliktmodell - es gibt ein bestimmtes Ziel (Sieg im Spiel), beide sind am Sieg interessiert, aber nur einer kann gewinnen, und der Erfolg des einen bedeutet das Scheitern des anderen.
Wenn der Gegner eine Person ist, an der wir nicht interessiert sind, ist die Situation psychologisch einfach: Wir müssen gewinnen, und die effektivste Strategie, die uns zur Verfügung steht, wird verwendet, um zu gewinnen. Die Situation wird viel komplizierter, wenn wir mit einer Person spielen, zu der wir eine gute Beziehung haben, und wir wissen, dass ein Misserfolg sie verärgern wird. An diesem Punkt beginnen wir, ein Problem zu lösen, das der Aufgabe der Wahl eines Führungsstils ähnelt.
Im Allgemeinen gibt es zwei effektive Führungsstile: demokratische und autoritäre. Ein demokratischer Stil ermöglicht es Ihnen, gute, herzliche Beziehungen im Team zu pflegen - aber teilweise aufgrund der Produktivität. Ein autoritärer Stil ermöglicht es Ihnen, eine höhere Produktivität zu erzielen - jedoch auf Kosten der Qualität der Beziehungen und des psychologischen Mikroklimas im Team. Ich muss wählen.
Wenn wir ein Duell spielen, balancieren wir auf ähnliche Weise: Jeder erfolgreiche Zug nervt unseren Gegner ein wenig, unser endgültiger Sieg nervt ihn viel mehr, und wenn wir ständig gewinnen, weigert sich der Gegner nach einigen Spielen einfach, mit uns zu spielen, weil er nicht hoch wird Zeit, erfolglos zu sein.
Stellen Sie sich eine Situation vor, in der ein Kind anfängt, Brettspiele mit Haushalten zu spielen, insbesondere Duellspiele. Wenn das Kind gewinnt - aus seiner Sicht ist alles in Ordnung. Er ist glücklich, er wird zu seinem Sieg und den Komplimenten seines schnellen Verstandes beglückwünscht. Wenn das Kind verliert, erlebt es dies als kleine Tragödie. Es ist beleidigender für ein Kind zu verlieren, weil es bereits ständig in einer schwachen Position ist: Sie entscheiden für es, was es essen, anziehen, tun wird; Erwachsene können ihn schelten, aber er kann nicht; Erwachsene können körperliche Gewalt auf ihn ausüben, aber er kann nicht. Eine Niederlage in einem Brettspiel in diesem Zusammenhang kann zu einer Situation wie "Sie haben mich wieder beleidigt" führen. Einige der Kinder sagen zu diesem Zeitpunkt: „Dies ist ein dummes Spiel. Ich werde dieses Spiel nicht mehr spielen. "
Was passiert damit? Vermeidung wird als Reaktion auf den Konflikt aufgezeichnet: Die Einstellung ist, dass es besser ist, sich überhaupt nicht einzumischen, als in den Kampf einzutreten und zu verlieren. Natürlich wird diese Art von Verhalten nicht in dem Moment geboren, in dem das Kind sich weigert, das Spiel zu spielen, es hat bereits eine bestimmte vorherige Geschichte. Hier erhält das Kind jedoch eine weitere Bestätigung, dass dies eine gute Strategie ist, es funktioniert: Sobald es offensiv geschlagen wurde, wird dies aber nicht wieder vorkommen - und es fühlt sich geschützt. Im Gegenzug tickt Mutter (Vater, Großmutter, Großvater) den Kopf und ist in anderen Spielen dem Kind bereits systematisch zugänglich. Schade nicht! Ja, und schäme mich des Kindes, sich zu behaupten. Logikspiele verlieren in diesem Moment einen erheblichen Teil ihres Entwicklungspotentials, denn egal wie schlecht ein Kind spielt, ein Erwachsener lässt es immer gewinnen, und das Kind hat keinen Anreiz, seine Meisterschaft zu verbessern.
Eine andere mögliche Situation ist ein Kind, das bereits eine ganze Familie um sich herum aufgebaut hat. Wenn er verliert, ist dies eine emotional unerträgliche Situation für ihn. Wie ist das: wollte er gewinnen und gewann nicht? Wenn ein solches Kind das Gefühl hat, zu verlieren, beginnt es, die Regeln für sich selbst zu ändern und dreht den Spielprozess so, dass es trotzdem gewinnt (wenn auch nicht gemäß den Regeln). Wenn es nicht geklappt hat und das Kind verloren hat, kann es einen Wutanfall verursachen. Weiter wie oben: Erwachsene verstehen, dass es nicht notwendig ist, ein Kind zu gewinnen, dies stört ihn zu sehr und sie beginnen systematisch nachzugeben. Das Kind wiederum stärkt seine Position dahingehend, dass seine Wünsche absolute Priorität haben und dass es in jeder Konfliktsituation gewinnen sollte.
Während das Kind hauptsächlich mit seiner Familie spielt, kann es durchaus auf die Fähigkeit verzichten, zu verlieren. Sobald sich ein Kind beispielsweise in einem Kindergarten oder in einer Spielbibliothek befindet, trifft es im Spiel auf Gegner, die ebenfalls gewinnen wollen, und fast keiner von ihnen will ihm nachgeben, um ihn nicht zu verärgern. Ein Kind, das es nicht gewohnt ist, Enttäuschungen zu erleben, reagiert sehr heftig darauf und versucht, aus der Situation herauszukommen. Zum Beispiel geht er zu seiner Mutter und sagt: "Ich möchte nicht mehr in diese Spielbibliothek gehen." "Gut", sagt Mama und holt das Kind aus der Spielbibliothek ab. Das Kind erhält eine weitere Bestätigung, dass das Lösen von Problemen mit der Vermeidungsmethode bequem und effektiv ist.
Bedeutet dies, dass es bei Vorschulkindern unmöglich (nicht notwendig, schädlich) ist, Duellspiele zu spielen? Nein, das tut es nicht. Aber es gibt Nuancen.
Erstens muss die erste Erfahrung in einem „Kampfspiel“ für ein Kind unbedingt positiv sein, damit es weiß, dass ein Sieg für ihn im Prinzip möglich ist und er wieder spielen möchte. Dies wird jedoch nicht dadurch erreicht, dass der Erwachsene deutlich schwächer spielt als er kann, sondern durch die Tatsache, dass der Erwachsene dem Kind hilft, härter zu spielen - um zu zeigen, wo er einen erfolgreichen Zug machen kann. Der Trick dabei ist, dass das Kind, wenn es den Chip selbst neu arrangiert, dies subjektiv als seinen eigenen Coup wahrnimmt. Er freut sich darüber, wie cool er seinen Vater eingerichtet hat - und auf dem Weg dorthin assimiliert er unmerklich die Taktik.
Wenn die Regeln gelernt sind, ist es sinnvoll, dass das Kind einige Zeit mitspielt, aber Sie müssen dies sorgfältig tun. Die Kunst des Mitspielens besteht darin, während des gesamten Spiels ständig oder regelmäßig einen kleinen Vorteil zu haben und dem Kind am Ende die Möglichkeit zu geben, mit einem kleinen Vorsprung zu gewinnen. Dann verlässt das Kind die Gruppe mit dem Gefühl, dass der Feind stark war, aber er arbeitete hart und schaffte es trotzdem, ihn zu besiegen. Eine zu schwierige Aufgabe (zu starker Gegner) führt zu einem Gefühl der Hilflosigkeit und mangelnden Bereitschaft, Anstrengungen zu unternehmen, und eine zu einfache Aufgabe wird schnell langweilig und korrumpiert zusätzlich - es scheint, dass Sie bereits klug sind und alles tun können. Daher sollte die Aufgabe schwierig, aber realisierbar sein. Dies gilt im Allgemeinen für alles, was ein Kind tut.
Von Zeit zu Zeit muss das Kind geschlagen werden - aber auch mit einem kleinen Vorsprung, damit das Kind sieht, dass es eine Gewinnchance hat. Es ist wichtig, dass das Kind das Gefühl hat, dass eine einzelne Niederlage keine Katastrophe ist, sondern nur ein Teil des Prozesses. Schau, heute hast du zweimal von mir gewonnen, und ich habe einen von dir gewonnen. dann haben wir eine Punktzahl von 2: 1. Oder so: In der ersten Partie hast du mich gewonnen, in der zweiten - ich habe dich; es bedeutet, dass wir heute gebunden haben, Freundschaft gewonnen. So kann ein Kind eine ziemlich ruhige Haltung gegenüber dem Verlieren entwickeln: Natürlich will es nicht verlieren, aber im Großen und Ganzen fühlt es sich vernünftigerweise als starker Spieler, es ist zuversichtlich in sich selbst und kann eine separate Niederlage überleben.
In dem Moment, in dem wir das Kind schlagen, haben wir die Möglichkeit, ihm zu zeigen, wie er sich in einer Konfliktsituation verhält, um die Beziehung nicht zu zerstören. Wir sagen ihm: „Danke für das Spiel, du hast sehr gut gespielt! Ich konnte dich mit großen Schwierigkeiten besiegen. Sie sehen, die Lücke war sehr klein. " Auf diese Weise geben wir dem Gegner ein Modell des Respekts und zeigen, wie man den Verlorenen aufheitert. Unter dem Gesichtspunkt des Aufbaus von Beziehungen zu Gleichaltrigen ist dies ein wichtiger Punkt, da diejenigen Kinder, die nicht wissen, wie man verliert, oft sehr hässlich gewinnen. Da sie ihre Altersgenossen als Feinde überleben (Konkurrenten um die Rolle des Zentrums des Universums), wird der Gewinn für sie zu einer Gelegenheit, sich zu behaupten, und sie erlauben sich, sich über diejenigen lustig zu machen, die gerade geschlagen haben. Aus diesem Grund ist es äußerst unangenehm, mit ihnen zu spielen, und die Kindergruppe könnte irgendwann sagen: "Und wir werden nicht mit diesem Jungen spielen." Daher muss auch die Fähigkeit vermittelt werden, sich in einer Situation, in der ein Kind gewonnen wird, taktvoll zu verhalten. Und der beste Weg, einem Kind beizubringen, sich auf eine bestimmte Weise zu verhalten, besteht darin, sich so zu verhalten und sich vor seinen Augen zu verhalten.
Die Einstellung zu dem, den Sie schlagen (und im Allgemeinen zu dem, der schlechter spielt als Sie), ist ein Modell für die Einstellung gegenüber der Person, der Sie in etwas überlegen sind. Diese Einstellung kann anders sein. Es kann verächtlich und herablassend sein: Das ist ein Dummkopf, er kann keine Dame spielen, lass uns über ihn lachen. Es kann ruhig akzeptiert werden: Nun, alle Menschen sind unterschiedlich, diese besondere Wanja weiß nicht, wie man Dame spielt, ich werde mit jemand anderem spielen. Es kann ein aggressiver Wächter sein: Wenn dem bedingten Van jedes Mal angezeigt wird, wohin er gehen soll (nun, da er selbst nicht daran denken kann), macht er demütig Bewegungen, deren Bedeutung er nicht versteht. Sie können den bedingten Van mit Sorgfalt behandeln und versuchen, ihm zu erklären, wie dieses Spiel funktioniert. Kunstflug ist das Verständnis, dass Sie nicht besser als Vasya sind und nur zwei verschiedene Menschen: Ja, er spielt sehr schlecht Dame, aber er hat erstaunliche Abenteuergeschichten, an die Sie selbst nie gedacht hätten. Ich muss sagen, dass es nicht jedem Erwachsenen gelingt, zu einem solchen Verständnis aufzuwachsen.
Kooperation: Sie sind jetzt "wir"
Wenn in einem Spiel wie "Kampf" ein Spieler a priori gegen einen anderen (oder gegen andere) spielt, verwendet die Genossenschaft die Mechanik "Team gegen Spiel". Einer der Hauptvorteile von Spielen mit der Mechanik der Zusammenarbeit ist, dass sie mit Ihrer Familie gespielt werden können, ohne Angst zu haben, ein Kind zu beleidigen. Deshalb wird ihnen oft geschrieben, dass sie als Familie sehr gut sind. Dies bedeutet nicht, dass es für alle Familienmitglieder gleichermaßen interessant sein wird, sie zu spielen. Es bedeutet einfach, dass das Spiel emotional sicher ist und dass die Teilnehmer nach dem Spiel wahrscheinlich keinen Groll und keine Unzufriedenheit miteinander haben. Wenn ein Team gewinnt, bedeutet dies Erfolg für jeden der Teilnehmer. Genossenschaften sind sehr gut für Gamer: Sie bringen allen gleichzeitig Freude und nicht jeder Person gleichzeitig.
Eine Genossenschaft ist ein Modell für kollektives Funktionieren. Wie in einem echten Team können Quantität und Qualität der Kommunikation zwischen Spielern sehr unterschiedlich sein. Zum Beispiel arbeiten ein Logopäde und ein Defektologe in einem Kindergarten mit demselben Kind, und es gibt auch einen Lehrer in der Gruppe, zu der dieses Kind geht. Formal haben sie sowieso eine Genossenschaft, weil alle drei Lehrer eine Aufgabe haben - das Kind auf die Schule vorzubereiten. Tatsächlich kann ihre Interaktion sehr eng sein, wenn das Kind monatlich vom Minirat besprochen wird oder fast abwesend ist - wenn sich die Spezialisten des Kindes bestenfalls manchmal im Korridor kreuzen und Grüße austauschen.
In kooperativen Spielen kann man ungefähr dasselbe beobachten: Die Spieler können sehr aktiv kommunizieren, weitere Schritte diskutieren, gemeinsame Taktiken entwickeln und sich gegenseitig erzählen, oder sie können einfach in den Gesamterfolg investieren, ohne ihre Aktionen zu koordinieren. In diesem Fall sieht das Kommunikationssystem wie ein Sternchen aus: Jeder der Spieler kommuniziert mit dem Anführer, aber sie interagieren nicht miteinander.
Bei Wanderern kann die Zusammenarbeit wie folgt implementiert werden: Nicht jeder Spieler führt seinen Charakter, aber ein Team von Spielern führt ein Team von Charakteren bis zur Ziellinie. In seinem eigenen Zug kann der Spieler mit jedem Charakter seiner Wahl gehen. Dies ist die Struktur der
bereits erwähnten "Emerald City" und "Sovushki, ay". Die kleinen Hexen sind ebenfalls arrangiert. Für viele Kinder ist dieser Mechaniker verwirrend. Erstens ist dies auf die Tatsache zurückzuführen, dass sich das Kind in der Vorschulkindheit auf das Rollenspiel konzentriert und wenn es eine Gruppe von Charakteren sieht, ist es sein natürlicher Wunsch, einen auszuwählen und für ihn zu spielen und seine Rolle zu übernehmen. Um die Genossenschaft „Team führt das Team“ zu spielen, müssen Kinder im Wesentlichen das Rollenspiel aufgeben und sich von den Charakteren entfernen: Wir sind wir, und die Charaktere sind Charaktere. Nicht jeder ist mit dieser Aussicht zufrieden.
Der zweite Punkt ist, dass der Spieler in Genossenschaften dieser Art keine persönliche Leistung verspürt. Dies ist nicht der Fall, wenn "ich gut gemacht bin und wir gut gemacht sind". Hier löst sich "Ich" in "Wir" auf und der Spieler verliert die Gelegenheit, sich zu beweisen. Die meisten Kinder halten diese Mechanik für selbstverständlich (seltsam natürlich, aber okay, lass es sein), aber einige protestieren aktiv und weigern sich einfach, so zu spielen. Letzteres ist beispielsweise charakteristisch für individualistische, nicht konforme Kinder; schlagfertige, talentierte Kinder können oft gegen Genossenschaften protestieren, die (zu Recht!) das Gefühl haben, dass sie alleine bessere Leistungen erbringen können. Infolgedessen haben wir eine unangenehme Konsequenz: Für diejenigen Kinder, die für Genossenschaften am nützlichsten sind, mögen sie sie am wenigsten. Darüber hinaus ist dies nicht das Ergebnis der Tatsache, dass die Mechanik der Genossenschaft an sich schlecht ist, sondern das Ergebnis der Tatsache, dass sie den Ersatz von „Ich“ durch „Wir“ enthält.
Interessanterweise kann das gleiche Ärgernis im Kindergartenlehrplan beobachtet werden. Da es immer noch nicht erforderlich ist, Kinder im Vorschulalter zu bewerten, kann es sich der Lehrer leisten, von Zeit zu Zeit gemeinsame Arbeiten zu arrangieren: Beispielsweise hat jeder ein Stück gemalt, und daraus wird eine große Tafel zusammengesetzt. Einige Kinder arbeiten nicht gern gemeinsam. Warum? Erstens freuen sie sich, die Früchte ihrer Bemühungen nach Hause zu bringen. Aber ein Stück der gemeinsamen Platte mit einer Schere auszuschneiden und mit nach Hause zu nehmen, wird nicht funktionieren. Und das Kind verliert in diesem Moment etwas sehr Wichtiges für sich selbst, und wir verletzen im Allgemeinen sein Urheberrecht - wir erlauben uns nicht, über seine Arbeit zu verfügen. Zweitens muss sich ein Kind, das sehr gut zeichnet, oft damit abfinden, dass sein schönes, sorgfältig gefertigtes Stück an die Kritzeleien anderer Leute angrenzt. Bereits im Alter von sechs Jahren können Kinder die Qualität der Arbeit beurteilen, und das Auftreten einer erfolglosen Zeichnung, einschließlich ihrer eigenen, kann ihnen große Beschwerden bereiten. Ein gut gezeichnetes Kind erlebt Impotenz: Egal wie sehr es versucht, es schön zu machen, andere werden das Bild immer noch ruinieren. Infolgedessen bringen wir den meisten Kindern bei, in einem Team zu arbeiten, aber für einige der Kinder - die klügsten und talentiertesten - fördert die gleiche Situation die Feindseligkeit gegenüber kollektiver Arbeit.
Und es kann nicht gesagt werden, dass diese künstliche pädagogische oder spielerische Situation die Arbeitsweise der natürlichen Teams vollständig widerspiegelt. Wenn beispielsweise ein Verlagsteam ein Buch veröffentlicht, ist das Produkt generisch. Alle Darsteller werden jedoch in der Ausgabe nach Namen aufgelistet, und jeder kann stolz auf sein eigenes Arbeitsergebnis sein: Layoutdesigner mit schönem Layout, Korrektor mit sauberem Text, Editor mit flüssiger und klarer Sprache usw. weiter. Jeder hat ein Gefühl persönlicher Leistung, und es gibt auch ein Gefühl kollektiver Leistung: "Wir haben ein Buch veröffentlicht." Die Funktionen im natürlichen Kollektiv sind so aufgeteilt, dass jeder tut, was er kann: Make-up wurde von jemandem gemacht, der weiß, wie man Make-up macht, Design wurde von jemandem gemacht, der Design studiert hat und so weiter. Dementsprechend haben Sie Menschen mit den richtigen Qualifikationen um sich, die bereit sind, Sie aufzuklären, wenn Sie in keiner Angelegenheit geführt werden. Die positive Erfahrung, insbesondere in einem Team zu arbeiten, ergibt sich genau daraus: Aus der Erfahrung, dass ich mich auf einen anderen stützen kann, wenn ich etwas nicht selbst tun kann, und dass sich jemand anderes auf mich stützen kann.
Kurz gesagt, es gibt zwei Hauptmethoden zur Teambildung: eine gemeinsame Aktivität und einen gemeinsamen Feind. Eine gemeinsame Aktivität ist natürlich, wenn ein Team zusammen etwas Konstruktives tut und ein gemeinsames Ziel hat. In diesem Sinne kann die Lego-Box eine hervorragende Genossenschaft sein, wenn die Gruppe vereinbart hat, was gebaut werden soll (z. B. eine Garage), die Rollen aufgeteilt hat (wer baut, wer die Männer arrangiert, wer nach kleinen Details in der Box sucht) und weiterhin reibungslos funktioniert. In Jenga kann der fallende Turm als Genossenschaft gespielt werden: Das Team versucht gemeinsam, einen hohen Turm zu bauen, und der Turm seinerseits versucht ständig, zusammenzubrechen.
Ein gemeinsamer Feind ist, wenn es kein konstruktives Ziel gibt, es nur die Aufgabe gibt, jemanden oder etwas zu zerstören.
Der soziale Nutzen einer solchen Handlung ist etwas geringer, aber sie motiviert sie oft viel besser, weil Sie so die angesammelte Irritation loslassen können (wir werden später über Wut sprechen und sie ausleben). Eine Genossenschaft dieser Art ist, wenn es zum Beispiel ein schreckliches Monster gibt und Spieler um es herumlaufen und freundschaftlich versuchen, es aufzufüllen.In beiden Fällen gibt es eine Nuance: Die Situation der Genossenschaft selbst stimuliert die Interaktion nicht. Es reduziert nur die Wahrscheinlichkeit von Konflikten. Aber damit die Spieler in der Genossenschaft miteinander und nicht nur mit dem Spiel (für das Gemeinwohl) interagieren können, brauchen sie etwas voneinander. Wenn zum Beispiel ein Unternehmen in der Smaragdstadt spielt, besteht technisch gesehen keine Notwendigkeit, mit seinen Kameraden zu verhandeln, wenn jeder der Spieler vernünftige Züge macht: Eine Kombination vernünftiger Züge führt zu einem Gewinn, selbst wenn keine Kommunikation stattfindet. Wenn Kommunikation stattfindet, dann nicht, weil das Spiel sie wirklich für etwas braucht, sondern weil die Spieler ursprünglich miteinander kommunizieren wollten. Das Spiel schafft nur eine Situation für die Kommunikation.Zum Vergleich: Das Kinderhandyspiel „Ampel“ kann bei aller Einfachheit kühl als Kooperative mit horizontaler Kommunikation funktionieren: Dort können Sie nach den Regeln auf die andere Seite gehen, wenn Sie eine bestimmte Farbe in Ihrer Kleidung haben, und wenn nicht, müssen Sie überfahren ( und sie können dich fangen). Auf Wunsch können zwei Kinder vereinbaren, sich in verschiedene Richtungen zu zerstreuen und schnell und schnell gleichzeitig zu rennen, so dass der Anführer zwischen ihnen hin und her schoss und schließlich niemanden fing. Aber sie müssen sehr gut koordinieren, damit dies funktioniert. Hier ist die Wirksamkeit koordinierter Maßnahmen deutlich größer als die unkoordinierter.Rollenspielsysteme wie Dungeons & Dragons funktionieren sehr gut als Genossenschaften, da jeder einzelne Charakter in einigen spezifischen Fähigkeiten seiner Klasse sehr eingeschränkt ist. Wenn alle Charaktere ungefähr die gleichen Fähigkeiten haben, müssen sie ihre Aktionen nicht viel koordinieren. Mehrere Krieger können einfach um einen Riesen herumstehen und ihn schweigend mit Schwertern von allen Seiten stechen. Eine andere Situation ist, wenn ein Krieger und ein Zauberer zum selben Riesen gehen. Der Krieger bewertet seine Fähigkeiten und versteht, dass er mit diesem Riesen allein nicht fertig werden kann. Der Magier - ein typischer gebrechlicher Intellektueller - wird an einem Schlag des Riesen sterben, und er versteht das. Sie verstehen die Fähigkeiten des anderen schlechter und dann beginnt die Interaktion."Hör zu, kannst du irgendetwas tun, um ihn zu lähmen?""Ups, ich habe diesen Zauber heute nicht gelernt."- Und ihn irgendwie ablenken?"Nun, ich kann eine Illusion erzeugen." Nur das ist lang und zu diesem Zeitpunkt kann ich nicht abgelenkt werden.- Nun, lass uns das machen: Du wirst einen großen illusorischen Drachen machen, und ich werde dich zu diesem Zeitpunkt abdecken.Ähnlich zum Beispiel im Spiel "Raumstation 13": Niemand zwingt den Spieler ausdrücklich dazu, mit anderen Spielern zu interagieren, aber er merkt schnell, dass er, wenn er ein Ergebnis erzielen will, nicht in seinem Abteil schließen kann: Der Gärtner muss nach Dünger rennen, um Chemiker, kochen für Gemüse - zum Gärtner und so weiter.Eine Genossenschaft mit einem Kommunikationssystem vom Sternchen vermittelt normalerweise das Gefühl, dass wir gemeinsam stark sind. Er würde nicht nur eine große Kommunikationsfähigkeit entwickeln, sondern gewöhnt sich auf jeden Fall an die Idee, dass der andere Spieler nicht unbedingt ein Feind ist, er kann ein Verbündeter sein. Dies ist auch nützlich - insbesondere für Kinder, die im Allgemeinen wenig Erfahrung mit kollektiven Aktivitäten haben. Damit die Genossenschaft diese Funktion erfüllen kann, darf sie nicht sehr komplex sein und relativ geringe Anforderungen an die Fähigkeiten der Spieler stellen. Wenn die Mannschaft einmal gegen das Spiel war - und verlor, das andere Mal - wieder verlor, das dritte Mal - wieder verlor, dann herrscht Verwirrung: Warum dann überhaupt vereinen? Wenn das Spiel lang und anstrengend war, geben sich die Spieler gegenseitig die Schuld:- Wir haben wegen dir verloren!- Nein, wegen dir!Es stellt sich eine Situation gegenseitiger Unzufriedenheit heraus, und die Genossenschaft hat den gegenteiligen Effekt: Sie vereint die Menschen nicht, sondern streitet sie untereinander. Dieser Effekt kann in einem Rollenspiel erzielt werden, wenn die Gruppe am Ende eines langen Abenteuers die Quest nicht besteht und das Spiel mit einem Gefühl der Unvollständigkeit und Enttäuschung verlässt.Wenn es in einem kooperativen Spiel eine Rollenteilung gibt, kann dies ein komplexeres Problem lösen: eine Kommunikationsfähigkeit entwickeln und die Spieler ermutigen, ihre Aktionen zu koordinieren. Solche Genossenschaften sind gut, um mit Schulkindern zu spielen. Für Kinder im Vorschulalter ist es natürlicher, die Rollentrennung in einem freien Rollenspiel zu erkennen (um nicht von der Kommunikation mit der Mathematik abgelenkt zu werden), und sie entwickeln dort ihre Kommunikationsfähigkeiten. Bei Schulkindern ist die Situation anders: Sie haben keine besondere Zeit mehr für kollektives Spielen, und die Lernsituation in der Schule unterstützt nur die Kommunikation mit Sternchen. Der Lehrer interessiert sich für die Schüler, die mit ihm sprechen, aber nicht untereinander, da horizontale Verbindungen im Klassenzimmer den Lernprozess stören. Wenn die Nachbarn am Schreibtisch flüstern, hören sie zu diesem Zeitpunkt nicht auf die Erklärung des Lehrers, und wenn einige andere sie abschreiben lassen,Wie kann man dann die Assimilation des Materials überprüfen?In Fachschulen und Klassen der spontanen Zusammenarbeit mit der Arbeitsteilung ist es noch schwieriger, sich zu entwickeln. Wenn es in der Klasse Technikfreaks und Geisteswissenschaften gibt, können sie sich einig sein: "Ich werde Ihnen geben, Hausaufgaben über die Geschichte abzuschreiben und mich Mathe abschreiben zu lassen." Für den Bildungsprozess ist dies natürlich nicht sehr gut, aber gut für die Sozialisation, denn in diesem Moment wird verstanden, wie großartig es ist, Menschen in der Nähe zu haben, die etwas anderes wissen. Und wenn es nur Technikfreaks in der Klasse gibt, worauf verlassen sie sich dann?In der Periodisierung der kindlichen Entwicklung wird die präpubertäre Periode als eine Ära beschrieben, in der die Hauptaktivität die Bildung ist und die Kommunikation in den Hintergrund tritt. Wir können jedoch nicht sicher sagen, ob dies auf die internen Entwicklungsgesetze zurückzuführen ist oder von der sozialen Situation bestimmt wird. Das Kind hat keine Wahl, ob es zur Schule gehen soll oder nicht; ab einem bestimmten alter wird er auf jeden fall zur schule geschickt. Die Schule unterstützt jedoch aktiv nur Bildungsaktivitäten. Sie ermutigt Kinder kaum, miteinander zu kommunizieren. Wenn ein Kind in der Vorschulkindheit keine konstruktive Kommunikation mit Gleichaltrigen gelernt hat, wird es für ihn in den nächsten Jahren etwas schwieriger sein, diese Fähigkeiten zu erwerben. Er wird keine soziale Situation für ihre Entwicklung haben - es sei denn, wir schaffen sie absichtlich. Zum Beispiel mit Hilfe von Genossenschaften.Eine charakteristische Genossenschaft bei der Rollenverteilung in der älteren Altersgruppe sind Geschlechterstereotype. Als dieses Spiel noch beliebt war, gab es eine Reihe von Fähigkeiten, die entweder Mädchen oder Jungen zur Verfügung standen, aber nicht beiden gleichzeitig. Und dann wurde ein Teil der Interaktion in dem Paar um die Organisation koordinierter Bemühungen zur Organisation des allgemeinen Haushaltskomforts aufgebaut. Wenn das Mädchen mit dem aktuellen Wasserhahn selbst nicht fertig wird, ist dies ein Anlass zur Kommunikation. Wenn das Hemd zerrissen ist und der Besitzer des Hemdes selbst nicht weiß, wie er es nähen soll, ist dies auch ein Anlass für Kommunikation. Dann änderte sich das Wertesystem ein wenig und es entstand die Idee, wie cool es ist, autonom zu sein. Mädchen begannen fleißig eine Karriere aufzubauen und sich und ihre Nachkommen mit Essen zu versorgen, die Jungen lernten kochen. Einerseits ist es schön zu fühlen, dass Sie selbst alles können. Auf der anderen Seite haben wir gesehenwie Menschen freier, unabhängiger - aber auch einsamer wurden. Eine typische Frage unserer Zeit: „Warum brauche ich einen Mann / eine Frau, wenn ich selbst alles selbst machen kann?“Wettbewerb: Wenn ein Gegner ein Verbündeter werden kann
Wettbewerbsspiele unterscheiden sich von Kampfspielen dadurch, dass mehrere Spieler gleichzeitig dasselbe Problem lösen und derjenige gewinnt, der es schneller (oder effizienter) löst. Die Tatsache, dass einer der Spieler führt, stört an sich nicht die anderen Spieler, da jeder mehr oder weniger unabhängig handelt. So werden beispielsweise Spiele wie „Walker mit Würfel“ angeordnet.Hier sehen wir ein Modell einer anderen sozialen Situation - wenn jeder das gleiche Problem löst, aber jemand erfolgreicher und jemand weniger erfolgreich ist. Zum Beispiel ist dies eine Schulsituation: Jeder sollte lernen, quadratische Gleichungen zu lösen, aber jemand wird es besser und jemand schlechter machen, und für die Kontrolle eins wird jemand fünf und jemand drei haben.Oder dies ist zum Beispiel die Situation von zwei Ständen mit Kuchen in derselben Straße. Aber wie wir vermuten, können zwei Unternehmen mit denselben Torten auf unterschiedliche Weise interagieren. Zum Beispiel achten sie möglicherweise nicht aufeinander, weil die Straße groß ist, es viele hungrige Menschen gibt und auf jeden Fall alle Kuchen gegessen werden. Dies ist ein friedliches Zusammenleben. Oder einer sagt zum anderen: „Seien wir ein Handelsnetzwerk! Wenn wir Äpfel für die Füllung mit einer großen Charge kaufen und nicht mit zwei kleinen, erhalten wir einen Rabatt. “ Dies ist eine gleichberechtigte Zusammenarbeit. Es gibt eine dritte Möglichkeit: Wenn einer über den anderen Gerüchte verbreitet, dass er Straßenratten für Hackfleisch verarbeitet, gehen sie nicht mehr zu ihm und er schließt das Geschäft. Dies ist ein aggressiver Wettbewerb. Darüber hinaus gibt es eine vierte Option, wenn einer das Geschäft eines anderen kauft:und er leitet bereits einen ehemaligen Konkurrenten. Dies ist bereits hierarchische Zusammenarbeit. Alle diese Verhaltensstrategien können in Spielen mit Wettbewerbsmechanik gesehen werden.Als solche sind diese Spiele weder Schlachten noch Genossenschaften: Sie ermöglichen es dem Spieler, unabhängig einen Spielstil mit einem bestimmten Grad an Aggression zu wählen. Wenn Kinder beispielsweise Carcassonne spielen, können sie die folgenden Verhaltensweisen beobachten.- Jeder baut friedlich seine Städte und Straßen, die Spieler stören sich nicht gegenseitig. Dies geschieht normalerweise in der Phase, in der die Regeln beherrscht werden und die Taktik nicht vorhanden ist. Dieses Verhalten ist charakteristischer für den Beginn des Spiels, wenn fast alle Kacheln, auf die sie stoßen, eine Anwendung finden.
- Spontane Zusammenarbeit. Der Spieler stößt zum Beispiel auf ein wissentlich nutzloses Plättchen mit einem Stück Stadt und sagt: "Vasya, lass mich dir beim Aufbau deiner Stadt helfen!" Vasins Stadt wächst, Vasya ist dankbar und reagiert von sich aus mit der gleichen Höflichkeit: Er vollendet die Stadt oder die Straße des Feindes.
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Eine etwas andere Situation zum Beispiel mit der Käseschloss. Es gibt zwei Möglichkeiten, um Cheese Castle zu gewinnen: entweder die richtige Menge Käse sammeln oder die Mäuse des Feindes mit Lochplättchen überwältigen. Dementsprechend spielen die meisten Kinder in Cheese Castle in einem unabhängigen Wettbewerbsmodus: Jeder untersucht das Schloss und sammelt Käse. Die Interaktion zwischen den Spielern besteht im Wesentlichen darin, zu diskutieren, wer bereits was hat. Ein kleiner Teil der Kinder, die sich verletzen wollen, spielt im Schießmodus von Mäusen - und nicht zu gewinnen (auf diese Weise zu gewinnen ist technisch ziemlich schwierig), sondern zu der puren Freude, die sie erleben, wenn sie die Maus eines anderen fangen. Dies ist eine sehr milde Aggression. Erstens ist es indirekt - nicht auf den anderen Spieler gerichtet, sondern auf seine Mäuse. Zweitens,Mit Mäusen passiert nichts Schlimmes - sie sitzen nur bis zum Ende des Spiels in gemütlichen Nerzen. Aber die Kinder sind natürlich immer noch empört: "Du hast meine Maus gefangen!" Einen Kameraden zu nerven macht Spaß, ich möchte es wiederholen. Das Opfer will natürlich das Gleiche beantworten. Manchmal vergessen Kinder im Allgemeinen Käse und fangen sich gegenseitig die Mäuse. Dies ist jedoch wiederum eine seltene Situation, da es schwieriger ist, die Maus eines anderen zu fangen, als Käse zu gewinnen, und das Pflücken von Käse für sechs Jahre an sich eine ziemlich schwierige Aufgabe ist. Auf diese Weise kann das Kind die Erfahrung eines aggressiven Wettbewerbs machen - weich genug, damit es sich nicht vom Spiel abwendet, aber offensichtlich genug, um zu lernen, keine Angst vor solchen Situationen zu haben.Das Opfer will natürlich das Gleiche beantworten. Manchmal vergessen Kinder im Allgemeinen Käse und fangen sich gegenseitig die Mäuse. Dies ist jedoch wiederum eine seltene Situation, da es schwieriger ist, die Maus eines anderen zu fangen, als Käse zu gewinnen, und das Pflücken von Käse für sechs Jahre an sich eine ziemlich schwierige Aufgabe ist. Auf diese Weise kann das Kind die Erfahrung eines aggressiven Wettbewerbs machen - weich genug, damit es sich nicht vom Spiel abwendet, aber offensichtlich genug, um zu lernen, keine Angst vor solchen Situationen zu haben.Das Opfer will natürlich das Gleiche beantworten. Manchmal vergessen Kinder im Allgemeinen Käse und fangen sich gegenseitig die Mäuse. Dies ist jedoch wiederum eine seltene Situation, da es schwieriger ist, die Maus eines anderen zu fangen, als Käse zu gewinnen, und das Pflücken von Käse für sechs Jahre an sich eine ziemlich schwierige Aufgabe ist. Auf diese Weise kann das Kind die Erfahrung eines aggressiven Wettbewerbs machen - weich genug, damit es sich nicht vom Spiel abwendet, aber offensichtlich genug, um zu lernen, keine Angst vor solchen Situationen zu haben.Auf diese Weise kann das Kind die Erfahrung eines aggressiven Wettbewerbs machen - weich genug, damit es sich nicht vom Spiel abwendet, aber offensichtlich genug, um zu lernen, keine Angst vor solchen Situationen zu haben.Auf diese Weise kann das Kind die Erfahrung eines aggressiven Wettbewerbs machen - weich genug, damit es sich nicht vom Spiel abwendet, aber offensichtlich genug, um zu lernen, keine Angst vor solchen Situationen zu haben.
Es kann nicht gesagt werden, dass eine Verhaltensstrategie definitiv besser ist als eine andere, denn im Leben gibt es Situationen, in denen es vernünftiger ist, zuzustimmen, und es gibt andere Situationen, in denen es unmöglich ist, zuzustimmen. Wir werden uns vielmehr für die verschiedenen Verhaltensstrategien interessieren, die dem Kind allgemein zur Verfügung stehen: Wenn das Kind beispielsweise in keinem Spiel und in keiner Form kooperiert, sondern streng und ausschließlich für sich selbst spielt, kann dies uns alarmieren - wir müssen uns ansehen, wie sehr es sich in der Natur befindet Die Situation kann mit anderen zusammenarbeiten, und gibt es eine Situation in seinem Leben, die die Zusammenarbeit fördern kann?Die Situation einer Trainingseinheit zum Beispiel ist auf rein alltäglicher Ebene oft völlig unkooperativ. Nehmen wir an, wir malen mit Kindern. Jedes Kind bekommt seine eigenen Farben, sein Glas Wasser, seine Palette, seine eigenen Pinsel. Jeder hat alles. Nun, der Lehrer fügt immer noch Grenzen hinzu: Gehen Sie nicht in das Bild eines anderen, skizzieren Sie nicht mit einem Nachbarn, mischen Sie die Farben selbst. Infolgedessen scheint jeder zusammen zu malen (vielleicht sogar ein allgemeines Bild in Teilen), aber tatsächlich ist jeder in diesem Prozess einer. Ich habe irgendwie versucht, mein eigenes Set von allem Notwendigen aufzugeben, und wenn eine bestimmte Farbe für die Demonstration benötigt wurde, ging ich zu einem der Kinder und sagte: „Sie haben hier eine schöne Farbe. "Kann ich Ihre Palette verwenden und etwas Farbe von hier holen, um andere zu zeigen?" Nach mehreren Kursen gab die Hälfte der Gruppe einzelne Paletten auf. Die Kinder sagten:"Und wir wollen eine gemeinsame Palette für zwei verwenden." Es war eine plötzliche Erkenntnis der Zusammenarbeit als Glück, dass Ihre Leistung (auch wenn nur ein interessanter Farbton) für eine andere Person notwendig und interessant ist.Ein wichtiger Unterschied zwischen Pflichtspielen und Kampfspielen besteht darin, dass Sie hier Abstufungen des Erfolgs von Kindern zeigen können. In Duellspielen gibt es nur drei Möglichkeiten: Sieg, Niederlage und Unentschieden. In Pflichtspielen mit Punkten kann man keinen der Spieler als Verlierer bezeichnen, aber sagen Sie Folgendes: Vasya hat den ersten Platz, Mascha den zweiten, Petja den dritten. Oder auch so: Oh, heute hat Vasya fünfzehn Punkte, Mascha zehn und Petja elf. Wenn es sich um ein Walkerspiel handelt, ist es beispielsweise gut, das Spiel nicht in dem Moment zu beenden, in dem der führende Spieler die Ziellinie erreicht hat, sondern zu warten, bis alle die Ziellinie erreicht haben. Worum geht es? Dass der Erfolg des einen die Bemühungen des anderen nicht abwertet. Wenn ein anderer Lehrer beispielsweise besser zeichnen kann als ich, bedeutet dies nicht, dass meine Fähigkeiten in diesem Bereich nutzlos sind - nur, dass ich etwas von dieser Person lernen kann.Es geht auch um Teamgeist: Wenn wir zusammen sind, verlassen wir niemanden und werden mit Sicherheit auf alle warten, die zurückbleiben.Was weiter?
Das Hauptproblem bei Spielen, bei denen eine aggressive Interaktion zwischen den Spielern möglich ist, besteht darin, dass Aggressionen leicht außer Kontrolle geraten. Selbst Spiele, die als kooperativer und sozialer Simulator konzipiert wurden, können sich in einen Raum für Mobbing verwandeln und für die Teilnehmer traumatisch werden. Dementsprechend werden wir weiterhin verstehen, warum dies geschieht, wie dies vermieden werden kann und wo Aggressionen bei Kindern auftreten können.Lassen Sie uns in der Zwischenzeit die Erfahrung ändern. Wenn Sie interessante Beobachtungen darüber haben, wie Kinder lernen, zu verlieren, zu gewinnen und zusammenzuarbeiten, oder Lieblingsspiele mit kooperativen oder potenziell kooperativen Mechanikern haben, schreiben Sie bitte in den Kommentaren darüber.