Geschichte des ersten Diablo

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Vor mehr als zwanzig Jahren half David Brevik bei der Schaffung von Blizzard North. Er spielte auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Hit-Studios - Diablo .

"Ich habe mir das ursprüngliche Konzept in der High School ausgedacht", sagt Brevik, der die Schule in der San Francisco Bay Area besuchte (er hat den Namen des Spiels vom örtlichen Gipfel, dem Diablo Mountain, ausgeliehen). "Das einzige, was ich schon immer machen wollte, war Spiele zu machen, und selbst in der High School dachte ich über die Spiele nach, die ich machen und die Namen, die ich ihnen geben könnte."

Laut Brevik wurde Diablo zunächst näher am traditionellen Rollenspiel konzipiert, mit einer Abenteuerparty, einem rundenbasierten Gameplay und dem starken Einfluss seiner ersten Lieblingsspiele - Rogue und Nethack .

Aber gleich nach dem College befand er sich in einer Firma, die digitale Cliparts schuf, die allmählich auseinander fielen. Nach dem Zusammenbruch des Unternehmens beschlossen einige Mitarbeiter, ein eigenes Unternehmen zu gründen, das nach einem geheimen Projekt benannt war, an dem die Clip-Entwicklungsfirma „Project Condor“ arbeitete. So wurde die Spielefirma Condor geboren.

Zu diesem Zeitpunkt schrieb Brevik das Diablo- Designdokument und beschrieb es als rundenbasiertes Einzelspieler-DOS-Spiel, das Erweiterungen ähnlich den Booster-Kartensätzen für Magic the Gathering erhalten sollte, die damals sehr beliebt waren. Ebenfalls im Spiel war der dauerhafte Tod. "Dies war ein wichtiges Merkmal von roguelike, deshalb wollten wir es auch implementieren."

Darüber hinaus wird oft gesagt, dass das Design des Spiels anfangs Grafiken im Stil der Plastilin-Animation hatte.

"Es war nicht nur eine Plastilin-Animation", sagt Brevik und fügt hinzu, dass die Entwickler bei der Erstellung des Erscheinungsbilds des Spiels vom Arcade-Kampfspiel Primal Rage inspiriert waren.


"Mir hat sehr gut gefallen, wie Primal Rage auf Arcade-Automaten aussah", sagt Brevik. "Es wurden Einzelbildaufnahmen für alle Charaktere und Grafiken verwendet." Brevik wollte auch den Single-Frame-Stil von Diablo verwenden . Aber als er herausfand, wie lange und teuer es sein würde, musste er die Idee aufgeben.

Wie die Justice League Task Force sich Blizzard Nord und Süd anschließt


Um über Wasser zu bleiben, war Diablo Condor neben der Planung auch an anderen Sportarten und lizenzierten Spielen beteiligt, einschließlich der Justice League Task Force für Sega Genesis.

Brevik erinnert sich, dass er dieses Spiel auf der Consumer Electronics Show in Las Vegas gezeigt hat, wo er unerwartet einen Mitstreiter gefunden hat - eine Entwicklungsfirma Silicon & Synapse, aus der schließlich Blizzard Entertainment wurde.


"Wir sind angekommen, haben unser Spiel auf den Stand gestellt und dann ... plötzlich haben wir eine andere Version davon gesehen - für Super Nintendo!"

Condor hatte keine Ahnung, dass sie eine Version der Task Force für Super Nintendo entwickeln (weil der Publisher sich nicht die Mühe gemacht hat, das Unternehmen darüber zu informieren), und dennoch waren sich die beiden Spiele seltsamerweise ähnlich. Die Condor-Entwickler führten ein Gespräch mit den Mitarbeitern von Silicon & Synapse, die, wie sich herausstellte, auch davon träumten, ihren eigenen Hit zu kreieren, ein originelles PC-Spiel. Condor konnte diesen Traum mit dem Diablo- Projekt nicht verwirklichen.

„Wir haben versucht, die Idee dieses Spiels einer Gruppe von Leuten vorzuschlagen, aber alle lehnten ab, sie sagten, dass das RPG-Genre tot ist. Niemand wollte in RPG investieren “, sagt Brevik.

Nachdem sich Silicon & Synapse in Blizzard verwandelt und Warcraft erstellt hatte, kontaktierte sie erneut Condor und hörte sich ihren Vorschlag an, Diablo zu erstellen. Blizzard gefiel das, was sie hörten, und die Firma bot an, das Spiel zu veröffentlichen.

"Wir waren begeistert und haben uns verpflichtet, Diablo zu entwickeln", erinnert sich Brevik. Danach musste das Studio darüber nachdenken, wie dieses rundenbasierte isometrische Spiel wirklich aussehen sollte, wie die Kameraposition und das Rendern auf dem Bildschirm aussehen sollten.

"Damals war es nicht einfach ... Ich habe einen Screenshot von X-Com gemacht und wir haben ihn einfach in Diablo abgelegt", sagt Brevik. "Tatsächlich ist die Basis von quadratischen Fliesen gleicher Größe und Form X-Com und Diablo gemeinsam ."

Das heißt, laut Brevik basiert das Erscheinungsbild und die Technologie von Diablo in gewissem Sinne vollständig auf einem Screenshot von X-Com .

Brevik erinnert sich auch daran, dass die Entscheidung, Diablo von rundenbasiert auf Echtzeit umzustellen, umstritten war. Er sagte, dass Blizzard Condor trotz der Gerüchte nicht gebeten habe, dies in Echtzeit zu tun und Multiplayer hinzuzufügen. Dies geschah später, als die Entwicklung des Spiels begann.

"Später sagte uns Blizzard South, dass es wirklich ein Echtzeitspiel sein soll", erinnert sich Brevik. Anfangs war er kategorisch dagegen - David liebte klassische rundenbasierte „Underground“ -Spiele wie Rogue und wollte rundenbasierte Spiele nicht aufgeben, weil die Fähigkeit, den Spieler die Konsequenzen seiner Entscheidungen nach dem Zug bereuen zu lassen, die ganze Süße des Dramas dieses Genres ist.

"Ja, antwortete Blizzard South, aber Echtzeit wird besser", sagt Brevik. "Deshalb musste Blizzard North dieses Thema zur Abstimmung stellen, und ich habe dagegen gestimmt, aber alle anderen waren dafür, und wir haben beschlossen, es zu versuchen."

Brevik kontaktierte Blizzard South und sagte, dass sie es schaffen könnten, aber sie würden viel mehr Zeit brauchen, um das Spiel neu zu gestalten, sowie eine weitere Vorauszahlung.

"Sie stimmten dem zu, und ich dachte ja!", Erinnert sich Brevik. "Dann, am Samstag, nachmittags, fing ich an zu arbeiten und machte das Spiel in wenigen Stunden neu, damit es in Echtzeit funktioniert."

"Und so wurde wahrscheinlich das Genre des Action-RPG (ARPG) geboren."

Brevik erinnert sich stolz an den Moment, als er zum ersten Mal mit der Maus klickte und beobachtete, wie sich sein zuvor rundenbasierter Krieger in Echtzeit im Raum bewegte und das Skelett angriff. "Ich erinnere mich, in all meiner Stimme gesagt zu haben: Meine Güte, das ist erstaunlich!"

"Ich bin mir ziemlich sicher, dass damals ARPG geboren wurde", sagt Brevik. "Es war ein erstaunlicher Moment, und ich hatte das Glück, ein Teil davon zu sein."

Während des Entwicklungsprozesses wurde Diablo Condor zu Blizzard North. Dies war teilweise auf die alles andere als ideale finanzielle Situation des Unternehmens zurückzuführen.

„Wir waren so glücklich, an Diablo zu arbeiten, dass wir eine Vereinbarung mit Blizzard unterzeichnet haben, ohne überhaupt zu bemerken, dass wir uns bereit erklärt haben, ein Spiel zu entwickeln ... für 300.000 US-Dollar. Unser Studio hatte 15 Angestellte, und wir müssten sie 20.000 pro Jahr bezahlen. Wie würden wir außerdem die Büromiete bezahlen? “

Aber sie wollten wirklich Diablo schaffen, also suchte Condor nach zusätzlichen Arbeiten, um ihre finanziellen Angelegenheiten zu verbessern. Sie wandten sich an 3DO und unterzeichneten einen Vertrag über die Erstellung eines Fußballspiels für die Konsole für fast 1 Million US-Dollar.

„Es hat uns geholfen. Es hat sehr geholfen. “ Aber auch nach Vertragsunterzeichnung erhielt das Unternehmen nicht sofort das gesamte Geld und war gezwungen, die Mitarbeiter Tag für Tag mit den Arbeitskosten zu bezahlen.

"Dann schlug uns Blizzard South irgendwann vor: Leute, wir würden euch gerne kaufen", sagt Brevik. "Für uns war es eine große Erleichterung, wir mussten uns nicht mehr um die Löhne kümmern." Aber 3DO erfuhr davon und sie mochte diese Idee nicht, also begann sie, ihre eigenen Vorschläge zu machen.

„Also begann der Auktionskrieg zwischen Blizzard und 3DO. 3DO hat uns doppelt so viel Geld angeboten, aber wir haben es abgelehnt, weil wir der Meinung waren, dass sowohl unser Unternehmen als auch das Spiel wirklich Blizzard gehören. Und wir waren ihrer Kultur und ihren Ansichten so nahe, dass wir die 3DO-Doppelwette aufgegeben und zu Blizzard gewechselt sind. “

Nebenbei erinnert sich Brevik, wie Diablo Ende 1996, als er sich im Crunch-Modus befand, von einem Geschäftsmann namens Sabeer Bhatia angesprochen wurde und buchstäblich Folgendes sagte: „Ich werde E-Mails für das Internet schreiben ... Ich gebe Ihnen zehn Prozent davon von Ihrem Unternehmen, wenn Sie mir einen Arbeitsplatz in Ihrem Büro bieten. “

Brevik antwortete: "Auf keinen Fall, das macht keinen Sinn!" E-Mail im Internet? Ich habe bereits E-Mails im Internet. “ Blizzard North arbeitete hart an Diablo , deshalb sagte Brevik zu Bhatia, dass er ihm keinen Arbeitsplatz in der Firma geben könne.

Das Unternehmen von Bhatia nahm den Namen Hotmail an und sein Wert stieg auf etwa 400 Millionen US-Dollar. Das heißt, Brevik könnte 40 Millionen Dollar bekommen, was (nach seinen Schätzungen) heute ungefähr 280 Millionen sind.

Andererseits stimulierte die Entwicklung von Diablo die Popularität von Battle.net, das ursprünglich in Blizzard North geboren wurde, aber hauptsächlich von Blizzard South entwickelt wurde. Fast während der gesamten Entwicklungsphase verfügte Diablo weder über Multiplayer-Modi noch über Code. In den letzten Monaten musste das Blizzard North-Team buchstäblich nach Süden ziehen, um mit Blizzard South zusammenzuarbeiten und die Battle.net-Unterstützung in Diablo zu implementieren . Brevik sagt, dass sein Studio völlig unvorbereitet war, wie schnell Betrug zu einem ernsthaften Problem im Spiel wurde.

"Wir wussten, dass die Leute ein Spiel hacken oder betrügen können", sagt Brevik, aber das Studio dachte, es wären separate Fälle. "Aber dann kam das Spiel heraus und wir dachten" Oh mein Gott ... Cheats werden ins Internet hochgeladen und jetzt kann JEDER schummeln! "Wir haben nicht einmal darüber nachgedacht!"

Brevik erinnert sich, dass dies einer der entmutigendsten Momente im Leben von Diablo war, und er motivierte Blizzard nachdrücklich, die Client-Server-Architektur für Diablo II neu zu gestalten .

Außerdem: "Dies ist kein Geheimnis mehr und ich werde wahrscheinlich niemandem Probleme bereiten, wenn ich sage, dass Battle.net auf demselben Computer ausgeführt wurde." Da die Spieler direkt miteinander verbunden waren, brauchten wir keine hohe Leistung, der Server kümmerte sich nur um diese Verbindungen. “


Brevik zeigte dann einen kurzen Auszug aus der Alpha-Demo vor der Veröffentlichung, die das Unternehmen im November 1996 auf PC Gamer-Demos verteilte. Es gelang ihm, eine dieser Scheiben zu Hause zu finden.

"Einer der negativen Aspekte des damaligen Rollenspiels war, dass man vor Beginn des Spiels 25 Menüs zur Charaktererstellung durchgehen musste." Und Blizzard North liebte das Doom-Menü sehr, daher entwickelte das Unternehmen die Diablo-Oberfläche, die vom Thema des ID-Software-Spiels inspiriert war, und unterzog es dem „Muttertest“ - „Kann meine Mutter dieses Spiel spielen?“. Die Idee war, ein Spiel zu erstellen, mit dem Sie so schnell wie möglich und mit minimalen Verzögerungen spielen können.

In Bezug auf die Benutzeroberfläche bemerkte Brevik, dass die minimale Inspiration von Dark Forces die direkte Inspirationsquelle für die Erstellung der Diablo- Karte war und dass in den letzten drei Monaten des Projekts eine Hotbar erfunden wurde.

Zuvor gab es laut Brevik nur einen Platz in der unteren linken Ecke des Bildschirms, in dem die Spieler Tränke hinzufügen konnten. Wenn sie jedoch endeten, hatte der Spieler kein Glück. Außerdem hat das Studio die Mechanik „Rechtsklick zum Aktivieren der Fertigkeit“ fast losgeworden (der Spieler müsste jedes Mal das Fertigkeitsbuch öffnen und auf die Fertigkeit klicken, um sie zu verwenden) und fast die Mechanik des Kochens und Essens am Ende der Entwicklung hinzugefügt, aber Sie hatte einfach nicht genug Zeit dafür.

„Der Abschluss des Projekts war sehr hart. Wir waren 8-9 Monate in der Krise “, erinnert sich Brevik. „Zu dieser Zeit war meine Frau schwanger; Das Baby sollte Ende Dezember geboren werden ... Sie sehen, wo alles hingegangen ist. "

Um den 10. Dezember rief Breviks Frau in seinem Büro an und sagte: "Ich habe Wehen, es ist Zeit zu gehen."

Das Studio hatte bereits Probleme, weil es erfolglos versuchte, Diablo bis Weihnachten 1996 zu veröffentlichen. Infolgedessen wurde die Veröffentlichung auf den 31. Dezember verschoben, und die Wehen waren ein Fehlalarm - Breviks Tochter wurde am 3. Januar wenige Tage nach dem Erscheinen des Spiels geboren.

„Wir haben große Anstrengungen unternommen, um das Spiel großartig zu machen, und es scheint mir, dass es sich am Ende gelohnt hat. Crunches machen nie Spaß, aber manchmal, zumindest persönlich, halte ich sie für ein unvermeidliches Übel. “

(Unterwegs erwähnte Brevik, dass sich die Krise während der Arbeit an Diablo II als noch schlimmer herausstellte - sie dauerte ungefähr anderthalb Jahre. „Es war die schlimmste Krise in meinem Leben“, sagt er.)

Eine seltsame, aber interessante Tatsache über das Spiel: Brevik erinnert sich, dass nach der Veröffentlichung von Diablo ein Wettbewerb angekündigt wurde - der erste Spieler, der Diablo tötete, erhielt 100 Dollar. Kurz darauf nutzte ein Spieler die Fähigkeit zum Austausch von Gesundheit, erreichte den letzten Boss, tauschte Gesundheit mit ihm aus, wartete, bis der Boss ihn fast getötet hätte, tauschte erneut Gesundheit aus und besiegte ihn.

"Wir haben diese Fähigkeit sofort aus dem Spiel genommen", sagt Brevik. Anscheinend hat Blizzard North dem Spieler immer noch 100 Dollar bezahlt.

Eine weitere interessante Tatsache zum Design des Spiels: „Der Name Deckard Cain entstand aus dem Wettbewerb ... als Teil des Wettbewerbs im PC Gaming Magazine: Die Leute konnten uns ihre Namen schicken, damit wir sie in Diablo verwenden können . Jemand hat den Namen Deckard Cain geschickt, ich weiß nicht, ob er erfunden wurde, aber wir dachten: "Verdammt, es ist cool. Nimm es! ""
Siehe auch: " Blizzard kündigt Diablo IV an ."

Source: https://habr.com/ru/post/de474466/


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