Eine Soundkarte ist eines der wichtigsten Elemente eines Retrocomputers, und für viele ist dies der Hauptgrund für die Montage. Im Gegensatz zu Office-Software werden Computerspiele nicht alt: Das Ausführen auf authentischer Hardware ist eine angenehme und ehrenvolle Aufgabe. Obwohl nicht zwingend erforderlich: Es gibt DosBox, in der, wenn nicht alle, viele Spiele problemlos funktionieren. Die Auswahl der richtigen Soundkarte für meinen 386. Computer war nicht einfach: Es gibt viele Optionen, die Kompatibilitätsnuancen sind noch größer, und einige Instanzen werden langsam zu schwer erhältlichen Raritäten. Welches ist besser?

Aber das ist jetzt eine schwierige Wahl, und in den neunziger Jahren war es einfach: Welche Soundkarte wurde erhalten, die beste. In Wirklichkeit konnte ich zu diesem Zeitpunkt nichts bekommen, und mein 386. Computer dieser Zeit lebte mein ganzes Leben und gab nur mit einer Festplatte, einem PC-Lautsprecher und einem Modem Geräusche von sich. Doch die ersten Doom-Tests mit einem „Sound Blaster“ von Bekannten und Freunden im Jahr 1994 machten einen unglaublichen Eindruck. Zu realistischen (für diese Zeiten) Grafiken wurden nicht weniger wichtige (auch für diese Zeiten) Soundeffekte hinzugefügt. Cool!
Okay, die Creative Sound Blaster-Soundkarte wird definitiv in meinem Retrocomputer installiert Welche auch eine schwierige Frage ist, und die endgültige Wahl wird nicht nur von den Fähigkeiten der Karte abhängen, sondern auch vom Vorhandensein oder Fehlen bestimmter Fehler, die
auch authentisch sind . Welche Möglichkeiten habe ich? Und welche Möglichkeiten gibt es überhaupt? Und was ist mit den Gänsen? In diesem theoretischen Beitrag werde ich versuchen, diese Fragen zu beantworten, und gleichzeitig werde ich über alte Technologien zum Extrahieren von Sound von Ihrem IBM-kompatiblen PC sprechen.
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Anfänglich war PC Speaker das erste Gerät, das Sound auf IBM PC-Computern wiedergab. Dabei handelt es sich um einen 6-Zentimeter-Lautsprecher, der direkt mit der Hauptplatine verbunden war und von einem separaten
programmierbaren Intervall-Timer- Chip gesteuert wurde. Im Standardmodus kann nur ein charakteristisches Quietschen ausgegeben werden. Durch geschickte Programmierung war es möglich, den Lautsprecher komplexer klingen zu lassen, ein gutes Beispiel ist im Video unten zu sehen (dies ist eine Demo von 2015 auf dem originalen IBM-PC mit CGA-Grafik, der letzte Track ab 6:35 ist von besonderem Interesse).
Von 1981 bis 1987 war dies mehr oder weniger die einzige Möglichkeit, den IBM-PC zum Klingen zu bringen, und zu dieser Zeit verlor die Plattform selbst an Acht-Bit-Systeme mit einem separaten Soundchip erheblich. Jetzt verursacht ein solcher Klang jedoch eine gewisse Nostalgie. Warum, als wir als Schulkinder in der einzigen Klasse mit IBM PS / 2 Rennen fahren durften, war überhaupt kein Ton zu hören, da die Lautsprecher in allen Computern zerlegt waren. Der fehlende Sound und die sehr skizzenhaften Grafiken wurden leicht durch die Vorstellungskraft ergänzt.
Eine kleine Verbesserung der Soundfähigkeiten bot 1983 der PC-kompatible
Tandy 1000- Computer - dort konnte ein separater Mikrokreis drei Stimmen gleichzeitig spielen. Wie der Prinz von Persien darauf klingt, können Sie
hier hören.
1987 wurden drei Soundkarten mit jeweils eigenen Ansätzen zur Klangerzeugung auf einmal veröffentlicht.
Für das Creative Music System wurden zwei Philips SAA1099-Chips verwendet, die eine 12-stimmige Polyphonie bieten. Die
Adlib- Soundkarte verwendete einen
Yamaha OPL2- Chip. Im Gegensatz zu Philips Mikroschaltungen, die rechteckige Audiosignale erzeugen können, wurden hier sinusförmige Signale erzeugt und modifiziert. Der Chip könnte gleichzeitig 9 Stimmen spielen.
Covox Speech Thing war der einfachste Digital-Analog-Wandler mit einer Bit-Kapazität von 8 Bit im Mono-Modus, der an die parallele Schnittstelle eines PCs angeschlossen war.
Von diesen dreien erwies sich die Entwicklung der kanadischen Adlib als die vielversprechendste, aber es war nicht für sie, diese Aussichten zu erkennen, sondern für Creative. 1989 wurde die erste Soundkarte unter der Marke Sound Blaster eingeführt. Philips-Chips verbleiben aus Kompatibilitätsgründen auf dem 8-Bit-Controller der ersten Version, es gibt jedoch auch einen Yamaha OPL2 FM-Synthesizer, und vor allem ist die Fähigkeit zur Wiedergabe von aufgezeichnetem digitalem Sound erschienen.

Hier müssen Sie vielleicht innehalten und sich mit den Begriffen und Realitäten dieser Ära befassen. Natürlich auf der Ebene nicht eines Spezialisten, sondern eines Amateurs, was ich bin. Wenn Sie eine Musik-CD kaufen, erhalten Sie ca. 650 Megabyte digitale Daten. Diese Daten werden auf eine Soundkarte übertragen, wo sie mithilfe eines Digital-Analog-Wandlers in Sound umgewandelt werden, den jemand zuvor für Sie aufgenommen hat. Alle modernen Spiele arbeiten mit denselben Klangbeispielen: Wir nehmen einen Musiktitel, Hintergrundgeräusche, den Klang von Schritten, die Atmung der Charaktere, Dialoge, mischen all dies in den richtigen Proportionen und erhalten das Klangdesign. Dank Sound Blaster, Covox und ähnlichen Lösungen haben Spieleentwickler seit Ende der achtziger Jahre eine solche Chance. Das Problem besteht darin, dass auf der Festplatte nicht einmal in einem abgeschnittenen Format Speicherplatz zum Speichern von Ton vorhanden ist, verglichen mit CDs, und dass (b) die Verarbeitungsleistung für die Arbeit mit solchen Datenmengen nicht ausreicht. Selbst mit dem Aufkommen von optischen Computerlaufwerken wurde Audio von Audio-Disks noch lange von einem separaten DAC auf einer CD-ROM in analoger Form auf eine Soundkarte übertragen.
Die Einschränkungen konnten nur mit Hilfe der Klangsynthese umgangen werden: In diesem Fall speichern wir grob gesagt nur Noten auf der Platte. Da ich mit dem Prinzen von Persien angefangen habe, werde ich mit dem Beispiel dieses Spiels von 1989 weitermachen. Die Musik in diesem Spiel wird in Form von MIDI-Anweisungen gespeichert (für einen Chip im Tandy 1000 stehen Soundkarten wie Sound Blaster, Adlib usw. zur Auswahl). Soundeffekte (die Geräusche von Türen, Stufen, Schwertkämpfen usw.) werden aufgezeichnet - dies ist im Wesentlichen ein unkomprimierter digitaler Sound mit einer Abtastfrequenz von 11025 Hertz (ein Viertel des CD-Standards), monaural, mit einer Auflösung von 8 Bit pro Sample. Wenn Sie Sound Blaster oder Covox haben, werden diese Samples abgespielt. Wenn nicht, hören Sie die Effekte über PC Speaker oder ein anderes Gerät. Eine detaillierte Analyse der Speicherformate in Prince of Persia finden Sie
hier .
So erhalten wir bei einer Creative Sound Blaster-Soundkarte zwei Geräte in einem: getrennte Synthese von Musik und getrennte Wiedergabe von Klangbeispielen. Wenn Sie darauf aus sind, Sound von alten Spielen auf authentischer Hardware wiederzugeben, ist es für Sie wichtig, wie gut (oder schlecht) die Karte beide Aufgaben bewältigt. Und hier kommen wir zum Hauptschluss über die frühe Ära des Computersounds: Dies ist ein unglaublicher Technologie-Zoo. Nur die genannten Soundkarten verwenden unterschiedliche Synthesechips: Philips im Creative Music System, Yamaha in Adlib und Creative Sound Blaster. Später kamen Yamaha FM-Synthesizer der neuen Generation zum Einsatz (OPL3, seit 1992). Da sie unterschiedliche Synthesemethoden verwenden, sollten sie sich doch anders anhören, oder? Ja Mit Blick auf die Zukunft werde ich sagen, dass auch die Wiedergabe digitaler Klangbeispiele anders ist!

Und nach welchen Kriterien wählt man dann Retro-Sound? Hier besteht die Gefahr, ein Dutzend alter Soundkarten zu sammeln und zu vergleichen, wie sie klingen. Ich werde diesen Weg nicht gehen (okay, ich werde gehen, aber nicht so weit), da ich am Ende nur ein Gerät verwenden werde. Sie müssen sich also irgendwie einschränken. Die Kriterien sind einfach: "Ich hatte in der Kindheit eine solche Gebühr, also will ich sie haben." Oder in meinem Fall: "Ich baue einen Computer von 1992 und möchte auch Sound von dort." Oder am schwierigsten: "Ich habe ein Lieblingsspiel, ich werde herausfinden, unter welchem Synthesizer Musik für sie geschrieben wurde, und ich werde eine Soundkarte damit kaufen."
1992 Soundkarten
In den drei Jahren seit der Veröffentlichung von Sound Blaster 1.0 hat Creative seine Produkte zum De-facto-Gaming-Soundstandard gemacht. In der Computerpresse jener Jahre werden Geräte von Mitbewerbern als "Sound Blaster-kompatibel" angepriesen. Creative antwortet mit seiner Anzeige: „Warum kompatibel kaufen, wenn es einen Standard gibt?“. Einerseits ist der Verbraucher einfach: Kaufen Sie einen Sound Blaster oder zumindest ein „kompatibles“ Gerät, und die meisten neuen und kürzlich veröffentlichten Spiele werden diesen unterstützen. Auf der anderen Seite ist es in einer solchen Situation schwierig, neue Technologien auf den Markt zu bringen: Dies muss sowohl von Spielentwicklern als auch von Anwendern davon überzeugt werden, dass das Spiel die Kerze wert ist. Gleichzeitig ist es teuer, neue Technologien einzuführen und die Kompatibilität mit alten zu gewährleisten: Sie müssen den Verbraucher davon überzeugen, dass sich ein doppelter Preis für ein neues Produkt wirklich auszahlt. Und der Verbraucher (mit Ausnahme sehr reicher Leute) lebt insgesamt mit PC Speaker, und es geht ihm gut.

Im Oktober 1993 veröffentlichte das
Magazin Computer Gaming World einen Überblick über 20 Soundkarten, darunter zwei erfolglose Versuche, die Creative-Hegemonie zu besiegen. Erstens:
Gravis Ultrasound , die legendäre Gans. Diese Soundkarte wurde 1992 veröffentlicht und ist eine der ersten, die das Prinzip der Tabellensynthese umsetzt. Im Gegensatz zur FM-Synthese, bei der der Klang durch Modifizieren einfacher Schallwellen einer bestimmten Form und Frequenz erhalten wird, werden bei der tabellarischen Synthese vorab aufgenommene Samples von echten Musikinstrumenten (Klavier, Schlagzeug usw.) verwendet. Samples werden im RAM auf einer Soundkarte gespeichert und können auf Wunsch des Benutzers oder Spieleentwicklers durch andere ersetzt werden. Tabellensynthese liefert subjektiv bessere Klangqualität. Computer Gaming World ist nicht beeindruckt: Bis Ende 1993 war es nicht die einzige Audiokarte mit Wavetable, die Kompatibilität mit Sound Blaster ist schwach, und es sind spezielle Treiber erforderlich, die wertvollen Arbeitsspeicher des Computers belegen. Im Jahr 2019 ist die Gans teurer als im Jahr 1992, dies ist eine schöne Ergänzung zu jeder Sammlung von Computer Retrogreen. Aber in meinem Fall möchte ich etwas mehr Standard.
Der zweite Versuch wurde von Adlib unternommen, der 1987 mit der Technik richtig abschätzte, aber im Wettbewerb verlor. Die Adlib Gold-Soundkarte ist mit einem Yamaha OPL3 FM-Synthesizer ausgestattet und kann 12-Bit-Digital-Sound wiedergeben. An sich ist dies etwas schlechter als die Fähigkeiten der Soundkarten der Wettbewerber, aber es gibt eine "Killer-Funktion". Ein separates Modul fügte die Möglichkeit von Raumklang-Spezialeffekten hinzu. Diese Funktionalität wurde später in Form von A3D-Technologien von Aureal Vortex und Creative EAX implementiert. Das Feature ist nicht aufgegangen: Es gab fast keine Unterstützung in den Spielen, Creative konnte nicht besiegt werden. Bald darauf hörten sowohl Adlib als auch Gravis auf zu existieren. Im Gegensatz zu Ultraschall, der einfach teuer ist, ist es fast unmöglich, das Original-Adlib-Gold zu finden - es ist keine Seltenheit, es ist unobtan.
Sound Blaster Leiden
Nach einem solchen Ausflug in die Geschichte wandte ich mich einer praktischen Frage zu: Okay, wenn die meisten meiner Lieblingsspiele Sound Blaster erfordern, welche soll ich dann wählen? Obwohl die Kompatibilität zwischen den „Strahlern“ verschiedener Jahre ziemlich hoch ist, unterscheiden sich die einzelnen Modelle stark voneinander. Erst 1992 gab es einen Übergang zu 16-Bit-Soundkarten.
Die Sound Blaster 16-Karte, die in diesem Jahr veröffentlicht wurde, kann Sound in CD-Qualität wiedergeben. Das Problem dabei ist, dass es auch eine maximale Konzentration von Hardware-Fehlern pro Quadratzentimeter Fläche gibt. Erstens ist dies der in engen Kreisen weit verbreitete
DMA Clicking Bug : Bei einer Reihe von Spielen geht die Reproduktion digitaler Samples mit unangenehmen Klicks einher. Bei der Arbeit mit einem externen MIDI-Gerät über den Anschluss der Soundkarte treten Probleme auf. Sie können die Revision der Karte "später" nehmen, aber dort hat Creative beschlossen, die Chips der Marke Yamaha OPL3 aufzugeben, indem es eine eigene Hardware-Implementierung des Synthesizers anbietet. Und zuerst klang es ... nicht ganz richtig.

Sie können alle Probleme mit dem neuesten und besten Sound Blaster für den ISA-Bus lösen. Hierbei handelt es sich um eine Sound Blaster AWE64 Gold-Karte, die die Tabellensynthese unterstützt (4 MB Arbeitsspeicher sind zugewiesen), mit einem hochwertigen, rauscharmen Analogteil. Ich habe eine solche Karte, aber hier stellt sich die Frage nach der Echtheit. AWE64 Gold unterstützt die Plug-and-Play-Technologie, während Adress- und Interrupt-Nummern auf den Platinen ihrer Zeit mit Steckbrücken versehen sind. Es gibt keinen "richtigen" Yamaha-Synthesizer-Chip. Inmitten von Retro-Eisensammlern ist die vorherige Version von Sound Blaster AWE32 sehr beliebt, aber ich habe mich für den umgekehrten Weg entschieden.

Sound Blaster Pro - eine Soundkarte, die für 1992 von großer Relevanz ist. Obwohl die Länge der Karte dem 16-Bit-ISA-Steckplatz entspricht, ist sie tatsächlich immer noch 8-Bit. Eine wichtige Neuerung für die ursprüngliche Version von 1991 war die Verwendung von zwei Yamaha OPL2-Chips für Stereo-Synthesizer. In der Pro 2-Revision wurden diese beiden Chips durch einen einzigen Yamaha OPL3 ersetzt.
Dies ist aus Sicht des Musikliebhabers bei weitem nicht die optimalste Soundkarte: Sie ist mit einem nicht abschaltbaren 4-Watt-Soundverstärker für die damals üblichen passiven Computerlautsprecher ausgestattet. Fängt leicht Aufnahmen von benachbarten Brettern in einem Computer. Ton in CD-Qualität wird nur in Mono wiedergegeben. Gleichzeitig wird es von Retro-Sammlern häufig als die beste Soundkarte für DOS-Spiele anerkannt. Die Sound Blaster Pro-Karte schließt die Geschichte der 8-Bit-Soundkarten für IBM-PCs ab. Sie ist am kompatibelsten mit Spielen der späten achtziger und frühen neunziger Jahre. Und es hat nicht so viele Bugs wie das progressivere SB16.
In der PCI-Ära wurden Soundkarten zur Standard-PC-Ausrüstung, aber es gab nicht so viele verschiedene Technologien. In den späten Neunzigern haben wir uns immer mehr auf den integrierten Sound des Motherboards beschränkt, obwohl wir dessen Qualität kritisiert haben. Die ersten fünf Jahre des Computersounds für x86-Systeme waren viel interessanter als die nächsten siebenundzwanzig Jahre. Im folgenden Artikel werde ich versuchen zu rechtfertigen, warum SB Pro2 als das Beste gilt, und es mit Sound Blaster 16, AWE64 Gold und modernem Sound gemäß DosBox vergleichen. Ich werde klar zeigen, warum die alten Soundkarten - nein, nicht besser - interessanter sind.