ErzĂ€hlung und "Dungeons": Wie kann ein Game Designer Orte mit einer Handlung verknĂŒpfen?



Oft wurde angenommen, dass das ErzĂ€hlen in Spielen mit offener Welt eine eigene Kunst des Spieldesigns ist. Es ist notwendig, den Spieler in das Studium der Orte einzubeziehen, alle Nebenquests zu diversifizieren, nicht zu sehr von der Hauptlinie abzulenken und so weiter. Und ich fand einen Artikel, der ein solches Werkzeug beschreibt - das Konzept der "Dungeons" fĂŒr einen konsistenten Übergang zwischen den wichtigen Teilen der Handlung. Alles an Beispielen von Metroid, Zelda, Control und mit allgemeinen Schlussfolgerungen.

Ich habe bereits ĂŒber Spiele mit klassischer ErzĂ€hlstruktur geschrieben ( Anmerkung : Es ging um drei Akte, wenn ein Spieler sich zuerst mit der Umgebung und Situation vertraut macht, dann entwickelt sich die Handlung im dritten Akt - alles wird zu seinem logischen Ende gebracht).

Jetzt werden wir die VorgĂ€nge genauer betrachten und alle darin enthaltenen Diagrammelemente mit Hilfe eines Diagramms anzeigen. Dieser Ansatz gibt dem Spieledesigner genĂŒgend Freiheit, unabhĂ€ngig von der Gesamtstruktur der Geschichte.

Nehmen Sie zum Beispiel U-Bahn-Tauchen mit der offenen Welt. An bestimmten Punkten des linearen Fortschritts erlangt der Spieler FĂ€higkeiten, mit denen er neue Gebiete erkunden kann. So sieht Zelda aus, bei dem der grĂ¶ĂŸte Teil der Karte von Anfang an zugĂ€nglich ist und der Spieler versucht, den Zugang zu bestimmten Orten, den sogenannten "Dungeons", zu öffnen, die dem Spiel eine neue Erfahrung hinzufĂŒgen.

Im Allgemeinen haben Metroid und Zelda dieselbe Struktur: eine offene Welt, die Sie erkunden können, bis Sie eine Sackgasse erreichen. Dann mĂŒssen Sie nach einem Weg suchen, um weiterzumachen.

Die Handlung dieser Spiele verwendet "Dungeons" als Entwicklungspunkte der ErzĂ€hlung - sie fungieren als LeitfĂ€den und ÜbergĂ€nge von einem Teil des globalen ErzĂ€hlens zum anderen. Nach dem Passieren der Dungeons werden ĂŒber den NPC neue Handlungsdetails hinzugefĂŒgt, die Umgebung Ă€ndert sich und so weiter. Nehmen wir ein Beispiel.



Dies ist die Legende von Zelda: Link's Awakening. Sie erhalten Zugriff auf eine bestimmte Region, indem Sie die erforderlichen Dungeons abschließen. Wenn du die Welt erkundest, eröffnest du mehr Orte und findest neue Dungeons.

Das Bild zeigt den Fortschritt des Spiels. Eine Startrampe und ein kleiner Bereich darunter sind mit dem ersten Dungeon verbunden. Der zweite Dungeon erweitert die verfĂŒgbaren Gebiete nur geringfĂŒgig und ergĂ€nzt die Orte, die wir bereits untersucht haben. Aber der dritte Dungeon verschafft Zugang zu einem riesigen Gebiet - fast die HĂ€lfte der verbleibenden Karte. Der vierte und fĂŒnfte Dungeon ermöglichen es uns auch, die weite Welt des Spiels zu erkunden und die Karte immer weiter zu öffnen. Der sechste, siebte und achte Kerker selbst sind recht umfangreich, eröffnen aber kleine Gebiete.

Was im Freien passiert, Ă€ndert sich wĂ€hrend des Durchgangs dieser Dungeons. Die frĂŒhesten geben nur Zugang zu neuen Standorten und die Möglichkeit, mit den Bewohnern zu chatten. SpĂ€ter - sie werden zu bestimmten Punkten auf der Karte geleitet, wo Sie SchĂ€tze finden können, die der Spieler immer unter der Nase hatte.

Auf dem Diagramm sieht der Aufstieg zum ersten Dungeon folgendermaßen aus:


Intro> finde das Schwert> finde den Giftpilz> finde das Zauberpulver> hilf Tarin> hole den SchlĂŒssel zur Schwanzhöhle> betrete das Verlies.

Link's Awakening hat einen linearen Plot, der nicht viel Forschung erfordert, um alle notwendigen GegenstÀnde zu finden (obwohl der Spieler kleinere Quests erhÀlt, die jederzeit und in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können). Der Startort ist eine Miniaturansicht des gesamten Spiels. In diesem Fall ist die Miniaturansicht so linear wie das Spiel selbst. In neueren Titeln ist die Situation etwas anders, zum Beispiel in Breath of the Wild, obwohl die Dungeons in Bezug auf die Handlung nicht so entwickelt sind wie in Link's Awakening.

Diese Struktur gibt es nicht nur bei Zelda. Zum Beispiel ist Norfair in Super Metroid ein atmosphĂ€rischer Ort voller Gefahren und Feuer. Das Geisterschiff bietet ein kraftvolles lineares Erlebnis wie Dungeons in Zelda. Und Maridia ist voller Wasser und Mauern, die Sie zerstören mĂŒssen - dieses Territorium hat seine eigene Stimmung, und die ersten Metroids, die wir im Spiel treffen, leben dort. Obwohl Super Metroid eine einfache Handlung hat, fĂŒhlt sich der Spieler an jedem Ort anders an. Die Stimmung Ă€ndert sich im Laufe der Zeit, und alle notwendigen Handlungsinformationen sind einfach zu erhalten, wenn Sie die Welt erkunden.

Sie können das U-Bahn-Tauchen und weitere interessante "Dungeons" hinzufĂŒgen, um wichtige Momente der Handlung hervorzuheben.

Lassen Sie uns nun herausfinden, was in der narrativen Struktur enthalten ist

Ich glaube, dass die Stiftung ein großer Spielbereich mit einer gemeinsamen Idee (Überwelt) ist. In einem alten Artikel habe ich sie Acts genannt, aber jetzt nehme ich es einfach als Teil der Handlung wahr. Jeder Teil kann in Form eines Diagramms dargestellt werden, das beispielsweise den gesamten ersten Akt aussortiert. Und dann machen Sie ein weiteres Diagramm fĂŒr den Teil der ErzĂ€hlung, der nur mit einigen Dungeons des ersten Akts in Verbindung gebracht wird.

Stellen Sie sich vor, Sie erstellen ein Fantasy-Spiel und in der ersten Stunde der Geschichte plant der böse Lord Sorkk'naal, König aller Orks, einen Angriff auf das benachbarte Königreich. Sie befinden sich im Königreich und alles in der Umgebung spricht von dieser Invasion. Momentan passiert nichts Wichtigeres. Selbst wenn Sie dieses Land verlassen, sollten alle Quests im Idealfall an die Aggression der Orks erinnern oder eine neue EinschÀtzung ihrer Aktionen abgeben.

Wenn wir die Gebiete kennen, zu denen der Spieler Zugang hat, können wir steuern, wo und wie die Geschichte erzĂ€hlt wird. Dies kann so etwas wie eine Hub-Welt sein ( Anmerkung : ein Spielbereich zwischen anderen Bereichen), wie zum Beispiel in Mario 64. Dieses Spiel isoliert Ebenen von der Überwelt, wĂ€hrend die Charaktere in der Hub-Welt dem Spieler die erforderlichen Informationen geben, wĂ€hrend sie voranschreiten. Infolgedessen Ă€ndert sich das Schloss - darin können Sie neue TĂŒren und Orte öffnen. Ich habe Mario 64 als Beispiel angefĂŒhrt, weil selbst Spiele ohne ErzĂ€hlung eine Ă€hnliche Struktur haben können. Die Welt hĂ€tte harmonisch bleiben sollen, auch wenn es keinen Zweck gibt, eine Geschichte zu erzĂ€hlen.

Nachdem Sie sich fĂŒr overworld entschieden haben, mĂŒssen Sie sich mit linearen "Dungeons" auseinandersetzen, die bestimmte Konzepte erweitern. „Dungeons“ können Orte im wahrsten Sinne des Wortes werden - sie mĂŒssen auch erforscht und weitergegeben werden. Sie können aber auch in Form von Quests prĂ€sentiert werden, die einen weiteren Aspekt der globalen Verschwörung aufdecken.

Zum Beispiel fĂŒhren Quests in Control zu einem bestimmten Bereich fĂŒr einen bestimmten Zweck - wenn Sie sich diesem nĂ€hern, erfahren Sie, was dort passiert - ob es sich um eine vernĂŒnftige Form oder um Berge von Uhren handelt. An einem neuen Ort wird immer eine Quest gegeben, die den Spieler kurz zum Forschen anspornt. Infolgedessen ist der Benutzer, wenn er zum Hauptplot zurĂŒckkehrt, wieder bereit fĂŒr das lineare ErzĂ€hlen.

Es gibt auch mehrere „echte Dungeons“ in Control: Sie landen in einem bestimmten Raum oder Korridor, und die RealitĂ€t wird verzerrt, wodurch ein geschlossener Raum entsteht. Der Spieler muss mehrere RĂ€tsel lösen oder Gegner abwehren, um herauszukommen. Die meiste Zeit folgt der Spieler jedoch einfach einer linearen Darstellung und bewegt sich von einem Ort zum anderen, wie beim normalen Metrotauchen.

Das Konzept der "Dungeons" findet nicht nur an Orten statt, die nicht zum Hauptspiel gehören, sondern ist vielmehr mit einer linearen, organisierten Abfolge von Ereignissen in einem bestimmten Tempo verbunden.


Ich meine es ernst. In Control ist dieses Konzept einfach umwerfend. Stelle sicher, dass du es spielst, wenn nicht schon

Ok, aber wie benutzt man diese Struktur in der Produktion?

1. Teilen Sie Ihre Geschichte zunÀchst in Teile. In den meisten FÀllen erhalten Sie den ersten Akt, den zweiten und den dritten. Toller Start. Jeder Akt muss einen besonderen erzÀhlerischen Zweck haben.
  • Der erste Akt: eine Armee von Orks greift an.
  • Der zweite Akt: Die Armee griff an und wir mĂŒssen zurĂŒckschlagen.
  • Der dritte Akt: Wir haben gewonnen, aber zu welchem ​​Preis.

2. Nachdem wir die Hauptelemente identifiziert haben, teilen wir sie in kleinere auf. Jede Quest in Akt 1 muss mit einem bevorstehenden Angriff verbunden sein. Der Spieler kann nach Informationen suchen, versuchen zu sabotieren, die feindlichen Truppen an seine Seite zu locken oder Friedensverhandlungen fĂŒhren. In jedem Fall sollte die ErzĂ€hlung die gesamte Handlung widerspiegeln.

3. Wenn Sie sich dem zweiten Akt zuwenden, vergessen Sie die Quests aus dem ersten. Zeigen Sie dem Spieler deutlich, dass es nicht möglich sein wird, zurĂŒckzukehren: Die Orks haben bereits angegriffen, bei der AufklĂ€rung gibt es nichts zu verschwenden.

4. Es wĂ€re schön, ein paar Quests zu finden, die die Spielwelt nur ergĂ€nzen. Es kann Quests im Spiel geben, die unabhĂ€ngig davon sind, welche Handlung sich gerade abspielt. Zum Beispiel muss Frau Poppowitz gerettet werden und ob die Orks angegriffen haben oder nicht, die unglĂŒckliche Kreatur wird auf einem Baum sitzen. Solche Quests sind nicht unbedingt an die Ereignisse einer bestimmten Handlung gebunden, wĂ€hrend sie dazu beitragen, die Handlung zu diversifizieren oder einen anderen funktionalen Wert zu haben. Unterhaltung ist schon ein wĂŒrdiger Grund.

Anstelle der Gesamtsumme werde ich die wichtigsten Punkte dieses Artikels skizzieren:

  • Identifizieren Sie die Überwelt, in der sich ein Teil Ihrer Geschichte abspielt.
  • FĂŒllen Sie es mit dem, was die Geschichte vorantreibt.
  • Benutze benachbarte RĂ€ume als Übergang von einem Teil des GrundstĂŒcks zu einem anderen.
  • Unterbrechen Sie die Überwelt mit aufwĂ€ndigen, speziell gebauten Dungeons.

Source: https://habr.com/ru/post/de476556/


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