So erstellen Sie coole Chefs. Shadow Fight 3 Entwicklererfahrung



Wo man Inspiration sucht, wie man einen Prozess zwischen Teams aufbaut, welche Mechanik man auswählen und wie man einen WOW-Effekt erzielt, sagt Dmitry Aborilov, Game Designer bei Banzai Games.

Haben Sie sich der Herausforderung gestellt, den Endgegner des Spiels zu machen?

Damit er noch lange von einem millionenschweren Publikum in Erinnerung bleiben wird?

Ich nicht. Aber als er zum ersten Mal ins Studio von Banzai Games kam , stellte sich heraus, dass eine solche Aufgabe bald sein würde. Und als ich auf die innere Stimme hörte, wurde mir klar, dass ich es wirklich tun möchte. Und mach es cool.

Vor ihnen war das vorletzte Kapitel und ihre drei Chefs. Sie könnten experimentiert und aussortiert werden - genau wie der Prozess im Studio aufgebaut ist, welche Mechanik zu den Spielern geht und wie man mit der Aufgabe umgeht. Es wird einen Artikel über diese Erfahrung geben.

Über das Spiel


Shadow Fight 3 ist ein Kampf-Rollenspiel, das vor einem Jahr veröffentlicht wurde und über 80 Millionen Installationen umfasst. Erstelle einen Charakter, wähle seine Waffe, Rüstung und kämpfe. Das Spiel hat einen starken Schwerpunkt auf der Handlung, in der der Spieler die Helden kennenlernt, Dialoge liest und mit verschiedenen Gegnern kämpft. Nach dem Kampf fallen verschiedene Belohnungen aus: neue Rüstungen, Waffen und zusätzliche Fähigkeiten.



Wie beginnt die Chefarbeit?


Nicht wirklich mit Spieldesign. Zumindest bei uns. Das erste, was getan wird, ist die Handlung. Drehbuchautoren haben Feinde, ihre Rolle in der Welt, ihre Enthüllung und erst dann verbindet sich die Staatsduma.

Tatsächlich besteht die Aufgabe des Spieldesigners darin, die Grundlage (Aussehen, Charakter, Grund für den Kampf) zu nehmen und alles mit Mechanik abzudecken. Es gibt eine enge Interaktion mit allen anderen Abteilungen - Animatoren, Künstlern, FX'ern, Bauherren und Programmierern.

Es ist wichtig, Ideen und Anforderungen in eine solide und lebendige Sache zu bringen. All dies führt natürlich zu vielen Meetings und Brainstorms. Aber dann wird das Ergebnis aus verschiedenen Blickwinkeln durchdacht.

Aber damit die Diskussionen effektiv sind, muss man im Voraus denken. Deshalb habe ich die Analyse von Chefs aus anderen Spielen aufgegriffen und ständig alle Entwürfe von den Drehbuchautoren gezogen. Dies gab zusätzliche Zeit zum Nachdenken und ermöglichte es auch, besser zu verstehen, welche Art von Idee und Emotion im Feind offenbart werden müsste.

Was sind die Chefs in Kampfspielen?


In der Regel handelt es sich dabei um Gegner mit erhöhter Gesundheit, großem Schaden und einzigartigen Tricks. Oft haben sie ein interessantes Aussehen und sogar eine gute Handlung. Was macht einen coolen Boss wirklich cool? Warum werden sie sich an ihn erinnern?

Ich bat meine Kollegen, die besten Bosse in Shadow Fight 3 aufzulisten, und suchte auf YouTube nach Erwähnungen. Infolgedessen stachen drei heraus, die fast jeder anrief: Gizmo, Sergeant und Itu.

Bild

Warum werden sie erinnert? Natürlich trafen sie sich oft in der Geschichte und das Spiel hat ihre Bilder bereits in den Kopf des Spielers gerissen. Aber ich interessiere mich für etwas anderes: Welche Funktionen haben sie im Gameplay?

Wir schreiben die Mechanik aus:
Gizmo . Kämpfe mit Hilfe eines Zweihandschwertes, das während des Kampfes herauswirft und in den Nahkampf geht. Der Spieler muss lernen, gegen das Schwert und gegen die Fäuste zu kämpfen.

Sergeant. Von Zeit zu Zeit beinhaltet es vollständige Unverwundbarkeit und geht weiter. Der Spieler muss in der Lage sein, eine Kollision zu vermeiden, da der Boss sonst einen gefährlichen Superempfang hat.

Itu . Wenn es wenig Gesundheit gibt - setzt dich hin, um zu heilen. Um den Heiler zu Fall zu bringen, muss der Spieler hinter seinen Rücken gehen und schlagen. Andernfalls wird Itu vollständig wiederhergestellt.

Alle diese Bosse haben eines gemeinsam: Sie verändern das Gameplay. Sie haben nicht nur einen super Empfang oder ihren eigenen einzigartigen Schlag. Sie ändern den Kampfzustand - zuerst gab es einen Rivalen und dann wurde es ein anderer.

Außerdem haben Sergeant und Itu ein eingebautes Puzzle. Wird es nicht gelöst, kommt der Chef nicht vorbei. Diese Bedingung garantiert ein unvergessliches Spielerlebnis, da es sich in seinem Wesen unterscheidet. Aber nicht die Tatsache, dass diese Erfahrung Spaß machen wird.

Es ist äußerst wichtig, ein Puzzle zu erstellen, das für die Zielgruppe verständlich ist und ohne Anleitungen gelöst werden kann. Und dann kommt es zu einer Dissonanz - der Spieler will die Schnauze schlagen, und er muss Schach spielen ... und oft einige Regeln verstecken.

Wenn es darum ging zu verstehen, was den Spielern gefiel, wurden die obligatorischen Punkte aufgeschrieben, die Sie in die Bosse legen möchten:

  • das Puzzle
  • Runde Schwierigkeitsgrad erhöhen
  • Bildintegrität und Mechanik

Beginn der Diskussionen


Ich möchte nicht auf endlose Gespräche, Brainstormings, Streitigkeiten und Änderungen des Konzepts eingehen. Dies ist eine ziemlich schwierige Zeit, da in den meisten Fällen jeder Spezialist seinen Teil besser sieht als das gesamte Bild. Daher ist es notwendig, viel zu erzählen und vor allem die Vision zu sagen, damit jeder die gleiche Idee hat.

Darüber hinaus manifestiert sich bei der Arbeit an so wichtigen Elementen des Spiels wie Chefs oft das Ego - ich möchte etwas Eigenes hinzufügen und nicht nur „in die Credits einsteigen“. Aber alles wird von einer aufrichtigen Haltung und dem Wunsch entschieden, es besser zu machen.

Es ist wichtig, dass vor Beginn der Entwicklung drei Bosse gleichzeitig aufgestellt werden mussten: Xander, die Königin und der Schattengeist. Warum so? Inhaltsteams (Animatoren, Künstler, FX'er und viele andere) können bequemer arbeiten, wenn alles im Voraus geplant ist. Daher war es unmöglich, an einem Chef zu experimentieren und die Erfahrung des nächsten zu berücksichtigen. Es war notwendig, drei Konzepte gleichzeitig zu pflügen.



Xander


Der erste Chef, Xander, war ursprünglich gut beschrieben. Er hat die Spieler schon einmal getroffen, war aber ein "Verlierer". Nach seiner Niederlage verbrachte er viel Zeit mit dem Studium verschiedener Kampfkünste. Und jetzt bin ich bereit zu kämpfen.

Der beste Weg, eine solche Idee aufzudecken, besteht darin, dem Boss mehrere Arten von Waffen gleichzeitig zu geben. Warum etwas erfinden, wenn man nur zeigen kann, wie er mit einer Vielzahl von Dingen kämpft? Also hatte er einen Stab, ein Schwert und Sais.

Damit er wirklich anfangen konnte, gegen sie zu kämpfen, musste er nur die richtigen Schüsse für jeden der Stile auswählen (drei Fraktionen und drei Kampfstile im Spiel) und alles zusammenfügen. Hier steckt ein bisschen Balance-Magie. Damit der Boss interessanter spielen kann, wurden Schläge in unterschiedlichen Entfernungen ausgewählt. Der Stab schlug in der Ferne, der Sais in der Nähe, aber das Schwert bedeckte die Mitte.

Reicht diese Funktion für einen guten Chef aus? Teilweise ja Es wird definitiv für seine Einzigartigkeit in Erinnerung bleiben, es kann schwierig gemacht werden ... aber es wird kein Rätsel sein, es wird nicht neu sein. Was bevor der Spieler gegen diese Stile kämpfte, was jetzt. Nur die Komplexität hat sich geändert. Deshalb mussten wir weiter überlegen.

Suche nach Inspiration


Um einen Mechaniker zu finden, der gut zum Chef passt und ein Puzzle erstellt, müssen Sie sich mit der Handlung, der HNO und allem, was bereits getan wurde, befassen. Wir hatten Glück - die Drehbuchautoren schlugen einen interessanten Hinweis vor: Es stellte sich heraus, dass Xander die Schattenenergie ablehnte!

Schattenenergie ist Magie in der Welt von Shadow Fight und gleichzeitig eine Comeback-Mechanik, mit der Sie eine verlorene Situation zu Ihren Gunsten wenden können. Sowas wie X-Ray von Mortal Kombat's. Wenn du geschlagen wirst, bekommst du etwas Energie. Mit voller Energie können Sie äußerst effektive Spezialtechniken anwenden. Da Xander dies jedoch ablehnte, haben wir ein unnötiges Schnittstellenelement, das für neue Zwecke verwendet werden kann.


Nach Charakter ist der Held aufbrausend und hasst den Spieler. Und der Kampf findet im Gefängnis statt. Deshalb wollte ich Mechaniken schaffen, die mit Aggression, ungebremster Kraft und Gefahr verbunden sind. Dieses Gefühl ließ den Gedanken aufkommen: Machen wir einen Boss mit zwei Zuständen - gewöhnlich und verrückt, wenn er in einen Kampfrausch gerät.

Zwei Staaten


Nach einigem Nachdenken setzten sie diese Idee in die Mechanik der Wut ein. Jedes Mal, wenn Sie einen Boss schlagen, bekommt er eine kleine Wut, die mit der Zeit ausbrennt. Wenn Sie eine Kombination von Schlägen ausführen, ist die Wut ein voller Balken, und der Chef geht in eine Tollwutform über. Und es gibt bereits eine Zunahme des Schadens und der Unerschütterlichkeit (erhaltene Schläge unterbrechen den Angriff des Chefs nicht) und der Fähigkeit, den Spieler unverschämter anzugreifen.


Solche Mechaniken sind großartig für Xander (sie wurde aufgrund seines Images erfunden) und ändern auch die Wiedergabeliste dramatisch. Wenn ein Spieler beschließt, den Boss mit ein paar Schlägen zu schlagen, wird Xander verrückt und zerreißt den Spieler. Sie müssen ihn sanft schlagen, ein oder zwei Treffer auf einmal.

Spieler Emotion


Wut kam cool heraus - es hat dich wirklich zum Nachdenken gebracht und dir erlaubt, mit dem Boss zu spielen. Bei den Spieltests wurde jedoch eine interessante Schlussfolgerung gezogen: Als der Boss in Flammen ausbrach, wollten die Spieler kämpfen, bis sie ihren Puls verloren hatten. Genauso böse, hell und aggressiv zu sein.


Aber in der aktuellen Implementierung war es eine äußerst nutzlose Aktivität - Xander erhielt wütend einen guten Schutz vor Schaden. Es wurde hinzugefügt, um die fehlerhaften Aktionen des Spielers hervorzuheben. Nach den Tests wurde jedoch klar, dass der Schutz entfernt werden sollte. Sie verdirbt den Eindruck.

Wie kann man einen Zustand gefährlich machen, wenn es keinen Schutz mehr gibt? Was macht dir Angst vor seiner Tollwut? Die Zunahme des Schadens half nicht viel, der Boss wurde dadurch nicht viel gefährlicher. Etwas Stärkeres war nötig.


Wir haben die Einstellung hinzugefügt, dass der Chef in Wut häufiger versucht, diese Technik anzuwenden. Und auf einmal passte es zusammen. Jetzt ist es wirklich besser, Xander nicht wütend zu machen - sonst fängt er nicht nur Feuer und bekommt alle möglichen Boni, er kann ihn auch auf einmal töten.

Die Spieler haben die Wahl. Jetzt war es möglich, nicht nur ordentlich zu passen, sondern auch Risiken einzugehen - in die Schlacht zu ziehen, in die Flammen. Es stellte sich heraus, dass es die richtige Emotion gab.

Ziellinie


Laut der ersten Checkliste haben wir zwei von drei Punkten gemacht - es gibt ein Rätsel, es gibt die Integrität des Gameplays und der Handlung. Aber um durch den Boss zu kommen, musst du ihn in drei Runden besiegen. Und dreimal gleichzeitig zu spielen ist auch ziemlich langweilig. Es war notwendig, eine Schwierigkeitsstufe in den Runden hinzuzufügen.

Wir haben uns entschlossen, die einfachste Komplikation zu machen - mit jeder Runde muss der Spieler weniger Schläge ausführen, um den Boss wütend zu machen. Technisch gesehen musste der Boss in der zweiten Runde mit 70% Wut und in der dritten Runde mit 50% Wut durchdrehen. Aber nur die Zahlen zu ändern ist nicht interessant und für den Spieler nicht transparent. Daher wurde beschlossen, die Komplikation zu überwinden.

Wir haben zwei Animationen hinzugefügt, in denen Xander sich selbst schlägt und zusätzliche Wut bekommt. In der zweiten Runde, als er 70% Wut hatte, begann er sich mit einem Stab auf der Stirn zu schlagen, um wütend zu werden und 100% zu gewinnen. Und in der dritten Runde, als er 50% gewann, steckte Xander den Sai in sein Bein und schrie vor Wut - wurde wütend.

Die Entscheidung fiel von selbst, als die Animatoren einen einzigartigen Superpreis absolvierten, bei dem Xander nacheinander alle Arten von Waffen trifft. Da es viele Schläge gibt, gibt es viel Schaden. Und wenn der Empfang im Normalzustand ~ 30% der Gesundheit des Spielers beeinträchtigt hat, sind mehr als 60% wütend. Und das ist für einen Spieler oft tödlich.


Es stellte sich heraus, dass wir den Fortschrittsbalken tatsächlich verkürzt haben, ihn aber zu einer unvergesslichen und charaktervermittelnden Animation des Helden gemacht haben.

Zusammenfassung


Ich mag, was passiert ist. Ich habe es geschafft, alle Elemente unserer Checkliste auf einmal zu erstellen:

  • Dock-Plot, visuelle und Gameplay-Komponenten;
  • Implementiere die Mechanik der Wut, die dem Kampf ein Puzzle-Element hinzufügt.
  • Machen Sie in Runden einen Schwierigkeitsgrad, indem Sie nicht nur Zahlen ändern, sondern auch neue eingängige Mechanik-Animationen hinzufügen.

Warum ist das passiert? Der ursprüngliche Wortlaut der Anforderungen + Fokussierung auf die Handlung. Diese beiden Punkte ermöglichten es, das Image auf der Suche nach cooleren Ideen nicht zu verlieren und sich bei der Diskussion aller möglichen Punkte nicht zu streiten.

Ich möchte auch erwähnen, dass die Mechanik der Wut vom Spieler und nicht vom Spiel gesteuert wird. Man könnte "den Chef wütend machen, wenn er 30% seiner Gesundheit hat". Dies würde funktionieren, aber der Spieler konnte nicht mit der Mechanik spielen. Er würde nichts zu lernen haben und es würde keinen Sinn machen zu experimentieren.



Königin Yolanda


Mit dem zweiten Chef war es viel komplizierter. Genauer gesagt nicht so - es war traurig, hart und lang mit ihm. Das Hauptproblem wurde nicht gesehen. Die Drehbuchautoren vertraten die beiden anderen Chefs gut, aber die Königin hing. Deshalb musste ich es nach einer sehr kurzen Beschreibung erfinden: einem Robotermädchen.

Reicht das aus, um Mechanik zu entwickeln? Ja und nein Das Gehirn beginnt sofort, Bilder von Ghost in the Shell zu zeichnen, alle Arten von Erweiterungen, aber aus diesem Grund ist es einfach, in eine Fantasie zu entfliehen, die nichts mit dem Spiel zu tun hat.

Wir mussten aufhören, überlegen, welche Schlussfolgerungen aus der gegebenen Beschreibung gezogen werden können, und versuchen, etwas zu finden, das für jede Implementierung am besten geeignet ist.

Suchmechaniker


Wie kann man zeigen, dass dies keine Person ist, sondern ein Roboter, der vorgibt, eine Person zu sein? Ich denke, am einfachsten ist es, die Teile zu entfernen. Dies ist ein Klassiker - ein Roboter kann seine Hand entfernen und etwas anderes platzieren. Nun, oder reißen Sie es einfach ab, und etwas noch Gefährlicheres wird daraus hervorgehen.

Ab sofort gibt es eine ganze Reihe von Ideen:

  • Tricks, bei denen Arme / Beine abgefeuert werden
  • die Fähigkeit, ohne Körperteile zu existieren
  • austauschbare Körperteile
  • reparieren
  • Drähte, Bomben, von Armen / Beinen fallen

Und eine Menge interessanter Dinge. Sie können dies jedoch nur mit einer kleinen Anzahl von Mechanikern tun (die Teamressourcen sind begrenzt), und das endgültige Bild sollte in Kombination mit dem Rest des Spiels nicht auseinanderfallen.

Daher wurden nur zwei Mechaniker ausgewählt - Supertechniken mit zusammenklappbaren Armen / Beinen und Reparatur. Letzterer hat so viele Änderungen erfahren, dass ich mich nicht einmal daran erinnere, wie er im Original gedacht hat. In jedem Fall war er dafür verantwortlich, die Wiedergabeliste des Spielers zu ändern.


Reparieren


Im Gegensatz dazu wollte Xander, der es besser hat, nicht böse zu sein, eine Figur machen, die durch die Anzahl der Schläge ertränkt werden musste. Dass dies das einzig richtige Verhalten war. Hier entstand die Idee der Reparaturmechanik.

Der Boss erhält eine Heilung, die sich einige Sekunden nach dem letzten Fehlschlag einschaltet. Er kann also nicht getötet werden, wenn er in Ruhe gelassen wird. Die Mechaniker waren leicht zu montieren und sie begann sofort zu leben und forderte vom Spieler ein bestimmtes Verhalten.

Aber in dieser Form hatte sie ein großes Problem - es ist schwer zu balancieren. Wenn der Heiler schwach ist, funktioniert die Mechanik nicht, und wenn er stark ist, muss der Spieler den Boss in einer einzigen Kombination töten. Und das ist praktisch unmöglich und auf jeden Fall schlecht. Der Bosskampf muss lang genug sein, damit mehr Spannung als sonst herrscht.

Es war notwendig, die Heilung irgendwie zu trennen. Behalten Sie die Zwischenergebnisse des Spielers bei, wenn er alles richtig gemacht hat. Die Reparatur stürzte also in drei „Batterien“, die auf der Rückseite des Chefs montiert sind.

Jede Batterie heilt nur ihr eigenes Gesundheitssegment: das erste von 25% bis 50%, das zweite von 50% bis 75%, das dritte von 75% bis 100%. Wenn der Gesundheitszustand des Chefs den Betriebsbereich des Akkus unterschreitet, fällt er ab. Wenn zum Beispiel ein Spieler nur 15% des Schadens verursacht hat, erschöpft der Akku ihn zu 100%. Wenn der Spieler jedoch bis zu 25% Schaden anrichten konnte, bricht die Batterie und der Boss stellt niemals mehr als 75% Gesundheit wieder her.

Die Mechanik selbst ist nicht sehr bemerkenswert, aber sie bewältigt ihre Hauptaufgaben:

  • vermittelt den Geist der Robotik. Darüber hinaus macht die Tatsache, dass drei Batterien gleichzeitig vorhanden sind, die Mechanik noch geeigneter. Eine Art Stapel von Technologien;
  • erzeugt ein Puzzle. Der Spieler muss nach den stärksten Kombinationen Ausschau halten oder auf einen zufälligen kritischen Treffer hoffen, der viel Schaden verursacht, da der normale Schlagaustausch nicht mehr effektiv ist.
  • Es ist bequem zu balancieren, da die Mechanik in separate Teile unterteilt ist. Tatsächlich gibt es sogar einen kleinen Unterschied in der Heilungsgeschwindigkeit der Batterien, so dass es etwas schwieriger war, die letzte Batterie zu töten. Aber der Unterschied ist dem Spieler verborgen und beträgt nur ~ 10%.

Super Kicks


Mit ihnen ist alles einfacher. Wir haben ein sehr cooles Team von Animatoren, die diskret Aufgaben für Tricks aufgreifen und ausführen können. Und um es wirklich cool zu machen.


Hier ist auch passiert. Das einzige, was in den anfänglichen Anforderungen enthalten war, war, dass die Streiks sehr effektiv sein und in unterschiedlichen Entfernungen funktionieren sollten - mittel und lang. Infolgedessen wurde ich nach ein paar Wochen eingeladen, die Zwischenergebnisse anzusehen, und dort zeigte der Roboter bereits sein Arsenal an Supertricks.

Warum gab es solche Anforderungen?

  • Die Wirksamkeit von Streiks zu verringern ist einfacher als zu erhöhen. Wenn Sie also zuerst ein Ungleichgewicht zugunsten des Chefs herstellen, wird es schnell korrigiert. Und sofort Ideal ist im Prinzip unmöglich zu tun, deshalb ist es besser, nicht zu zählen;
  • Die Distanzdifferenz wird benötigt, damit sich die Schläge nicht gegenseitig stören. Und der Spieler wird verwirrt sein, wenn er merkt, dass der Boss das gleiche Gameplay macht, aber optisch - anders.

Rundenfortschritt


Die Mechaniker begannen zu leben, es blieb nur, alles zu einem Gesamtbild zusammenzufassen und Komplikationen hinzuzufügen. Von Runde zu Runde war geplant, neue Supertricks aufzunehmen. So stellte sich folgendes Schema heraus:

  1. Batterien
  2. Batterien + Empfang mit mittlerer Reichweite
  3. Batterien + Fernempfang + Fernempfang

Unerwartet, aber eine solche banale Komplikationsmethode ergab ein sehr interessantes Ergebnis. Die Spieler konnten die grundlegenden Mechanismen der ersten Runde ruhig verstehen und dann jedes Mal ein neues Rätsel lösen und nach anderen Gewinnmöglichkeiten suchen. Der Chef gab ihnen einfach nicht die Möglichkeit, sich weiterhin an die Taktik der Vorrunde zu halten.

Besonders ging an Spieler mit langen Waffen. Sie spielten ruhig zwei Runden, aber in der dritten wurde Königin Yolanda eine äußerst gefährliche Rivale. Und um den Boss zu überholen, müssen Sie in nur drei Runden gewinnen.


Zusammenfassung


Auch hier stellte sich heraus, dass die gesamte Checkliste mit Plus oder Minus geschlossen wurde. Aber das Wichtigste, was ich für die Arbeit an diesem Chef erkannt habe, ist, dass immer ein klares Konzept benötigt wird. Andernfalls wird jeder kosmische Ideen erzeugen, die dann schwer zu verwenden sind. Brauche einen Anker.

Man muss von Einschränkungen gehen. Wenn es nur eine kurze Formulierung gibt, arbeiten Sie nur damit. Wenn möglich, erfinden Sie Ihre eigenen Bedingungen und wenden Sie sie auf das gesamte Team an.

Aus einer weniger traumatischen Erfahrung - es stellte sich heraus, dass Sie mit nur einer speziellen Technik cool machen können. Aber Sie müssen zunächst ihren Zweck gut verstehen und die Logik ihres Starts sowie die Techniken selbst in Einklang bringen.

Batterien scheinen mir der schwächste Teil des Chefs zu sein, da sie das Gameplay nicht sehr verändern. Es lohnt sich, etwas länger mit ihren verschiedenen Mengen zu experimentieren. Außerdem schaffen sie tatsächlich keine einzigartigen Situationen. Sie sagen dem Spieler, "mach das so - der Rest ist falsch" und das war's. Ich denke, es ist viel besser, wenn die Mechanik es Ihnen ermöglicht, es auf unterschiedliche Weise durchzugehen und unterschiedliche Geschichten zu erhalten.



Schattengeist


Der letzte Boss des Kapitels sollte der coolste sein. Das ist seine Berufung. Und wenn Sie der Meinung sind, dass dies das vorletzte Kapitel ist und vor der Veröffentlichung des endgültigen Spiels viel Zeit vergeht, müssen Sie etwas Super-Tolles tun. Damit jeder Spieler es durchgehen, sehen und über ihn erzählen will. Und natürlich weiter spielen!

Andererseits ist der Schattengeist unsere letzte Gelegenheit, vor dem Finale zu üben. Natürlich wird es mehr Bosse geben, aber es wird notwendig sein, alle endgültigen gleichzeitig zu erfinden und zu entwickeln. Deshalb müssen Sie hier und jetzt experimentieren.

Um sicherzustellen, dass der Chef garantiert in Erinnerung bleibt und sich vor dem Hintergrund der beiden vorherigen hervorhebt, benötigen Sie einige atemberaubende Bilder. Daher wurde in der ursprünglichen Checkliste ein sehr einfacher Punkt festgelegt: Wow-Effekt. Wie man es macht, ist nicht so wichtig, die Hauptsache war, sich sofort auf den Weg zu machen, um die Spieler zu überraschen.

Wow


Die Suche nach dem Mechaniker begann wie immer mit der Handlung und der Überlieferung. Shadow Mind ist schon lange im Spiel. Er kann in das Bewusstsein vieler Charaktere gelangen und dort existieren. Der Kampf mit ihm findet in einer Art „Halle der Vernunft“ des Spielers statt, in der der Boss natürlich die volle Macht hat - dies ist sein Lebensraum.

Das erste, was mir einfällt, wenn ich über eine Gottheit spreche, sind alle möglichen Naturkatastrophen. Schließlich ist dies in seiner reinsten Form eine dem Menschen unbekannte Machtdemonstration. Daher gab es eine Idee - lassen Sie den Chef alle möglichen Schattentornados, Taifune und so weiter werfen. Dies ist definitiv WOW - da alles riesig, gefährlich und ungewöhnlich sein wird.

Die Idee kam allen, zog aber sofort Schwierigkeiten auf sich. Zum Beispiel war es an den verfügbaren Standorten unmöglich, etwas Großes zu zeigen. Die Kamera befindet sich in der Nähe der Zeichen, sodass der Taifun einfach nicht passt und Sie ihn nicht wegbewegen können. Die Grenzen der Welt und verschiedene Hilfselemente, die dem Spieler verborgen waren, werden sofort sichtbar.

Deshalb haben wir uns entschlossen, nicht weniger endlose Orte zu schaffen - eine Brücke, die nirgendwo beginnt und nirgendwo endet. Die Spieler konnten immer in jede Richtung gehen oder unendlich hoch abheben. Dies machte es möglich, alle potenziellen Probleme mit der Kamera in der Zukunft zu vergessen und bot wirklich unbegrenzte Möglichkeiten für RIESIGE WIRKUNGEN.



Das zweite Problem wurde im Gleichgewicht solcher Taifune umrissen. Wie viel Schaden macht er? Wie vermeide ich den Spieler? Die Antworten waren nicht sehr angenehm. Aber es gab einen guten Weg - wir haben gerade Taifune durch BulletHell ersetzt - Mechanik, wenn Tausende aller Arten von Killern fliegen und der Spieler ihnen ausweichen muss.



So war es möglich, etwas Großes zu zeigen, aber nicht von einem großen Element, sondern von vielen kleinen. Es stellte sich heraus, dass der Schaden gering sein wird und vermieden werden kann, indem man sich an der richtigen Stelle versteckt.

Um den WOW-Effekt endgültig zu beenden, haben wir uns für einen Super-Punch entschieden, bei dem der Boss den Spieler aus großer Entfernung wirft und ihm nachfliegt. Es würde sich als episches Superhelden-Gerät herausstellen und gleichzeitig die Unendlichkeit der Karte demonstrieren. Aber als die Animateure den Empfang aufnahmen, stellte sich heraus, dass es sich um einen riesigen Cartoon mit einer Reihe von Strichen, Starts und anderen Dingen handelte. Ich musste sogar unehrlich geringen Schaden an der Rezeption anrichten, denn wenn er richtig berechnet wurde, würde er den Spieler mit voller Gesundheit töten.



Puzzle


Visuelle Ausdruckskraft ist sehr cool. Aber Bullethell macht den Boss nicht zum Rätsel. Natürlich muss sich der Spieler genau merken, wo er stehen und wie er sich bewegen soll, damit er nicht süchtig wird. Aber das ist so etwas wie ein Minispiel, keine vollwertige Mechanik. Ich wollte ein komplexeres Element hinzufügen.

Shadow Mind ist ständig in Schattenform und kämpft in den Hallen des Spielers. Es ist logisch anzunehmen, dass die Gesetze der Welt sich von den üblichen unterscheiden sollten. Nicht jedes Mal, wenn du in deinem eigenen Kopf kämpfst.

Die einfachste Mechanik schlug vor: Was ist, wenn ein Spieler dem Boss nur dann Schaden zufügt, wenn er sich in Schattenform befindet? Es stellt sich heraus, dass man, um mit der „Schattenwelt“ interagieren zu können, in einen Schattenzustand eintreten muss, der mit der Welt zusammenhängt. Meiner Meinung nach klingt das logisch.

Es bleibt nur die Idee zu entwickeln. Ich wollte, dass der Kampf aus zwei Phasen besteht, die sich ständig ändern - dem Spieler im normalen Zustand und dem Spieler in der Schattenform. Damit dies jedoch häufig vorkommt, müssen Sie dem Spieler viel Schattenenergie geben, da sich unter normalen Bedingungen am Ende der Runde kaum ein voller Schattenschatten ansammelt.

Diese Bearbeitung war einfach durchzuführen. Wir haben eine kleine Mechanik hinzugefügt: Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Boss schlägt, bekommt er viel Schatten. Es war also sinnvoll, in der üblichen Form mit dem Boss zu kämpfen und sofort Schattentricks anzuwenden - wenn die Skala voll war. Der Kampf war starr in zwei Staaten unterteilt, die sich ständig gegenseitig ersetzten.

Übrigens kam ein unerwartetes zusätzliches Ergebnis von der neuen Mechanik - jetzt, da der Spieler in Schattenform war, konnte er es erweitern, indem er den Chef schlug. In bestimmten Fällen war es also möglich, fast doppelt so lange wie in normalen Schlachten zu kämpfen. Eine solche Belohnung für die richtigen Maßnahmen ist sehr gut in das Gesamtkonzept integriert.

Der letzte Schliff der Mechanik ist die Reduzierung des Schadens durch Bossangriffe und Schattenangriffe der Spieler. Dies war ein notwendiges Gleichgewicht, damit die Schlacht nicht 1-2 Schattenformen, sondern 3-5 Übergänge dauerte. Infolgedessen wurde der Tsiferka-Kampf nach mehreren Stunden Tsiferka wirklich zu einem „Schattenkrieg“ und fühlte sich extrem cool an, auch ohne Bullethell und andere WOW-Teile.


Rundenfortschritt


Es bleibt, um die Zunahme der Komplexität zu verschärfen, und der Chef ist fertig. Für den Schattengeist war diese Phase die verständlichste von allen. Erstens können Sie Bullethells einfach von Runde zu Runde komplizieren und zweitens die Abklingzeit beim Einsatz von Schattenfähigkeiten verringern.

Der Trick ist, dass Schattenfähigkeiten schwer zu kontern sind. Daher könnte man sagen, dass der Boss den Spieler in ~ 8 Anwendungen töten wird. Wenn die Abklingzeit der Anwendung 6 Sekunden beträgt, verliert der Spieler, wenn der Boss nicht innerhalb von ca. 1 Minute (unter Berücksichtigung der Anwendungszeit) verstirbt. Deshalb haben wir diese Abklingzeit einfach von Runde zu Runde verringert und einen immer komplexeren und dynamischeren Test erhalten.

Zusammenfassung


Am wichtigsten ist, dass der WOW-Effekt die Spieler erreicht hat. Fast alle Videos mit der Passage des sechsten Kapitels von Shadow Fight 3 in der Vorschau sind ein Screenshot des Bullethells. Die Spieler waren begeistert! Es gab keine Flüge, endlose Orte im Spiel, und niemand warf ein paar Granaten vom Himmel. Wieder einmal spürte jeder im Studio, welche immense Kraft das Visuelle in Spielen hat.

Obwohl der Preis des Effekts natürlich hoch war. Es ist schwer zu tun, was noch niemand in einem Projekt getan hat. Und noch schwieriger ist es, es spielbar zu machen. Kampfmechaniker bieten keine Möglichkeit, einem Haufen Kugeln aus dem Himmel zu entkommen. Die Probleme, die während der Entwicklung auftraten, waren vielfältig.

Das Puzzle hat funktioniert. Die Spieler begannen, die effektivsten Builds zu teilen, was ihnen einen Bonus gab, wenn sie in die Schattenform eindrangen oder mehr Schaden verursachten. Das ist cool - es bedeutet, dass dieser Boss ein neues Flugzeug für das Spiel erstellt hat.

Aber nicht ohne einen traurigen Moment. Einige Spieler dachten, dass der Boss einfach ein viel höheres Level hat und deshalb so wenig Schaden angerichtet hat, dass er nicht in der Benutzeroberfläche angezeigt wurde. Diese Situation tritt häufig in gewöhnlichen Kämpfen in Shadow Fight 3 auf, aber in der Entwicklungsphase haben wir diesen Punkt verpasst.

Ich musste eine spezielle Korrektur vornehmen - um die Gesundheitsskala des Chefs mit einem schönen Effekt zu schließen, wenn sich der Spieler außerhalb der Schattenform befindet. Die Spieler hatten also keine Gelegenheit, die Mechanik aus den Augen zu verlieren.


Fazit


Jetzt sind wir schon ziemlich weit von diesem Kapitel entfernt (zum Zeitpunkt des Schreibens ist der Endgegner des Spiels bereits in Produktion). Es gibt jedoch eine Reihe von Punkten, die ich für mich selbst identifiziert habe und immer noch verwende:

  • Um schnell und effizient zu arbeiten, brauchen Sie ein Konzept. Wenn dies nicht der Fall ist, benötigen Sie unterstützende Worte, Bedingungen und andere Anker, die die Vorstellungskraft in sich tragen. Somit werden drei Punkte auf einmal erreicht - es ist einfacher zu arbeiten, ein ganzheitlicheres Konzept zu erhalten und es ist viel einfacher, Ideen zu akzeptieren oder abzulehnen.
  • Der WOW-Effekt ist entscheidend. Es gibt keinen Grund im Chef, der interessanterweise vergangen ist, aber keine Überraschung hervorruft und nicht in Erinnerung bleibt. Es ist notwendig, dass alles auf einmal war - und eine fantastische visuelle und interessante Mechanik.
  • Sie müssen das Puzzle-Element legen und sofort in den Runden vorankommen. Wenn der Verdacht besteht, dass irgendwo die Mechanik nicht gut durchdacht ist, ist dies höchstwahrscheinlich wirklich so.
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Banzai Games -. .

Source: https://habr.com/ru/post/de474540/


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