Warum 3D-Kopfschmerzen / Teil 8 Defokussierung und die Zukunft von 3D

S3D: Kein Schmerz ist Gewinn



Es war einmal in einer fernen Galaxie Geektimes, eine Reihe von Artikeln wurde veröffentlicht, warum 3D-Filme so schwer zu drehen sind, ohne dass das Publikum Kopfschmerzen hat. Wie so oft brach der Zyklus aufgrund des Zeitmangels fĂŒr den Autor vorzeitig ab. Trotz der Tatsache, dass Tonnen von Materialien liegen blieben (manchmal sogar sorgfĂ€ltig ausgewĂ€hlt).

Im Dezember dieses Jahres wird eine 10-jĂ€hrige Welle von Dreharbeiten zu 3D-Filmen gefeiert, die durch den triumphalen Erfolg des Films Avatar ausgelöst wird, der zum ersten Mal in der Geschichte an der Abendkasse mehr als 2 Milliarden US-Dollar gesammelt hat. Seitdem ist laut Reportern "3D gestorben". In der Tat ist dies natĂŒrlich nicht so. Verglichen mit der Situation vor 13 Jahren ist die Anzahl der in 3D produzierten Filme um eine GrĂ¶ĂŸenordnung gestiegen, und die Anzahl der RĂ€ume, in denen 3D gezeigt werden kann, hat sich um das 400-fache (!) Erhöht und wĂ€chst mit einer CAGR von etwa 12 bis 14% weiterhin schnell. Jede Technologie hĂ€tte einen solchen "Tod". Trotzdem haben 3D-Filme offensichtlich Probleme. Und wir beschĂ€ftigen uns seit vielen Jahren mit ihrer Analyse und Korrektur.

Ich wĂŒrde gerne verstehen, was mit diesen Filmen passiert. Warum ist „3D tot“ und werden 3D-Kinos aktiv gebaut?

Ein angesehener russischer Stereograf hat uns wiederholt öffentlich als Pathologen bezeichnet, weil wir die Probleme von Filmen im Detail untersucht haben. Es klingt beleidigend, besonders wenn man bedenkt, dass wir aktiv Mittel zur „Wiederbelebung“ entwickeln. Andererseits sagte Avicenna, wie ich mich erinnere, zu den Patienten: „Ich existiere, Sie und die Krankheit. Auf welcher Seite du stehst, wird er gewinnen. “ Deshalb werden wir nicht gegen die Weisheit der Zeitalter verstoßen. Wenn der Patient zum Leichenschauhaus sagte, dann zum Leichenschauhaus! Die Medizin ist hier machtlos.


Und fĂŒr diejenigen, die leben wollen, werden all diese neuen 3D-KinosĂ€le gebaut. Wenn die FlĂ€che wĂ€chst und noch stĂ€rker wird. Im Gegensatz zu den Prognosen von Journalisten, die zuerst den Hype aufblasen und dann geißeln.



Extrem kurze Zusammenfassung frĂŒherer Episoden


Wie der anspruchsvolle Leser bereits aus dem Titel verstanden hat, ist dies der 8. Teil des Zyklus. FrĂŒher war es:

  • Teil 1: Über GerĂ€temĂ€ngel oder welchen Raum man gehen soll. Kurz gesagt - denken Sie daran, dass die EigentĂŒmer der Hallen billige AusrĂŒstung anziehen, weil die Leute nicht zwischen den Hallen unterscheiden und nicht bereit sind, mehr fĂŒr gute AusrĂŒstung zu bezahlen. TL; DR: Gehen Sie zu 3D ist am besten in Laser IMAX 3D, sogar 2-3 mal weniger. Der Effekt ist besser und gesĂŒnder, und es werden mehr QualitĂ€tshallen angezeigt.
  • Teil 2: Unbehagen aufgrund der QualitĂ€t des Videos oder welche Probleme es mit dem Inhalt gibt und warum selbst im besten Raum nicht alles und jeder nicht glĂŒcklich ist.
  • Teil 3: Verwirrte Kamerawinkel oder die am einfachsten zu behebenden, aber unter dem Gesichtspunkt des Stereoproblems von Computer-Vision-Algorithmen (als Programmierer zu Programmierern) sehr schwierig, da es selbst in Avatar eine solche Szene gibt ...
  • Teil 4: Parallaxe oder woher kommt der Stereoeffekt und warum spielt es keine Rolle, wie groß der Bildschirm ist, auf welchen Zeilen man besser sitzen kann, was TiefenkontinuitĂ€t ist usw.
  • Teil 5: Geometrische Verzerrung in Stereo oder warum es so schwierig ist, zwei Kameras nebeneinander zu stellen und gut zu fotografieren (gerade jetzt!)).
  • Teil 6: Farbverzerrung oder was passiert, wenn wir dachten, wir hĂ€tten das Parallaxenproblem erfolgreich gelöst und eine ganze Reihe neuer Probleme bekommen.
  • Teil 7: Eine zeitliche Verschiebung zwischen den Blickwinkeln oder ein Problem, das Journalisten (und sogar Experten) ĂŒberhaupt nicht erwĂ€hnen, das jedoch weit verbreitet und sehr schmerzhaft ist.
  • Über VR180 von Google - der Bonus-Teil, aus dem hervorgeht, dass bei der Stereoanlage in VR auch der Kopf weh tut und die Arbeit an den Fehlern bisher fehlgeschlagen ist ...

Das Material besteht immer noch aus ungefÀhr 7 Teilen, aber die Zeit in Tagen ist kurz, also wie viel wird funktionieren.

Und heute ĂŒber SchĂ€rfe!

In einer idealen Welt stimmt die SchĂ€rfe von Objekten im rechten und linken Winkel der Stereoanlage ĂŒberein, aber in Wirklichkeit ...

Die GrĂŒnde fĂŒr den Unterschied in der SchĂ€rfe



Im fĂŒnften Teil dieses Zyklus wurden geometrische Verzerrungen diskutiert, einschließlich des Skalenunterschieds, der aufgrund des Spiels der Linse auftritt. Wenn Sie mit einem Zoomobjektiv ĂŒber ein Objektiv fahren , werden hĂ€ufig nicht nur die BlĂ€tter, sondern auch die SchĂ€rfe „gezoomt“. Wenn der Skalendifferenz relativ leicht korrigiert werden kann, wird der SchĂ€rfedifferenz bereits nicht trivial korrigiert.

Die Situation wird durch die Tatsache verschÀrft, dass im Kino eine geringe SchÀrfentiefe eine sehr hÀufig verwendete Technik ist:


Ein Beispiel, wenn Blumen mit unterschiedlicher SchÀrfentiefe geschossen werden. Offensichtlich wird im zweiten Fall die Aufmerksamkeit auf Blumen viel stÀrker gelenkt
Quelle

Der unscharfe Hintergrund lenkt sowohl die Aufmerksamkeit auf die "an der Wand hĂ€ngende Waffe" (die fĂŒr die Dynamik des Films wichtig ist) als auch auf eine rein kĂŒnstlerische Technik, die die Ästhetik der Szene dramatisch verbessern kann. Wer tiefer in das Thema eintauchen möchte, kann die SchĂ€rfentiefe (Tiefe des scharf abgebildeten Raumes) oder das Bokeh sehen .


Ein Beispiel, bei dem wir anhand der SchĂ€rfentiefe eine bestimmte Person auswĂ€hlen. Das Auge darauf stoppt automatisch. Wenn der gesamte Rahmen scharf wĂ€re, wĂŒrden wir höchstwahrscheinlich zuerst den Athleten betrachten, der uns am nĂ€chsten ist
Quelle

Wenn wir uns den ĂŒblichen guten zweidimensionalen alten Röhrenfilm ansehen, konzentrieren wir uns auf den Bildschirm und nehmen das Bild einfach als zweidimensionales Bild wahr, das irgendwo verschwommen sein kann. Bei Stereo ist ein interessanter Effekt möglich: Eine Person sieht eine dreidimensionale Szene und versucht, „ihre Augen zu drehen“, um ein unscharfes Hintergrundobjekt zu erhalten. Gleichzeitig erwartet das Gehirn unter bestimmten Bedingungen, dass dieses Objekt scharf wird (zumindest in der gewöhnlichen Welt, in der es immer zuvor passiert ist), und der Hintergrund auf einem 3D-Film bleibt verschwommen. Und manche Menschen fĂŒhlen sich dadurch unwohl. Sie können natĂŒrlich sagen: "Sehen Sie sich 3D-Filme öfter an, und es wird vergehen" (und das ist tatsĂ€chlich so!). Die harte RealitĂ€t ist jedoch, dass wahrscheinlich das Gegenteil passiert: Wenn das Unbehagen groß ist, wird eine Person nicht mehr auf 3D umsteigen und diese FĂ€higkeit, schlechtes 3D zu sehen, nicht trainieren.

Aus diesem Grund wird 3D normalerweise mit einer grĂ¶ĂŸeren SchĂ€rfentiefe und weniger HintergrundunschĂ€rfe im Allgemeinen aufgenommen. Die gleiche Aufmerksamkeit auf ein bestimmtes Objekt in einer Szene in 3D zu lenken, wird nicht durch den Unterschied in der SchĂ€rfe erreicht, sondern durch die Tatsache, dass die Szene im dreidimensionalen Raum „korrekt“ aufgebaut ist, dh dass der gleiche Effekt, Aufmerksamkeit zu erregen, auf andere Weise erzielt wird. Dies erfordert zwar ein gutes und immer noch seltenes VerstĂ€ndnis des dreidimensionalen Layouts der Szene in der Phase des Drehbuchs und der Storyboards.

Das ist aber nicht so schlimm. Das ernsthafte Problem ist, dass die 2D-Vermietung immer noch dominiert und es zu teuer und schwierig ist, zwei Versionen eines Bildes aufzunehmen - mit Hilfe von Aufmerksamkeit mit SchĂ€rfe und mit Hilfe von Aufmerksamkeit mit Tiefe. Plenoptische Kameras, mit denen dies „in einer Einstellung“ möglich ist, sind immer noch zu sperrig . Infolgedessen werden heutzutage in guten Filmen beide Techniken gleichzeitig verwendet, dh beim Aufnehmen wird die Szene in der SchĂ€rfe unscharf (aber weniger als in „normalem“ 2D) und die Aufmerksamkeit wird in die Tiefe gelenkt. Dies erschwert natĂŒrlich die Produktion, angefangen bei der Erstellung von Storyboards (die jetzt „dreidimensional“ denken mĂŒssen) bis hin zu den Dreharbeiten. Aus diesem Grund waren die ersten Filme, die von Betreibern in 3D gedreht wurden (es waren viele in den Jahren 2010–2013), im Hinblick auf eine komfortable Wahrnehmung von Stereo oft erfolglos. Erst nach Erhalt von Feedback und Erfahrung lernen die Menschen, angemessen mit Volumen umzugehen. Außerdem lernen sie leider mit unterschiedlicher Effizienz.

Kommen wir zu konkreten Beispielen und beginnen wir mit dem fernen Jahr 1954, als dieses Problem unerschwinglich hĂ€ufig war und es keine Möglichkeit gab, die Situation in der digitalen Postproduktion zu korrigieren. Um den Unterschied in der SchĂ€rfe deutlich sichtbar zu machen, werden Fragmente der rechten und linken VerkĂŒrzung an den Stellen angegeben, an denen der Unterschied am deutlichsten ist:


Traditionell befindet sich in der linken Ecke der Name des Films, der Zeitstempel und der metrische Wert. In der rechten Ecke wird angezeigt, aus welchem ​​Teil des Rahmens dieses Fragment geschnitten wird
Quelle: Beispiele aus Filmen und Beispiele fĂŒr die Verarbeitung im Folgenden - die Materialien des Autors

Der Unterschied in der SchĂ€rfe kann bei modernen Kameras leicht aufgrund des Spiels des Objektivs beim Überfahren erzielt werden. Wenn Sie berĂŒcksichtigen, dass Sie bei regelmĂ€ĂŸigen Aufnahmen die Kamera auf SchĂ€rfe richten mĂŒssen, ist klar, woher solche Bilder stammen. Und im schlimmsten Fall sieht das Bild so aus:


In der linken Ansicht ist das Objekt dahinter scharf und in der rechten Ansicht das Objekt im Vordergrund
Quelle: handgezeichnete Beispiele im Folgenden - Materialien des Autors

Wie dies mit realen Beispielen aussieht, kann aus diesem Rahmen verstanden werden:


Sie mĂŒssen die Animation in Ihrem Browser aktiviert haben, um dieses Beispiel zu sehen.

Schauen Sie sich die Haare des MĂ€dchens und die Jacke des Schauspielers, der uns am nĂ€chsten steht, genauer an: Sie können deutlich sehen, dass sich ihre SchĂ€rfe in Phase mit der Hauptfigur in dieser Szene Ă€ndert, d. H. Auf der rechten Seite verschwimmen der Ă€ltere Herr und der Hintergrund stĂ€rker und auf der linken Seite die Schauspieler, die nĂ€her bei uns stehen. Ärger ist Ärger.

Ein geschulter Leser kann höflich feststellen, dass eine solche Situation eine ziemlich hĂ€ufige Abweichung im Sehen darstellt, beispielsweise wenn ein Auge bedingt zu Myopie geht und das andere nicht (oder sogar zu Weitsichtigkeit). Und dieses Problem wird in der Tat ziemlich gut kompensiert, wodurch fĂŒr weit entfernte Objekte Teile bedingt von einem Auge und fĂŒr nahe Objekte vom anderen genommen werden und wir erfolgreich ein scharfes Bild sehen. Das ist sicherlich wahr. Es dauert mehrere Stunden, ohne aufzustehen, um bei einem SchĂŒtzen vor einem Computer zu sitzen, wĂ€hrend ein wissenschaftlicher Artikel geschrieben wird, da sich die Augen wirklich „hinsetzen“. Außerdem sitzen sie oft ungleichmĂ€ĂŸig, dh ein Auge ist stĂ€rker als das andere. Und dann dauert diese Situation normalerweise den ganzen Abend, bis Sie morgens mit wiederhergestellter Sicht aufwachen. Was ist das Problem? Wie einige Fachleute sagen, "kompensiert das Gehirn dies leicht!" Das Problem ist zuallererst, dass, wenn Sie Ihre Augen angespannt und Ihr Sehvermögen gepflanzt haben, Sie fĂŒr den ganzen Abend eine Änderung der "SchĂ€rfe" in der Zeit und die ganze Zeit "in eine Richtung" zwischen den Augen haben. Und in echten Filmen Ă€ndern sich Ihre Szenen mit einem Unterschied in der SchĂ€rfe leider zufĂ€llig. Bedingt ist dann alles gut, gut, gut, dann verschwimmt der rechte Winkel, dann wieder gut, dann links usw. Dies ist ein atypischer Modus zur Korrektur von SchĂ€rfeunterschieden fĂŒr unser armes Gehirn. In diesem Modus wurden sie nie fĂŒr die Arbeit im wirklichen Leben geschult. Infolgedessen bekommt unser langmĂŒtiger 3D-Viewer nach einiger Zeit Kopfschmerzen.

DarĂŒber hinaus gibt es einen interessanten Effekt. Mit zunehmendem Alter wird das menschliche binokulare visuelle System "verwendet", um den Unterschied in der SchĂ€rfe in eine Richtung einzustellen. Und wenn sich die SchĂ€rfe in verschiedene Richtungen Ă€ndert, beginnt das System zu "rebellieren". Wenn die Großmutter mit ihren Enkelkindern zu einem 3D-Film geht, sind die Enkelkinder begeistert, und die Großmutter, die ihre Lippen spitzt, schweigt und gibt sich das GelĂŒbde, nicht mehr weiterzumachen. Und das passiert ziemlich regelmĂ€ĂŸig.

Schlussfolgerungen:

  • Solange die Filme in derselben Version fĂŒr 2D und 3D veröffentlicht werden (und dies wird noch einige Zeit so sein), verwenden sie eine geringe SchĂ€rfentiefe. Dies bedeutet, dass in regelmĂ€ĂŸigen AbstĂ€nden ein Problem auftritt, wenn die Kameras in der SchĂ€rfe verteilt sind. Zumindest wenn der Film in Stereo gedreht und nicht konvertiert wurde.
  • Mit Blick auf die Zukunft stellen wir fest, dass das Problem des Unterschieds in der SchĂ€rfe behoben werden kann, aber es ist nicht so einfach, es gut zu beheben, wie es scheint.

Beispiele fĂŒr Frames mit einem großen Unterschied


Die folgenden Beispiele wurden automatisch aus 105 Filmen mit VQMT3D, einem Stereo-Videoanalysetool, ausgewÀhlt.


Horrorfilm "Piranha 3D", die SchÀrfe von Objekten variiert je nach Vordergrund und Hintergrund; Normalerweise liegt das Problem genau in der Mitte des Rahmens im Bereich mit hohem Fokus


Ein wesentlicher Unterschied in der SchÀrfe im gesamten Bild im zweiten Film der Piranha 3DD-Serie

Im Allgemeinen zeichnen sich Horrorfilme durch eine grĂ¶ĂŸere Anzahl schlampiger Szenen aus, die Kopfschmerzen verursachen. Wie sie sagen, wird es nicht nur beĂ€ngstigend, sondern auch schmerzhaft sein. Ein weiterer Horrorfilm:


Ein spĂŒrbarer Unterschied in der SchĂ€rfe des Schauspielers im Vordergrund im Horrorfilm "Jaws 3D"


Ein katastrophaler Unterschied in der SchÀrfe des Vordergrundobjekts im Film "Kreatur aus der schwarzen Lagune" (und wieder ein Horrorfilm)

Interessanterweise finden sich Ă€hnliche Beispiele in Filmen, die nicht gedreht, sondern in 3D konvertiert wurden. Das heißt, Der Unterschied in der SchĂ€rfe tritt aufgrund eines Installationsfehlers auf. Insbesondere wird unterhalb der BewegungsunschĂ€rfe ein Winkel ĂŒberlagert und der zweite nicht ĂŒberlagert. Der Nussknacker ist kein Horrorfilm, aber ... in Bezug auf die technische QualitĂ€t der Stereoanlage ist er leider schrecklich.


Ein großer Unterschied in der SchĂ€rfe im heimischen "Nussknacker". Interessanterweise ist dies eine Konvertierung ...

Sie können sogar das Pavillon-Shooting verderben. Unten sehen Sie ein Beispiel aus dem 3D-Cartoon „Coraline im Land der AlbtrĂ€ume“ (nicht, dass der Cartoon ein Albtraum war, aber an einigen Stellen ...):


Es ist deutlich zu sehen, dass die Schöpfer die Belichtung der Kameraparameter im Puppen-Cartoon verpasst haben (die SchĂ€rfentiefe des rechten und linken Winkels stimmt nicht ĂŒberein).

Interessanterweise gibt es auch in High-Budget-Filmen Problemszenen. Zum GlĂŒck - ziemlich selten. Unten ist ein Beispiel vom Hobbit:


Ein spĂŒrbarer Unterschied in der SchĂ€rfe in der Bildmitte des Motivs, den der Betrachter auf jeden Fall betrachten wird

Nun, eher als AnkĂŒndigung. Bei der Konvertierung von 2D in 3D stimmt in 99% der FĂ€lle die SchĂ€rfe von Objekten ĂŒberein, an den Grenzen von Objekten kann sie sich jedoch deutlich unterscheiden. Dieser Effekt wird als Strobe-RĂ€nder bezeichnet. Sie sind sehr unangenehm und es ist einfach, einem Laien beizubringen, sie zu „sehen“ (dh Sie werden verstehen, warum Sie sich unwohl fĂŒhlen, wenn Sie einzelne Objekte in Stereo betrachten). Nachfolgend einige Beispiele aus einem sehr hochwertigen konvertierten Film "Titanic":


Das Problem an der Grenze liegt nahe der Mitte des Rahmens, es kommt zu leichten Beschwerden


Und hier ist es nicht nur in der Mitte des Rahmens, sondern in der NÀhe des Aufmerksamkeitsbereichs (das Gesicht der Hauptfigur, siehe den vollstÀndigen Rahmen in der Ecke), nicht nur die SchÀrfe ist unterschiedlich, sondern auch die Maskenspuren sind sichtbar und der Hintergrund ist ungenau wiederhergestellt, d. H. Das Stroboskopieren der Grenze wird stark sein

Weitere Informationen zu den Konvertierungsproblemen finden Sie in einem separaten Teil.

Schlussfolgerungen:

  • Dies ist nicht das erste Mal, dass Horrorfilme einen bemerkenswerten Platz in der Rangliste der schlechtesten Frames und schlechtesten Filme einnehmen. Dies liegt an der Tatsache, dass sie hĂ€ufig mit sehr begrenzten Budgets entfernt werden. Dieser Trend sollte bei der Planung eines Kinobesuchs berĂŒcksichtigt werden.
  • Wenn Sie möchten, können Sie dies auch beim Rendern von 3D-Cartoons und bei der Konvertierung mit hohem Budget tun.
  • Selbst High-Budget-Filme sind nicht immun gegen Probleme.

SchÀrfetrends


Mal sehen, was in Filmen von Jahr zu Jahr passiert. Die folgenden Filme wurden seit 1954 analysiert. Rot bedeutet die schlechtesten 30% der Filme zu diesem Zeitpunkt, GrĂŒn bedeutet 30% der besten Filme.


AbhÀngigkeit des Unterschieds in der SchÀrfe vom Aufnahmejahr (je höher desto besser)
Quelle: Messdiagramme im Folgenden - Materialien des Autors

Es ist deutlich zu sehen: Vor dem Avatar (mit einer gepunkteten Linie markiert) waren die meisten Filme in diesem Parameter schlechter als er, aber spĂ€ter wurde die QualitĂ€t der ĂŒberwiegenden Mehrheit der Filme merklich besser. Was gefĂ€llt. Betrachten Sie die AbhĂ€ngigkeit der Differenz vom Budget:


AbhÀngigkeit des Unterschieds in der SchÀrfe vom Budget (je höher desto besser)

Es ist ersichtlich, dass Avatar der schlechteste High-Budget-Film ist, d.h. Der Rest der High-Budget-Filme (veröffentlicht nach) war von besserer QualitÀt. Eine weitere gute Nachricht ist, dass es Filme mit sehr geringem Budget gibt, die einen minimalen SchÀrfeunterschied auf dem Niveau der besten teuren Filme aufweisen. Möglich wurde dies durch verbesserte Kameras und eine vereinfachte Analyse dieses Problems sowohl wÀhrend der Dreharbeiten als auch in der Nachbearbeitungsphase.


Wenn Sie sich ansehen, was im Allgemeinen fĂŒr die Filme vor sich geht, können Sie sehen, dass etwa die HĂ€lfte der Filme schlechter ist als Avatar. In einigen FĂ€llen - viel schlimmer ...

Schlussfolgerungen:

  • Die wichtigste gute Nachricht ist, dass die Kameras schrittweise verbessert werden, die Postproduktionsprogramme verbessert werden und somit auch mit geringem Budget qualitativ hochwertige Filme erstellt werden können.
  • Die Konvertierung ist oben nicht dargestellt, da die Situation darin (wie bei 3D-Animationen) in der Regel ideal ist.

Korrektur


In einer Szene mit unterschiedlichsten Tiefen haben wir hÀufig scharfe Objekte auf der linken Seite, scharfe auf der rechten Seite - unscharf und umgekehrt:


Bei der Korrektur haben wir mehrere Möglichkeiten, zum Beispiel einen Winkel in der SchÀrfe auf den zweiten zu bringen:



DarĂŒber hinaus ist es in der Praxis nicht gleich, Objekte in SchĂ€rfe in den rechten Winkel oder nach links zu bringen. Wenn die „Wiederherstellung“ der UnschĂ€rfe normalerweise reibungslos verlĂ€uft, kann die Wiederherstellung der SchĂ€rfe zu Artefakten fĂŒhren (hauptsĂ€chlich, weil die Schwierigkeit, Objekte genau zuzuordnen, zunimmt, wenn eines der Objekte unscharf ist).


Außerdem können wir zum Beispiel beide VerkĂŒrzungen scharf oder im Gegenteil verschwommen machen, sodass wir 4 Korrekturstrategien erhalten. DarĂŒber hinaus sind auch beliebige Kombinationen dieser Strategien möglich.

Interessanterweise ist es aus technischer Sicht fĂŒr den Algorithmus (und die Person, die ihn anwendet) „rentabel“, beide Winkel auf einen verschwommenen zu bringen. Dies ist einfacher (oft „mit einem Klick“) und erzeugt mit minimaler Wahrscheinlichkeit Artefakte. Unter dem Gesichtspunkt der Erhöhung des visuellen Komforts von Stereo ist es „rentabler“, beide Winkel schĂ€rfer zu machen (was normalerweise im Hinblick auf den zusĂ€tzlichen Arbeitsaufwand teurer ist, da dies normalerweise nicht mit einem Klick erledigt wird). Und der Bediener kann den Wunsch haben, einen Abguss im rechten oder linken Winkel zu wĂ€hlen. Im Allgemeinen ist die Auswahl groß, und je mehr das Studio ĂŒber ein Budget / eine Qualifikation verfĂŒgt, desto qualitativ hochwertiger ist das Ergebnis fĂŒr den Zuschauer.

Schauen wir uns an, wie es aussieht, als Beispiel fĂŒr einen der Filme des Internationalen Moskauer Stereofilmfestivals (das 2019 zum 10. Mal stattfinden wird):


Es ist deutlich zu sehen, dass aufgrund eines Fehlers wÀhrend der Aufnahme (vor dem niemand sicher ist) die Bildtiefe Auf dem rechten Winkel war mehr Platz als auf dem linken.

Es ist zu sehen, dass die Nase der Person zwischen den Winkeln die gleiche SchÀrfe aufweist, aber Whisky, Ohren, ein Hemd, eine Jacke - bereits deutlich in der SchÀrfe (auch die Winkel unterscheiden sich in der Farbe). Dementsprechend können wir alles in die schwierige Richtung des SchÀrfens



korrigieren , aber wir können es auf die gleiche Weise verwischen (alle Wiederherstellungsbeispiele sind unsere unten): Ein Beispiel fĂŒr die Korrektur des Unterschieds in Farbe, SchĂ€rfe und Geometrie der brutalen Borsten von Nicolas Cage in "Drive Angry":


SchÀrfefix:


Links wird der Winkel nach rechts geschÀrft, und rechts werden die Farben und eine kleine vertikale Verschiebung nach links

korrigiert. Es ist deutlich zu sehen, dass nach Korrektur der SchÀrfe, Farbe und vertikalen Verschiebung die Winkel viel Àhnlicher werden und das Unbehagen dieser Szene merklich geringer wird.

Ein weiteres Beispiel fĂŒr die Korrektur der scharfen Seite von "Drive Angry":


In diesem Beispiel ist auch ohne starke AnnÀherung ein schwerwiegender Unterschied in der SchÀrfe deutlich sichtbar, korrigiert in Richtung zunehmender SchÀrfe.

Das letzte Beispiel stammt von "Resident Evil", das auch den Unterschied in SchÀrfe und Farbe korrigierte :


Sehen Sie sich die Schulter und das Gesicht des MÀdchens sowie den Kies rechts vom Knie an und beachten Sie, dass die Blendung auf den Haaren nicht beeintrÀchtigt wird (und dies ist richtig, wenn auch nicht trivial).

Schlussfolgerungen:

  • Es gibt 4 mögliche Korrekturstrategien:
    • nach rechts werfen,
    • nach links werfen,
    • alle GegenstĂ€nde scharf machen
    • alle Objekte verschwimmen lassen

    und willkĂŒrliche Kombinationen all dieser Strategien. In bestimmten Szenen kann sich die KomplexitĂ€t der Korrektur unterschiedlicher Strategien in Bezug auf Zeit und Kosten um zwei GrĂ¶ĂŸenordnungen unterscheiden, von Ein-Klick-Optionen bis zu mehreren Tagen professioneller Arbeit.
  • Bei der Korrektur einer Umfrage mĂŒssen leider oder glĂŒcklicherweise mehrere Probleme gleichzeitig behoben werden, damit das Ergebnis gut wahrgenommen wird.

3D-Filmperspektiven


Und jetzt lasst uns von der SchĂ€rfe ablenken und, wie zu Beginn versprochen, das Interessanteste erzĂ€hlen - ĂŒber die Perspektiven des 3D-Kinos. Was sich im Laufe der Jahre seit dem Tod von 3D tatsĂ€chlich geĂ€ndert hat, wurde selbst von den faulsten Journalisten wiederholt beschrieben.

Ein dramatischer Anstieg der Anzahl der Hallen


Wie bereits oben erwĂ€hnt, ist die Anzahl der KinosĂ€le, in denen Sie 3D sehen können, von 2006 bis 2018 um das 400-fache gestiegen (ĂŒber CAGR gab es am Anfang ĂŒbrigens einen Witz fĂŒr diejenigen, die es verstanden haben, der Prozess war natĂŒrlich linear):


Quelle: Anzahl der 3D-KinoleinwÀnde weltweit ab 2006 bis 2018

Und wenn der Film 2006 in der Praxis nur in großen StĂ€dten Europas und der USA zu sehen war, wo sich der Löwenanteil der erbĂ€rmlichen 258 3D-KinosĂ€le befand, ist die VerfĂŒgbarkeit von Hallen heute, 2019, um zwei GrĂ¶ĂŸenordnungen gestiegen. WĂ€hrend es zum Beispiel in China praktisch keine 3D-Hallen gab, ist es heute eines der weltweit fĂŒhrenden Unternehmen, d. H. 3D-Filme als Industrie sind in Asien erschienen.

Schlussfolgerungen:

  • — , 3D . 2 — .
  • , 3D- , 2D 3D.


So kam es, dass wir vor einiger Zeit „als Projektionisten gearbeitet“ haben und die an der Moskauer StaatsuniversitĂ€t installierten professionellen Projektionsröhren Digital Projection gewartet haben. Und ich musste mich eng mit dem Lampenmarkt auseinandersetzen, wenn Projektorhersteller mit Lampen Geld verdienen, Ă€hnlich wie Hersteller von Patronendruckern. Lampen sollten oft gewechselt werden, und Originallampen sind SEHR teuer (wie gefĂ€llt Ihnen eine Lampe fĂŒr eine halbe Million Rubel? ). Diese Situation fĂŒhrte zur Veröffentlichung von chinesischen Nicht-Original-Lampen zu einem 6-10-mal niedrigeren Preis, jedoch mit geringeren und weniger stabilen Eigenschaften von Charge zu Charge. Die Beschreibung der Abenteuer mit ihnen verdient eine eigene Saga, ich musste mich mit professionellen Foren usw. vertraut machen. Ratet mal, welche Lampen am wahrscheinlichsten in einem Kino in der NĂ€he Ihres Hauses stehen? NatĂŒrlich die originalen Chinesen.

FĂŒr den Betrachter bedeutet dies einen deutlich dunkleren Bildschirm, der die Wahrnehmung von 3D Ă€ußerst traurig beeinflusst. Ich erinnere mich, dass die Autoren von "Stalingrad" (wenn ich mich nicht irre, der einzige in Russland produzierte IMAX-3D-Film) sich darĂŒber beschwerten, dass viele der besten Kinos zum ersten Mal auf der Suche nach einer Halle waren und ĂŒberall (ĂŒberall!) Das Bild war dunkel.

Mit dem Aufkommen von Laserprojektoren, deren Bild viel heller ist und (wichtig!) Die Verschlechterung der Helligkeit ist viel langsamer, hat sich die Situation dramatisch zum Besseren gewendet. DarĂŒber hinaus stellt Christie Digital Systems , einer der MarktfĂŒhrer bei Kinoprojektoren , fest, dass die zweite Generation von Laserprojektoren bereits auf den Markt kommt (10 bis 18.000 pro Jahr stehen im Einklang mit dem Wachstum der 3D-KinosĂ€le in der Welt, wenn man die Aktualisierung veralteter GerĂ€te in einigen 3D-KinosĂ€len berĂŒcksichtigt ):


Quelle: Christie bringt RGB-Laserprojektion in Mainstream-Kinos

Dementsprechend werden die aktuellen Laser-Phosphor- Projektoren (LP oder LaPh) sehr bald durch RGB-Laserprojektoren ersetzt, die in einer Reihe von Indikatoren, einschließlich der Helligkeit, viel besser sind. Um niemanden zu beleidigen, verweisen wir im Vergleich dieser beiden Lasertechnologien auf die hĂ€ufig gestellten Fragen zu Christie - Barco-Rivalen . Beachten Sie, dass allein in China mehr als ein Dutzend Hersteller von Laserfilmprojektoren aufgetreten sind und die Konkurrenz auf diesem Markt aus Sicht des Verbrauchers sehr interessant ist. Dies ist jedoch eine separate, vielversprechende Geschichte.

Schlussfolgerungen:

  • Hersteller von Projektoren fĂŒr Kinos reduzieren die Produktion von Lampenmodellen einvernehmlich und wechseln zu Laserprojektoren (bereits in der zweiten Generation).
  • Gleichzeitig sind die Menschen in unserer Heimat, den Elefanten, nicht bereit, mehr fĂŒr QualitĂ€t zu bezahlen. Infolgedessen gibt es in Moskau (im Gegensatz zu Peking) fast keine LaserrĂ€ume. Ich wĂŒrde gerne einen Fehler machen, aber insgesamt etwa 4 Zimmer ... GlĂŒcklicherweise sinken die Gesamtbetriebskosten fĂŒr Laserprojektoren rapide. Es war lange unter der "ursprĂŒnglichen Lampe" und wird in einem solchen Tempo bald niedriger als die "chinesische Lampe". Daher werden neue Hallen mit Laserprojektoren eingerichtet.
  • Und um nicht mit den billigsten eingestellt zu sein, mĂŒssen Sie verstehen, den Unterschied erklĂ€ren und in Rubel abstimmen. Leute! Sie verdienen eine bessere QualitĂ€t. Gehen Sie nicht in schreckliche Hallen mit vyrviglazny AusrĂŒstung, wĂ€hlen Sie nur die besten Hallen, wenn auch weniger! Lassen Sie es einen Anreiz geben, schreckliche AusrĂŒstung durch mindestens frische Chinesen zu ersetzen!

IMAX, der immer bei dir ist


Das sind aber nicht alle guten Nachrichten. In letzter Zeit sind völlig neue GerĂ€te erschienen, die das Layout grundlegend verĂ€ndern. Hierbei handelt es sich um Helme, die speziell zum Ansehen von Filmen, einschließlich 3D-Filmen, entwickelt wurden. Möglich wurden sie durch die Entstehung neuer Mikrobildschirme (insbesondere von Sony hergestellt) mit fantastischen Eigenschaften. Mit der Anzahl der Punkte pro Zoll Bildschirm fĂŒr die breite Öffentlichkeit vermarkten die MarktfĂŒhrer Gurus - Apple mit iPhone X. Diese GerĂ€te haben jedoch eine 7-mal höhere Pixeldichte als das iPhone X!


Quelle: Goovis Helmmaterialien

Der Hauptunterschied besteht darin, dass das optische System nicht wie bei VR-Helmen konzipiert ist, bei denen ein großer Betrachtungswinkel wichtig ist, sondern als ob der Bildschirm vor Ihnen hĂ€ngt (der Betrachtungswinkel ist kleiner). Und die Leute verstehen nicht, was daran falsch ist. Und es passiert etwas Unglaubliches. Dank dessen ist ein kleines Wunder im wahrsten Sinne des Wortes zum ersten Mal eine Gelegenheit geworden, 3D-KinohĂ€user mit Parallaxe einer großen Leinwand massiv zu betrachten! Hier ist unser altes Bild:


Quelle: Diese Abbildung und die folgende Grafik sind die Materialien des Autors.

Die Essenz ist einfach - Parallaxe von 1% bei einer Bildschirmbreite von 6,5 Metern ist eine Verschiebung von Objekten um 6,5 Zentimeter (Abstand zwischen den Augen) und Voila - der Mond hĂ€ngt fĂŒr uns im Unendlichen und die 3D-Szene ist faszinierend mit Tiefe. Und wenn wir einen 3D-Fernseher mit einer Bildschirmbreite von 60 cm haben, betrĂ€gt 1% des gleichen Inhalts 6 mm. Zeichnen Sie den Anteil. Wir sind traurig Denn der Mond hĂ€ngt maximal zehn Zentimeter hinter dem Bildschirm (und wenn Sie sich weiter vom Bildschirm entfernt befinden, wurde das Problem im Abschnitt ĂŒber Parallaxe ausfĂŒhrlich erörtert ). Von einer „Unendlichkeit“ kann keine Rede sein, da sie nicht um 6 mm in 6 cm gedreht werden kann, die visuell wahrgenommene Tiefe gering ist und das 3D-Kino „flach“ aussieht (weil bei Abweichungen vom Bildschirm zum Betrachter die gleichen Probleme auftreten, werden sie auch dann verringert, wenn unendlich oft, aber manchmal). Alles ist flach und langweilig!

Ist es möglich, die Parallaxe und die scheinbare Tiefe des Films stÀrker zu machen?



Die Antwort lautet ja, Sie können, aber niemand wird es tun. Nach unseren Messungen (siehe Tabelle oben) ist es wahrscheinlich, dass die scheinbare Tiefe abnimmt und im Durchschnitt sogar deutlich kleiner ist als beim Avatar. In einem Interview werden Sie nicht darĂŒber informiert, aber die Filmindustrie lebt hauptsĂ€chlich in den Kinocamps und kann den Zweig, auf dem sie sitzen, nicht abschneiden (weil Torrents wie am SchnĂŒrchen funktionieren) und Versionen fĂŒr die Anzeige auf dem Fernsehbildschirm veröffentlichen. Wenn Sie also möchten, dass ein 3D-Effekt direkt „Wow!“ Ist - willkommen bei Laser IMAX (dies ist leider keine Werbung, dies ist die Mindestanforderung). Eine algorithmische Erhöhung der Parallaxe ist ebenfalls möglich. Dies ist jedoch das Thema einer separaten traurigen Geschichte.

Mit Traurigkeit und Traurigkeit war es jedoch so gestern! Und heute sind Helme erschienen, mit denen Sie zu Hause „wie in einem Film“ schauen können, einschließlich 3D-Effekt und FullHD. Dank des wunderbaren Enthusiasten Vladimir ( @ ED-209 ) hatten meine Kollegen und ich die Gelegenheit, zwei Modelle solcher Helme zu testen. Ich hoffe wirklich, dass wir einen großen Artikel ĂŒber diese GerĂ€te schreiben, denn sie sind es wert. Besonders diejenigen, die 3D-Brillen hassen, sollten sie mögen:


Quelle: GOOVIS Pro Mobile 3D-Kino ; Es ist ersichtlich, dass die Bildschirme im Abstand vom NasenrĂŒcken asymmetrisch konfiguriert sind und verschiedene Dioptrien eingestellt sind

GerĂ€te haben eine seltene FĂ€higkeit (fĂŒr VR-Helme), Dioptrien fĂŒr jedes Auge anzupassen. Infolgedessen können Sie als Albtraum vergessen, dass „unsere 3D-Brille bequem ĂŒber Ihrer Brille getragen werden kann“. Und Sie können den Abstand zwischen dem NasenrĂŒcken und jedem (!) Auge flexibel einstellen, d. H. Selbst seltene Besitzer von gebrochenen Nasen und asymmetrischem NasenrĂŒcken (die normalerweise aus KomfortgrĂŒnden auf VR-Helmen gespeichert werden) können angepasst werden. DarĂŒber hinaus konnte ein vertrauter Mensch mit einem leichten Schielen zum ersten Mal in seinem Leben dank dieses Helms und seiner flexiblen Einstellungen dreidimensionales Stereokino sehen (er sieht die LautstĂ€rke in einem 3D-Kino nicht). Infolgedessen ist es fĂŒr jeden bequem zu sehen, sie haben sogar fĂŒr einen leisen KĂŒhler gesorgt, damit die Bildschirme in 2 Stunden des Films nicht beschlagen. Es ist nur ein Feiertag, ich möchte, dass das Entwicklungsteam allen die Hand gibt. Sie haben es verdient.

Nun, ein riesiger (riesiger!) Plus - 2 unabhĂ€ngige Bildschirme, d.h. Sie mĂŒssen keine speziellen Technologien verwenden (die das Leben von 3D-Kinos und 3D-Fernsehern beeintrĂ€chtigen), um zuerst zwei Winkel gleichzeitig auf dem Bildschirm anzuzeigen und sie dann schmerzhaft und durch Artefakte zwischen den Augen zu trennen.

Als Ergebnis erhalten wir:

  • Es gibt kein Problem mit dem Übersprechen als Klasse ... Denn selbst in IMAX waren die weißen Astronauten gegen den schwarzen Himmel in „ Gravity “ schrecklich! Vor allem, wenn Sie nicht in der Mitte der Halle sitzen (dies ist ein wichtiges Problem, das maßgeblich den hohen Preis fĂŒr Tickets in der Mitte der Halle bestimmt). Sie ist nicht hier!
  • Beim Neigen des Kopfes tritt keine vertikale Parallaxe auf. Analphabeten lieben es, ihren Kopf mit einer Brille auf der Schulter (eines jungen Mannes) zu neigen und sich dann ĂŒber Kopfschmerzen zu beklagen! Hier können Sie auf der Couch liegen sehen.
  • Kein Flackern. Absolut! Wie in den besten IMAX-RĂ€umen. Um zu ĂŒberprĂŒfen, ob Sie das nĂ€chste Mal ins Kino kommen, drehen Sie sich um. Wenn Sie 2 Projektorstrahlen ĂŒber Ihrem Kopf sehen, flackert es nicht. Flimmerfreie Hallen machen weniger als 1% aller 3D-Hallen in Russland aus. Und um Kopfschmerzen zu reduzieren, lohnt es sich zu zahlen.
  • Keine Blendung. Ich erinnere mich, dass ich in einer IMAX-Halle in Moskau gequĂ€lt wurde, weil ĂŒber dem Bildschirm sehr gut lackierte Paneele an der Decke angebracht waren und sie in meinen Augen fĂŒrchterlich blitzten. Reflektiertes Licht ist polarisiert (Hi-Physik) und wird aufgrund der Polarisation durch die Winkel im IMAX-Bild geteilt. Infolgedessen wird das Flackern der Decke unangenehm. Das ist nicht wieder da!

NatĂŒrlich haben die GerĂ€te auch Probleme. Das wichtigste ist, dass die Pixel dieses Wunders sehr klein sind und keine Farbtiefe haben . Es gab sogar den Verdacht, dass es 7 Bits gibt, aber eine Autopsie (die den nicht trivialen Erhalt einer geschlossenen technischen Dokumentation vom Hersteller beinhaltete) zeigte, dass es ehrliche 8 Bits gibt, aber der Bildschirm ist so kontrastiert, dass sie manchmal merklich fehlen. Ich hoffe, dass ich detailliert ĂŒber diese Abenteuer und Tests sowie den VorlĂ€ufer dieser Helme von Sony berichten kann.

Schlussfolgerungen:

  • Dank des Aufkommens ultrakleiner FullHD-Bildschirme hat sich zum ersten Mal in der Geschichte zu Hause (in einem Zug, in einem Flugzeug ...) die technische FĂ€higkeit gezeigt, 3D-Filme mit Parallaxe unter einem großen Bildschirm mit normalem 3D-Effekt (sichtbare Tiefe) anzusehen.
  • Zum ersten Mal in MassenproduktionsgerĂ€ten wurde es auch möglich, 3D in FullHD anzusehen, ohne die Perspektiven auf die eine oder andere Weise zu teilen (normalerweise nicht effizient genug). Das beseitigt die Masse unangenehmer Nebenwirkungen. Und dies ist der fruchtbare Boden, der spĂ€ter durch die schwere Arbeit der Ingenieure fĂŒr eine neue Revolution angefeuchtet wurde, von der bisher nur seltene Spezialisten und Enthusiasten wissen.
  • Und schließlich ist es offensichtlich, dass wir jetzt die frĂŒhen AnfĂ€nge der Filmhelmtechnologie erleben. In kurzer Zeit, wenn die Auflagen grĂ¶ĂŸer werden, wird ihre QualitĂ€t steigen, es werden zahlreiche Konkurrenten auftauchen (ich hoffe wirklich) und der Preis fĂŒr GerĂ€te wird erheblich sinken. Und dann beginnt der Spaß.

Die Entstehung neuer Software und Algorithmen


Als Cameron Avatar machte, gab es praktisch keine Software fĂŒr den normalen Stereobetrieb. Der Start von Nuke war nicht ĂŒberraschend, da es "einheimisch" ist und keine hĂ€sslichen KrĂŒcken, wie in [durch Zensur herausgeschnitten], unterstĂŒtzt es nicht nur Stereo, sondern auch Multi-Angle-Video. Und sogar plenoptisch. Dies ist stark, und in jĂŒngerer Zeit war eine so einfache Möglichkeit, mit neuen Formaten zu arbeiten, im Prinzip nicht möglich.

Eine Ă€hnliche Situation bei der Entwicklung von Algorithmen. In den letzten 10 Jahren waren die Algorithmen zum Vergleichen von Winkeln , zum Erstellen eines optischen Stroms , zum Verarbeiten der Mattierung eines durchscheinenden Randes von Objekten und zum automatischen AusfĂŒllen von Bereichen wesentlich weniger praktisch, weniger bequem und weniger schnell. CUDA begann erst vor 12 Jahren und OpenCL vor nur 10 Jahren. DarĂŒber hinaus wĂ€chst die GPU-Leistung angesichts einer Verlangsamung der CPU-Leistung weiter. NVIDIA versprach bis 2025 eine Differenz von drei GrĂ¶ĂŸenordnungen:


Quelle: Was ist CUDA? Parallele Programmierung fĂŒr GPUs

Außerdem sind die Änderungen, die bei Videoverarbeitungsalgorithmen ĂŒber 10 Jahre aufgetreten sind, tektonisch , da mit GPGPU nicht nur andere Algorithmen, sondern auch andere Klassen von Algorithmen verfĂŒgbar wurden. Es wĂ€re großartig, darĂŒber zu schreiben, da dies ein direkter Bereich der Arbeit des Autors ist.

Ein separater starker Trend sind neuronale Netze:

Quelle: Top 10 der heißen Technologien fĂŒr kĂŒnstliche Intelligenz (KI)

Es ist wichtig, sie nicht zu ĂŒberschĂ€tzen, besonders kurzfristig, sondern langfristig - dies ist eine weitere Revolution. Das obige Diagramm zeigt nur die Analyse von Videos und Bildern, aber die moderne Verarbeitung (Videoverarbeitung, einschließlich Stereovideoverarbeitung) basiert tatsĂ€chlich auf der Analyse, sodass sich diese Trends auch ernsthaft positiv auf sie auswirken.

Schlussfolgerungen:

  • Eine grundlegende Erhöhung der Geschwindigkeit der GPU eröffnete den Weg fĂŒr Familien von Algorithmen einer neuen Ebene, die bisher nur theoretisch untersucht werden konnten.
  • DarĂŒber hinaus ermöglicht das Kino die Verwendung von Algorithmen, die 2000-mal langsamer als in Echtzeit sind. Jedes Studio hat entweder eine eigene oder eine gemietete Renderfarm, und die KomplexitĂ€t der Berechnungen ist heute kein ernstes Problem mehr. Infolgedessen haben sich die Möglichkeiten von Videoverarbeitungsstudios buchstĂ€blich ĂŒber 10 Jahre grundlegend geĂ€ndert.
  • In den nĂ€chsten 10 Jahren können dank neuronaler Netze nicht weniger revolutionĂ€re VerĂ€nderungen vorhergesagt werden. Und wenn Neurobeschleuniger abheben ...

3D-Aufnahme der Zukunft


Die KomplexitĂ€t der 3D-Aufnahme, die in Farbe im Detail und in frĂŒheren Artikeln beschrieben wurde, erwies sich als so groß, dass 3D fast nicht mehr ENTFERNT wurde. TatsĂ€chlich wird der Löwenanteil moderner 3D-Filme konvertiert. Auch dort ist nicht alles in Bezug auf QualitĂ€t und Schmerz perfekt, aber die Situation ist radikal besser, was, wie wir bemerken, in den zahlreichen Grafiken in den vorhergehenden Teilen zu sehen war, in denen die konvertierten Filme fast immer (weil man alles ruinieren kann) um das Ideal herum hingen.

Der Hauptgrund fĂŒr den massiven Einsatz von Conversion ist eine höhere visuelle QualitĂ€t, ein niedrigerer und vorhersehbarer Preis und ein geringerer Prozentsatz der Zuschauer, die Kopfschmerzen haben. In dieser Hinsicht hatte das Schießen keine Chance. Nur ein langsamer schmerzhafter Tod.

Trotzdem ist die Konvertierung auch bei Blockbustern alles andere als magisch (der Autor hofft wirklich, Beispiele zu veröffentlichen), und vor allem ist die Tiefe dort nicht real, sondern diejenige, die im Studio als die beste (in jeder Hinsicht, einschließlich der Kosten) angesehen wurde.

Die Frage ist: Ist es möglich, 3D so zu ENTFERNEN, dass nicht alle oben genannten Probleme auftreten (und ein Dutzend langweiliger, aber nicht weniger schmerzhafter)?

Die Antwort lautet ja! Aber bisher ist es zu kompliziert.

Die Lösung besteht darin, die sogenannten plenoptischen Kameras zu entwickeln, ĂŒber die es einen separaten großen und detaillierten Beitrag gab . Jetzt kommt es auf kompakte hochauflösende Sensoren mit einer kleinen Kante (die nahe beieinander platziert werden kann) und einer geringen WĂ€rmeableitung an. Angesichts der derzeit fantastischen Geschwindigkeit der Verbesserung von Sensoren wird es nicht so lange dauern.

Schlussfolgerungen:

  • Ja, die Plenoptik wird wahrscheinlich erst nach der Verbreitung von Multi-Angle-Displays auf den Markt kommen, da Sie damit qualitativ hochwertige Inhalte fĂŒr sie generieren können, da es nur wenig Technologie gibt und dies morgen nicht mehr der Fall sein wird. Aber ĂŒbermorgen - es wird definitiv passieren!
  • Es ist lustig, dass der Start des sogenannten verdĂŒnnten Lichtfeldes wahrscheinlich von Handys / Tablets aus erfolgt. Und nur dann gibt es die Möglichkeit, einen Film zu machen. GPUs wurden jedoch ursprĂŒnglich auch fĂŒr Gamer entwickelt, und heute werden Autopiloten von Autos und Industrierobotern darauf hergestellt. Geben wir der Geschichte Zeit, um den MĂŒhlstein zu scrollen.

Anstelle einer Schlussfolgerung


Herr! Einige verantwortungslose BĂŒrgerjournalisten kĂŒndigen regelmĂ€ĂŸig die Umgebung an und rufen "3D-Kino ist gestorben !!!". Sei nicht beunruhigt. Dies ist auf Analphabetismus und Informationsmangel zurĂŒckzufĂŒhren.

Wie sie vor ein paar Jahrhunderten sagten (aus einem anderen Grund): „Das 3D-Kino ist gestorben! Es lebe das 3D-Kino! “Jetzt ist die Zeit fĂŒr diesen Satz noch nicht gekommen, aber es wurde viel dafĂŒr getan und es wird weiterhin sehr aktiv gearbeitet. Und die gleichen Kameraden, so scheint es, schreien sogar aufrichtig das Gegenteil. In den USA waren dies bereits 6 Wellen des 3D-Kinos in 100 Jahren.

Zum Beispiel hat Cameron bereits Avatar 2 und 3 genommen und nach den zahlreichen Verschiebungen des Veröffentlichungsdatums (jetzt ist es der 21. Dezember 2021) zu urteilen, deutet etwas darauf hin, dass er mindestens 3 Milliarden GebĂŒhren aus 2 und 3 Teilen anstrebte. Jetzt, in einem Jahr, sind mehr 3D-Hallen geöffnet als zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des ersten Avatars (und +2,5 Jahre sind viel). Gleichzeitig ist die technische BildqualitĂ€t der neuen Hallen radikal höher als vor 10 Jahren, insbesondere bei der Laserprojektion der zweiten Generation, die in 1,5 Jahren aktiv beworben wird.

Karthago muss kaputt sein ... Das ganze Video wird bis Ende des Jahrhunderts dreidimensional sein!

Wenn genĂŒgend Zeit vorhanden ist, werde ich ĂŒber die Konvertierung schreiben.

Bleib dran!

Lesen Sie auch:


Danksagung


Ich möchte mich herzlich bedanken bei:

  • meine Kollegen Alexander Belous (dessen Beispiele oben verwendet wurden), Yuri Gitman (der zur Verbesserung des Algorithmus beigetragen hat), Alexander Voronov, Denis Sumin, Alexei Fedorov, Vitaliy Lyudvichenko und Alexander Bokov sowie andere Mitglieder der Videogruppe, dank derer die oben genannten Algorithmen erstellt wurden, und Die Ergebnisse werden berechnet
  • John Karafin, VizeprĂ€sident fĂŒr Technologie und Senior Scientist bei RealD, fĂŒr das Vertrauen in unsere StĂ€rke und die ermutigende UnterstĂŒtzung,
  • Intel, Cisco, Verizon und YUVsoft fĂŒr ihre ernsthafte UnterstĂŒtzung des Projekts und die Tatsache, dass ihnen die QualitĂ€t von Stereofilmen am Herzen liegt,
  • Labor fĂŒr Computergrafik, VMK Moscow State University, benannt nach MV Lomonosov fĂŒr Rechenleistung und nicht nur,
  • Insbesondere Kirill Malyshev sowie Konstantin Kozhemyakov, Stanislav Grokholsky, Alexei Soloviev, Sergey Lavrushkin, Ivan Molodetsky, Dmitri Konovalchuk, Andrei Moskalenko, Jegor Sklyarov, Alexander Yakovenko, Evgeny Kuptsov, Evgeny Lyapustin Nikapol und die Änderungen, die diesen Text besser gemacht haben,
  • Ein Enthusiast und ein Helmhelm-Fan Vladimir ( @ ED-209 ), der zwei erstaunliche GerĂ€te aus einem anderen Land zum Testen geschickt hat.
  • IPPI RAS und Doktor der Biowissenschaften, Professor Galina Ivanovna Rozhkova mit Kollegen - fĂŒr ihre ProfessionalitĂ€t auf dem Gebiet der binokularen Sehforschung, Zusammenarbeit und echten Hilfe,
  • und schließlich alle Organisatoren des Internationalen Moskauer 3D-Stereofilmfestivals und persönlich Oleg Nikolaevich Raev fĂŒr das, was sie tun, um die QualitĂ€t von Stereofilmen in Russland zu verbessern.

Source: https://habr.com/ru/post/de472782/


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