Wie ein 17-jähriger Mann einen Arcade-Hit aus den 80ern auf Computer portierte

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6 Uhr, kalter Novembermorgen 1987. Der 17-jährige Programmierer Martin Webb sitzt in einem Haus in Shropshire vor einem Computer. Martins Vater Dennis Webb ist ebenfalls hier, ebenso wie Jeff Brown, der Leiter des Spieleverlags US Gold. Sie haben die ganze Nacht nicht geschlafen.

Letzte Nacht, nur wenige Minuten vor dem Start von Zehntausenden von Kopien der OutRun-Version des Commodore 64-Spiels in den Ablex Audio Video Studios in Telford, die den verführerischen Weihnachtsmarkt erreichen sollten, berichtete einer der Tester über ein Problem während des Mastering-Prozesses. Irgendwo zwischen Martins Code und dem US Gold Turbo Tape Loader versteckte sich ein Fehler. Sie konnten den Fehler in der Fabrik nicht beheben und zogen in ein Haus in der Nähe, damit Martin sich schweigend auf das Problem konzentrieren konnte. Niemand sagte ein Wort, aber der Teenager musste nicht daran erinnert werden, was auf dem Spiel stand. OutRun war das beliebteste Arcade-Spiel, und US Gold zahlte Sega im Voraus 250.000 Pfund, um Vertriebsrechte für das Spiel für Heimcomputer zu erhalten (die teuersten Lizenzen, die normalerweise für ein Viertel dieses Betrags verkauft werden). Verträge wurden unterzeichnet und Werbung für mehrere Monate geschaltet. Vielleicht war es zu dieser Zeit das am meisten erwartete Projekt, das Spiel von Arcade-Automaten zu übertragen, und Martin war verantwortlich für die Erstellung der wichtigsten Version für C64, die weltweit verkauft wird.

Erwachsene verließen das Zimmer, um zu frühstücken, und ließen Martin allein. Zu diesem Zeitpunkt hielt er die Tränen kaum zurück. "Ich war erschöpft, weil ich mehrere Tage nicht geschlafen habe", erinnert er sich an diesen Morgen im Haus. „Ich könnte leicht das Gleichgewicht verlieren und aufgeben. Aber in solchen Momenten merkt man, dass Aufgeben viel schlimmer ist als Kämpfen. Es ist einfacher, vorwärts zu gehen, egal wie schwer es scheint, als alles zu verlieren, was Sie gespendet haben. Ich habe es schon mit 17 Jahren gespürt. “

Die meisten Leser sollten sich an OutRun erinnern, das entspannte Sega-Arcade-Rennspiel, das 1986 auf Arcade-Automaten erschien. Der Spieler fuhr einen Ferrari Testarossa über lange Autobahnen und versuchte, sich zur richtigen Zeit fit zu halten und die Blondine auf dem Beifahrersitz zu beeindrucken. Der Weg von Martin, der die Aufgabe erhielt, OutRun zu konvertieren, war jedoch etwas anders. Er und sein Vater Dennis stürzten sich in den Ford Sierra in Familienbesitz und fuhren auf der M1 nach Norden, von ihrem Zuhause in Kent zum US Gold Birmingham Büro. „Ich habe mich immer über Reisen mit meinem Vater geärgert“, sagt Martin. „Ich habe es geliebt, Radio zu hören, und mein Vater hat es geliebt zu reden. Wir gingen früh und ich wollte nur schlafen und träumen. Aber mein Vater sehnte sich danach, über Spiele und meinen Code zu sprechen. Es hat mich erschöpft. "


Dennis war für die Grafik verantwortlich, also schrieb er seine Initialen und die Initialen von Martin auf Spielautos.

Obwohl Martin erst 17 Jahre alt war, war er bereits ein erfahrener Programmierer geworden, der über zehn Spiele veröffentlicht hatte. Die meisten dieser Spiele waren Originalprojekte für den Heimcomputer TI-99 / 4A von Texas Instruments, die größtenteils per Post verkauft wurden. Mein Vater führte ein Geschäft (und damit Martin) und erstellte auch Grafiken für Spiele. Ihr Unternehmen, Intrigue Software, startete gut und erlangte bei TI-99-Anwendern einen guten Ruf.

"Es war eine gute Geldquelle", sagt Martin. „Ich habe Erfahrung in der Entwicklung von Spielen für den TI-99 gesammelt, daher lief das Geschäft gut und mein Vater war zufrieden. Als ich das Spiel beendet hatte, erschienen sofort Befehle darauf. " Der TI-99-Markt war jedoch winzig und verengte sich noch weiter, als C64, Spectrum und andere Systeme zu dominieren begannen. „Wir haben kein Geld verdient. Mein Vater schleppte mich zur Bank, sagte dem Manager, dass ich ein Wunderkind sei, und der Manager erhöhte unsere Überziehungskredite. So war es so einfach. Mein Vater hat gerade gesagt, dass ich ein neues Spiel mache, die Verkaufszahlen gemeldet und uns Geld gegeben. “

Die Schulden wuchsen und Martin suchte nach Wegen, um das Problem zu lösen. Offensichtlich war es notwendig, den TI-99 aufzugeben und mit der Entwicklung für populärere Systeme zu beginnen. Er entschied sich für C64 und verbrachte ungefähr ein Jahr damit, Programmieren für 6502 zu lernen. Anschließend nutzte er seine neuen Fähigkeiten, um ein einfaches Kampfspiel namens Karate Chop zu erstellen. Das nächste Problem war die Art und Weise, wie das Spiel verkauft wurde. „Die Märkte für C64 und Spectrum entwickelten sich, und bis dahin waren mehrere Hauptakteure auf ihnen aufgetreten. Wenn Sie das Spiel erstellt haben, waren Tausende von Pfund für Farbwerbung erforderlich, und wir waren auf Grund und konnten daher nicht mithalten. Wir mussten das Spiel für C64 an einen der Herausgeber verkaufen, einen Vorschuss erhalten und die Sorgen um die Verkäufe des Unternehmens hinter uns lassen. Nachdem ich fünf Jahre lang unsere eigenen Spiele per Post und mehrere Insolvenzen verkauft hatte, bat ich meinen Vater, mich zu einem dieser großen Softwareunternehmen zu bringen. “


Das berühmte Gateway-Level, das auf dem C64 veröffentlicht wurde. Die Grafiken waren einfach und quadratisch, aber schnell.

Martin sagt, es sei nicht einfach gewesen, seinen Vater davon zu überzeugen, die Taktik zu ändern. „Früher hatte mein Vater Ideen für Spiele und machte Geschäfte in einem freien Raum, während ich in meinem Schlafzimmer saß. Er kontrollierte auch den 17-jährigen mich, damit die Spieleentwicklung pünktlich abgeschlossen wurde. Ich bin ein absoluter Perfektionist, also kann ich mir vorstellen, wie schwierig es war. Außerdem sind Teenager und Eltern nicht die beste Kombination, und wir hatten ziemlich viele persönliche Reibereien, die normalerweise in die Natur flüchteten, und mein Vater ging und suchte mich. Heute lächle ich, aber dann war alles sehr ernst. Die Debatte begann mit Worten, wurde aber bald fast zu einem Kampf, und später wurde es schlimmer. “

Finanzielle Probleme und Spannungen im Haus nahmen zu, also stimmte Dennis Martins Vorschlag zu. Sie brachten Karate Chop zu Ocean Software, aber das in Manchester ansässige Unternehmen entwickelte bereits eine Heimversion von Yie Ar Kung-Fu aus Arcade-Automaten und weigerte sich, diese zu veröffentlichen. Ein anderer Verlag, Melbourne House, legte jedoch für ihre 5.000 Pfund aus. Inspiriert von Martin entwickelte er Max Torque, einen Klon des Sega-Motorradrennspiels Hang-On, das er erfolgreich an Bubble Bus Software verkaufte. Anschließend begann er mit der Arbeit am OutRun-Klon. „Ich habe bereits die Straßenverkehrsordnung für Max Torque geschrieben - Kurven und dergleichen. Es war ziemlich einfach, ein Motorrad durch ein Auto zu ersetzen - und einen Boom! "Du hast noch ein Spiel!" Um rechtliche Probleme zu vermeiden, verwendete er anstelle eines Ferrari ein Auto im Porsche-Stil. „Ich habe meinen Vater gebeten, mich in die Porsche-Garage in Maidstone zu bringen. Wir haben die Rückseite des 911 aus verschiedenen Blickwinkeln fotografiert und die Fotos dann eingekreist, um ein Sprite-Blatt zu erstellen. Ich erinnere mich, dass wir uns sogar gestritten haben. Papa sagte: "Ich kann nur ein Auto zeichnen."

An dem Tag, als Webb zu US Gold ging, brachten sie eine Demo ihres OutRun-Klons für den C64 mit, ohne zu wissen, dass die Firma das Sega-Spiel gerade offiziell mit Maschinengewehren lizenziert hatte.

„Als wir endlich dort ankamen, schien mein Vater beeindruckt zu sein: Er dachte wahrscheinlich, dass dies unsere große Chance war. US Gold befand sich in einem riesigen Glasgebäude und der Parkplatz war voller teurer Autos. Wir haben uns mit CEO Jeff Brown getroffen und ich habe ihm eine Demo meines Autorennens gezeigt. Wir waren im Büro, wo drei oder vier weitere Programmierer waren, und er lud sie ein, zu sehen, was ich tat. In meinem Spiel fuhr Porsche eine Straße, die einem Hang-On-Klon entnommen war. Ich habe ein Armaturenbrett mit Lenkrad, Tacho und Getriebe hinzugefügt. Ich tat dies, weil die Spieler im OutRun-Arcade-Automaten auf einem Stuhl saßen und ich dieses Gefühl vermitteln wollte. Als ich das Spiel herunterlud und meinen Porsche zeigte, der denen neben dem Büro sehr ähnlich war, zog ich die Aufmerksamkeit aller im Büro auf sich. Ich wusste das noch nicht, aber sie erkannten, dass Jeffs Angebot für einen Vertrag mit Sega sich gerechtfertigt hatte. "


Porsche vom OutRun-Klon erschien in der offiziellen Version.

Es stellte sich heraus, dass der 17-Jährige einen Prototyp von genau dem erstellt hatte, was US Gold brauchte - und das war zu Ostern, das heißt, es blieben noch einige Monate, um das Spiel bis Weihnachten 1987 abzuschließen. „Jeff hat mich in den Nebenraum gerufen, in dem der OutRun stand. Er fragte: „Martin, kannst du das machen? Kannst du dieses Spiel in eine Version für C64 verwandeln? “Ich war schockiert. In einer Stunde stellten die Anwälte und mein Vater einen Vertrag auf, und so begann ich mit meiner ersten Umstellung des Spiels. Im Voraus wurden uns etwa 20.000 Pfund gezahlt. Für 1987 war es eine Menge Geld. “

Trotz der Tatsache, dass der OutRun-Arcade-Automat ein technisches Monster mit zwei 68000-Prozessoren war, hatte Martin das Gefühl, dass er es schaffen und eine anständige Version erstellen konnte, die auf dem schwachen 6510 Commodore 64-Prozessor laufen konnte Achten Sie auf einen erheblichen Fortschritt. „Es stellt sich heraus, dass mein Vater unser Haus in Betrieb genommen hat und wir eine Frist hatten, aber das Spiel mit Porsche hat bereits funktioniert, also hatte ich den Vorteil. Ich erinnere mich, dass ich als erstes einen Begrüßungsbildschirm, einen Radiobildschirm zur Auswahl eines Soundtracks und einen Highscore-Bildschirm erstellt habe. Ich habe sie geschrieben, weil diese Elemente von US Gold benötigt wurden, und nachdem ich sie erstellt hatte, wusste ich, wie viel Speicher ich noch hatte. Danach gab es nur noch zwei echte Probleme für das Spiel: Hügel und eine große Menge an Grafiken. “

Er beschäftigte sich in ein paar Stunden mit den Hügeln („Es genügte zu lernen, wie man den in der gewünschten Rasterlinie erstellten Horizont nach oben und unten verschiebt“), aber es gab Schwierigkeiten mit der Grafik: Was sollte man wählen - Geschwindigkeit oder Detail des Bildes? "Für mich war Geschwindigkeit ein echter Test für Geschicklichkeit", sagt er. „OutRun war auf Arcade-Automaten schnell, daher wusste ich, dass es auf Heimcomputern schnell bleiben sollte. Ich habe aber auch verstanden, dass es notwendig sein würde, dafür mit quadratischen Sprites von Objekten anstelle der Originalgrafiken zu bezahlen. Es war riskant, aber ich entschied, dass es besser war, große, sich schnell bewegende Objekte als kleine und glattere zu wählen. Es war eine Frage des persönlichen Geschmacks. Wenn ich das Spiel heute umgestalten würde, würde ich vielleicht den anderen Weg gehen, aber als ich das Spiel testete, war ich stolz auf die Objekte, die sofort über den Bildschirm flogen. “

Alles lief gut und Martin war einige Wochen früher als geplant, aber die Ziellinie bewegte sich plötzlich weiter. „Zunächst bat US Gold darum, nur wenige Tracks zu erstellen. Aber als ich im Oktober fertig war, bat mich Jeff, alle Tracks zu portieren, was eine titanische Aufgabe war. Wir hatten nicht die Designdokumente des Originals, sondern nur das Arcade-Spiel selbst, also musste ich jeden Track beherrschen und die Passage mit Super 8 auf Video aufnehmen. Ich habe viel von diesem Spiel gespielt. "

Zusätzliche Inhalte verlängerten den Entwicklungsprozess fast bis zum Stichtag und führten zu einem Fehler, der eine Verdoppelung des Spiels fast verhinderte. Martin schaffte es im letzten Moment, es zu eliminieren, aber er konnte mit dem Multiple-Boot-Verfahren nichts anfangen, weshalb es unmöglich war, die Weggabelung zu erkennen, für die das ursprüngliche Spiel berühmt war. Das Fehlen dieser Funktion wurde in den meisten Rezensionen von Magazinen erwähnt, einschließlich in Zzap! 64: Die Veröffentlichung lobte das Spiel für seine „erstaunliche Geschwindigkeit“, beklagte sich jedoch über die mangelnde „Spielbarkeit und Begeisterung“ und bewertete es mit 68%. Diese Bewertung war ziemlich normal, und wenn Metacritic zu dieser Zeit existierte, würde diese Version des Spiels eine durchschnittliche Bewertung von 58 erhalten.


Martin Webb programmierte die OutRun-Version für C64, als er erst 17 Jahre alt war.

Für diejenigen, die an der Entwicklung des Spiels beteiligt waren, waren die Verkäufe der einzige signifikante Indikator, und OutRun enttäuschte hier nicht. Das Spiel wurde am 10. Dezember veröffentlicht, schaffte es aber dennoch, 1987 zum Bestseller zu werden. US Gold sagte, dass in den Weihnachtstagen die Verkäufe aller Spielformate 250.000 Exemplare überschritten haben. Die Webbs erhielten eine anständige Belohnung, und für sie waren die Zeiten vorbei, in denen sie Handzettel zur Bank bringen mussten. "Uns wurde die Vorauszahlung erstattet, und die ersten Lizenzgebühren für den Verkauf im Januar beliefen sich auf 17.000 Pfund", sagt Martin. „Die folgenden Monate waren auch sehr gut. Vater erhielt bis in die 90er Jahre Lizenzgebühren, weil OutRun immer wieder in Sammlungen verkauft wurde, von denen jede zum Bestseller wurde. Ich kenne den genauen Betrag nicht, aber ich denke, dass es viel Geld gab - vielleicht 70-80 Tausend. Als wir den ersten Scheck mit Lizenzgebühren erhielten, tauschte ich meinen Mini Cooper gegen einen Ford Fiesta XR2. Und ein paar Monate später änderte er es in Ford Orion 1.6i Ghia. "

Das heißt, es gab keinen Ferrari? "Es gab keinen Ferrari, aber Orion ist ein ziemlich cooles Auto für den 18-Jährigen."

Für Martin war nichts unmöglich. Er flog nach Chicago, um an der von Mindscape veröffentlichten "verbesserten" NTSC-Version von OutRun zu arbeiten. „Als ich dort war, wurde ich zum Abendessen mit dem Nintendo-Chef eingeladen. Ich denke, heute heißt es "Headhunting", aber damals war ich jung und wusste das nicht, und mein Vater schätzte sein Vermögen zu sehr - mich. " Nachdem die Webbs nach Großbritannien zurückgekehrt waren, lud US Gold sie ein, an der Portierung eines weiteren Arcade-Spiels zu arbeiten - Ataris RoadBlasters. Martin konnte den für OutRun entwickelten Track-Editor wiederverwenden, sodass er schnell, einfach und rentabel war.

Erfolge haben jedoch die Widersprüche zwischen Vater und Sohn nicht ausgeglichen. „Zu Hause hat sich mein Vater oft in mich verliebt, aber als wir Computermessen besuchten, hat er mich sehr gelobt. Er informierte die Besucher unserer Spiele, dass ich sie gemacht habe. Er schien sehr stolz auf mich zu sein, aber als ich zu Hause mit der Arbeit nicht fertig wurde, war alles ganz anders. Später fand ich heraus, dass viele enge Freunde der Familie versuchten, meinen Vater zu beschwichtigen, und bezweifelten, dass der Druck und die Belastungen dem Teenager zugute kommen. Aber wenn Sie meinen Vater kennen würden, würden Sie verstehen, dass es Zeitverschwendung war. “


RoadBlasters Port für Commodore 64

Es folgten mehrere kleine Spieleprojekte, aber Martin beschloss, weiterzumachen und das Haus und die Spielebranche zu verlassen. "Als ich mit der Entwicklung von Spielen fertig war, verursachte es viele Probleme, und ich mag es nicht wirklich, über diese Phase meines Lebens zu sprechen", erklärt er seine Zurückhaltung, über die nächsten Jahre zu diskutieren und ob sie mit seinem Vater eine gemeinsame Sprache gefunden haben.

„Jetzt lebe ich mit meiner Mutter in Brasilien, die alle Dramen und Streitereien der Spieljahre unseres Lebens ertragen musste. Selbst 30 Jahre später heilten die Narben nicht. Ich war jung und mein Vater übte zu viel Druck auf mich aus. Ich bereue es nicht, in gewissem Sinne respektiere ich ihn dafür, dass er mir so sehr vertraut hat. Es war wahrscheinlich schwer. Ich möchte weiterhin Spiele entwickeln und möglicherweise etwas mehr in dieser Branche tun. Für mich ist das Symbol der 80er Jahre Musik, leistungsstarke Schrägheckmodelle und Videospiele. Die Videospielbranche steckte noch in den Kinderschuhen. Nur Kinder und Jugendliche schaffen Projekte in ihrem Schlafzimmer. Es war eine tolle Zeit. “

Warmer Juniabend 2017. Martins Sohn Thomas spielt für America's Got Talent unter dem Künstlernamen Tom London vor. Als sich der 25-jährige „Technische Magier“ vor der Vorstellung mit den Richtern trifft, fragt ihn Simon Cowell: „Wer war Ihr Vorbild?“

"Mein Vater", sagt Thomas. „Mein ganzes Leben lang habe ich davon geträumt, wie er zu sein. Ohne ihn hätte ich nicht erreichen und tun können, was ich jetzt tue. “

Source: https://habr.com/ru/post/de471722/


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