Was kann der VR-Markt einem Spieledesigner beibringen?



VR lebt und entwickelt sich weiter. Aber was braucht ein VR-Spiel, um Gewinn zu machen? Mal sehen, wie Sie den Markt analysieren können und warum es nützlich ist, sich mit den Titeln von oben vertraut zu machen.

Im Artikel:

  • Maximale Verallgemeinerung
  • VR Multiplayer ist eine schlechte Idee
  • Keine strengen Statistiken
  • Drei Säulen für eine erfolgreiche Entwicklung

Einführung

Dieser Artikel ist es wert, jetzt geschrieben zu werden, da er schnell an Relevanz verliert. Ich verfolge beliebte Projekte, die Virtual Reality-Technologie (VR) verwenden. Vor allem interessiere ich mich für Spiele, an denen der Benutzer ernsthaft beteiligt ist. Und ich habe ein grobes Qualitätsmodell erstellt, anhand dessen ich den Erfolg des Spiels vorhersagen kann.

Was steht auf dem Spiel? Angenommen, wir möchten ein profitables VR-Spiel erstellen und haben ein (relativ bescheidenes) Budget von 500.000 US-Dollar. Um die investierten Mittel zurückzugewinnen, müssen Sie 25.000 Exemplare für jeweils 30 USD verkaufen. Tatsächlich wird der Preis niedriger sein (20-25 USD) und viele Exemplare werden mit einem Rabatt auf den Verkauf bei Steam verkauft. Das Budget kann höher sein (zum Beispiel 1-2 Millionen Dollar). Es ist aber auch wahrscheinlich, dass Ihre Verkäufe doppelt so gut sind, wenn Sie das Spiel unter PSVR veröffentlichen, oder sogar dreimal, wenn Sie es unter Oculus Quest veröffentlichen (eine kühne Annahme, die Zahlen sind natürlich sehr ungefähr).

Im Jahr 2018 führte Steam über 1.000 VR-Spiele ein. Selbst wenn 80% davon nur Müll sind, müssen Sie weitere 165 andere Spiele ausprobieren, damit Ihr Umsatz 25.000 Exemplare erreicht. Die Realität ist, dass um den 35. Platz in der Liste der meistverkauften Titel des Jahres 2018 Spiele sind, die etwa 25.000 Mal gekauft wurden.

Wir werden im Folgenden alles etwas genauer analysieren, aber unter dem Strich ist 2018 eine klare Beziehung zwischen Vertrieb und aktiven Benutzern sichtbar. Dies bedeutet, dass die höchsten Umsätze für Spiele erzielt werden, die immer wieder veröffentlicht werden. Und hier stellt sich die relevante Frage: Wie können Sie Ihre Chancen erhöhen, ein profitables VR-Spiel zu erstellen, indem Sie Titel von oben analysieren?

Eine Antwort erwartet uns am Ende dieses Artikels. Denken Sie daran: Ich verlasse mich auf Steam als repräsentative Stichprobe des Marktes.

Was wählen Benutzer?

Wenn Sie sich ansehen, welche VR-Titel an einem Tag auf Steam gespielt werden, erhalten Sie ungefähr folgende Liste:

  • Säbel schlagen
  • Pawlow VR
  • B & S (vollständiger Name: Blade and Sorcery)
  • Hobbyraum
  • H3VR (vollständiger Name: Hot Dogs, Hufeisen und Handgranaten)
  • Skyrim
  • Arizona Sonnenschein
  • Jobsimulator
  • SUPERHOT VR
  • Weiter
  • Fallout
  • Gorn
  • Elfen-Attentäter
  • Das Labor
  • Zero Calibre VR
  • Weltraumpiratentrainer
  • STAND OUT

Die Liste ist in absteigender Reihenfolge nach der Anzahl der Spieler sortiert. Beat Sabre gewinnt normalerweise 1000-1500 Benutzer, Pavlov - ungefähr halb so viel. Rec Room, B & S und H3VR haben mehrere hundert Benutzer, der Rest hat 120-200.

(Rec Room und The Lab sind kostenlos, daher werden wir sie nicht mehr berücksichtigen.)

Die meisten auf dieser Liste haben 200.000-500.000 Steam-Besitzer. Einige haben weniger. B & S, Elven Assassin, STAND OUT und Zero Calibre haben 40.000 bis 100.000 Downloads. Vergessen Sie nicht, dass Sie die Anzahl der Spieler nicht einfach mit dem Preis multiplizieren können, um das Gesamteinkommen zu erhalten, da Benutzer die Spiele kostenlos oder mit einem erheblichen Rabatt erhalten könnten. Aber eine große Anzahl von Eigentümern bedeutet normalerweise ein hohes Einkommen.

Alle diese Spiele gehören zu den Top 20 der meistverkauften Titel des Jahres 2018. Trotz der Tatsache, dass es weit weniger aktive Benutzer als Besitzer gibt, ist die Liste der Top-Spiele relativ stabil. Also haben sie alle zufällig die Spitze erreicht.

Nur einige Titel der 20 meistverkauften Spiele des Jahres 2018 sind nicht in der Liste der Spiele mit einer aktiven Benutzerbasis enthalten:

  • Orbus VR
  • DOOM VFR
  • Rohdaten
  • Rick und Morty
  • Ich erwarte, dass du stirbst
  • Budgetkürzungen
  • Sairento vr
  • Sprint-Vektor

Sie haben 20.000 bis 100.000 Besitzer bei Steam und in der Regel mehr als zehnmal weniger aktive Benutzer für einen bestimmten Zeitraum.

Lineare Einzelspieler sind fett hervorgehoben, dh Sie spielen sie einmal und erhalten alle möglichen Erfahrungen. Es ist daher nicht verwunderlich, dass sie keine aktive Benutzerbasis haben. Der Rest - OrbusVR, Raw Data und Sairento VR - drehte sich dank einer Art Pionier. OrbusVR ist das erste VR-MMO-Spiel, und Raw Data und Sairento gehörten zu den ersten Spielen mit viel Inhalt und guter Grafik. Dank dessen wurden sie auf dem VR-Markt bekannt und ziehen immer noch die Aufmerksamkeit der Benutzer auf sich, obwohl sie das Interesse des Spielers nicht lange aufrechterhalten können. Ich denke, dass Sprint Vector zu einem gewissen Grad auch ein Pionier wurde. Das Spiel wurde von Survios entwickelt, der gleichen Firma, die Raw Data veröffentlicht hat (und daher erhöhte Aufmerksamkeit der Benutzer erhielt).

Viele Spiele von oben sind zu Pionieren geworden. Einige von ihnen sind sehr hochwertige Projekte, die in der Phase der Marktbildung entstanden sind: Space Pirate Trainer, Arizona Sunshine, Job Simulator und SUPERHOT. Einige besetzten separate Nischen, obwohl ihre Qualität nicht unbedingt so hoch ist: STAND OUT und H3VR.

Vielleicht haben diese Spiele spezielle Eigenschaften, die uns etwas beibringen könnten?

Nur 40% der Top-Spiele haben Multiplayer. Es scheint, dass Spiele mit einer aktiven Benutzerbasis diesen Modus unterstützen sollten. Wenn wir die 35 meistverkauften Spiele betrachten (die wir brauchen, damit sich das Spiel bezahlt macht), haben nur 25% Multiplayer. Früher dachte ich, dass ein VR-Spiel Multiplayer unterstützen muss, auch wenn die Leute es nicht besonders nutzen, weil es den subjektiven Wert des Produkts in den Augen der Benutzer erhöht. Aber das ist nicht so. In Bezug auf die Anzahl rechtfertigt die Unterstützung des Mehrspielermodus derzeit nicht den Aufwand .

Eine aktive Benutzerbasis erhöht den Umsatz, da das Spiel damit auf Steam auf der Registerkarte „In welche Welten getaucht wird“ (Was wird erlebt) gelangt. Es sieht so aus:



Verführerische Liste, die als Spieler spricht. Es enthält Spiele, die nicht abgebrochen werden können. Wenn ich ein Spiel von dieser Liste kaufe, bin ich mir fast sicher, dass es sich auszahlt.

Einige VR-Spiele waren trotz des niedrigen Wiederholungswerts möglicherweise erfolgreich. Die ersten, die mir in den Sinn kommen, sind Moss und ich erwarte, dass du stirbst. Indem Sie jedoch ein Spiel erstellen, zu dem die Spieler jeden Abend zurückkehren, erhöhen Sie Ihre Gewinnchancen erheblich.
Wenn Leute ständig eine Art Spiel spielen, bedeutet dies, dass sie es sowohl online als auch im wirklichen Leben diskutieren. Unterschätzen Sie Mundpropaganda nicht, wenn Sie Verkäufe auf dem VR-Markt vorhersagen.

Es ist äußerst schwierig, ein Produkt herauszugeben, das die Menschen monatelang fesselt, da jeder Spieler etwas anderes haben möchte. Und hier sind Mods und User Generated Content (UGC) unglaublich cool . Es ist nicht überraschend, dass Spiele mit den umfangreichsten Anwenderbasen Mod-Unterstützung und viel UGC bieten: VR-Chat, Rec Room, Beat Sabre, Pavlov VR, B & S und Skyrim. Mods für diese Spiele sind noch beliebter als die Originaltitel.

Wenn ein Spiel ohne Mods nicht vorstellbar ist, wie es bei den oben vorgestellten Projekten häufig der Fall ist, bedeutet dies nicht, dass der Entwickler etwas falsch gemacht hat. Im Gegenteil, er schuf eine Plattform, die die Menschen weiterhin begeistert und ohne zusätzlichen Aufwand Umsatz generiert. Der heilige Gral der VR-Spieleentwicklung: maximales Engagement bei minimalen Kosten.

Daher ist die Grundvorlage für ein potenziell profitables VR-Spiel ein modifizierter Einzelspieler, den der Spieler jeden Abend startet und über den er anderen Leuten erzählen möchte.

Drei Säulen der Entwicklung

Warum kehren Spieler zum Produkt zurück? Warum setzen sie den VR-Helm wieder auf, wenn sie andere Dinge tun können? Ich glaube, Top-Spiele haben in mindestens einem von drei Bereichen Erfolg gehabt:

  • angenehmer Spielzyklus zum Anfassen;
  • helle und aufregende Atmosphäre oder Charakter (im Folgenden als "heller Charakter" bezeichnet);
  • Ausführung von Träumen.

Ein angenehmer Spielzyklus für den Tastsinn ist die grundlegende Kernschleife, mit der Sie sich beim Bewegen wohl fühlen. Die besten VR-Spiele in dieser Hinsicht ermöglichen es den Spielern, sich wie Kinder in einem Sandkasten zu fühlen. Sie tun nur das, was Spaß macht. Schlage Sabre, B & S, GORN, Space Pirate Trainer und SUPERHOT - es ist schön, sich in all diesen Spielen zu bewegen. Sie bleiben fast nicht hängen und versuchen, den Controller auf ein Objekt zu richten. Es gibt keine Probleme mit dem Menü oder kleinen Objekten. Sie haben Kurven, Sie müssen sich reibungslos und flexibel bewegen. Wenn Sie Ihren Freunden das Spiel beschreiben, können Sie sich bewegen und alle Arten von Geräuschen erzeugen, die Ihnen dabei helfen, Ihre Erfahrungen zu vermitteln.

Ein kluger Charakter ist der Fall, wenn der Held des Spiels oder seine Einstellung zum Spiel als Ganzes es ihm nicht erlaubt, sich loszureißen. Die leidenschaftliche Geschichtenerzählerin in Arizona Sunshine erfüllt das Spiel mit Leben, ohne das sie sich nach einer Stunde langweilen würde. Job Simulator fängt eine dumme Atmosphäre der Absurdität ein. GORN ist ein blutiger Comic-Action-Mix des Comics mit dem blutigen, der die Spieler sofort in sein Universum zieht.

Und schließlich die Erfüllung von Träumen - das ist es, wonach die meisten in einem VR-Spiel suchen. Die Menschen wollen Jedi sein, Gladiatoren, Seeleute, Zauberer, diejenigen, die in der Zombie-Apokalypse überlebt haben. Durch eine Geschichte, Handlung oder umgebende Realität versetzt ein Spiel, in dem Träume erfüllt werden, einen Menschen in eine andere Zeit, an einen anderen Ort oder weist ihm eine neue Rolle zu. Die Rückkehr in die reale Welt wird zu einem Schock, und die Menschen eilen zurück - dorthin, wo sie nicht das waren, was sie im wirklichen Leben sind.

Einige VR-Spiele funktionieren ausschließlich durch die Erfüllung von Träumen. Die Leute nennen Skyrim VR weiterhin einen nicht vapiden VR-Port. Dank eines abwechslungsreichen und aufregenden Umfelds steht er jedoch auf der Liste der meistgespielten Titel. H3VR ist ein Waffensimulator mit Mod-Unterstützung. Die meisten erfolgreichen VR-Projekte zielen zumindest teilweise darauf ab, Träume zu erfüllen. Sogar Beat Sabre, ein Spiel ohne besondere Handlung, äußert begeisterte Kommentare darüber, wie cool es ist, ein Lichtschwert zu tragen.

Es ist klar, dass jede dieser Säulen sehr subjektiv ist. Unterschiedliche Menschen lieben unterschiedliche Charaktere, jeder hat unterschiedliche Träume und jeder erwartet unterschiedliche Emotionen. Zum Beispiel kann ich es nicht ertragen, in VR mit Pfeil und Bogen herumzuspielen, aber viele Leute mögen es - aber in Bezug auf die Anzahl der entsprechenden VR-Spiele haben nur Schützen das Bogenschießen übertroffen.

Ziel des Entwicklers ist es, ein Konzept zu erstellen, in dem die Zielgruppe alle drei beschriebenen Säulen findet. In diesem Fall dürfen wir nicht vergessen, was noch für den Erfolg des Spiels getan werden muss. Beispielsweise müssen Sie ein Alleinstellungsmerkmal (USP) angeben, und das Spiel sollte leicht zu vermarkten sein. Drei Säulen müssen berücksichtigt werden, aber sie reichen nicht aus, um erfolgreich zu sein.

Passt Ihr VR-Spiel zur folgenden Definition?
Einzelspieler, der die Träume der Spieler erfüllt. Nachdem der Benutzer einen VR-Helm aufgesetzt hat, taucht er sofort in eine angenehm zu berührende Kernschleife ein, und ein heller Charakter erlaubt es nicht, das Spiel zu verlassen. Die Leute wollen ihre Eindrücke vom Spiel teilen, es immer wieder ausführen, benutzergenerierte Inhalte und Mods erkunden, um genau das zu spielen, was sie wollen und wie sie wollen.

Source: https://habr.com/ru/post/de471418/


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