
Hallo allerseits! Es ist etwas mehr als ein Monat vergangen, und traditionell möchte ich den Fortschritt unseres Abenteuers, einer Reihe mit dem Titel „Durch die Dornen zum Spiel der Träume“, mit Ihnen teilen. Ich möchte Sie daran erinnern, was hier passiert. Wir entwickeln das Spiel auf eine andere Weise - Nicht-lineare Third-Person-Action / RPG mit interaktiven Filmelementen, die in den besten Traditionen der mittelalterlichen Fantasie auf der Grundlage unseres eigenen Universums erstellt wurden. Die Entwicklung von Unreal Engine 4 wird von einem kleinen, aber sehr inspirierten Team vorangetrieben.
Die vorherigen Teile dieses langen, aber wahnsinnig interessanten Weges findest du in meinem Profil.
Wenn zum Zeitpunkt des Schreibens des ersten Beitrags nur zwei von uns waren, waren wir mit der Idee in Flammen, aber im Großen und Ganzen verstanden, dass der Betrag, mit dem wir nicht geschwungen hatten, einfach nicht genug war, jetzt sind bereits 20 Personen aus verschiedenen Bereichen im Team, und das freut mich außerordentlich es gelingt uns, anstrengungen zu bündeln, um etwas wirklich cooles zu machen. In der Regel willkommen bei cat.

In dieser Aufforderung wurden viele organisatorische Probleme gelöst, unter anderem das Problem der gemeinsamen Arbeit an dem Projekt. Zum Speichern des Repositorys verwenden wir einen Github mit verbundenem Git LFS. Hier gibt es für diejenigen, die mindestens einmal GIT für die Versionierung verwendet haben, keine Überraschungen, außer der zusätzlichen Installation von
GIT LFS (Large File Storage) . Auf Wunsch können Sie auch ein zusätzliches
GIT LFS-Plugin im Unreal Engine-Editor selbst installieren. Standardmäßig ist Github nicht in der Lage, so große Projekte zu speichern (50 GB + im Moment). Für jede weiteren 50 Gigabyte an Datenverkehr oder Festplattenspeicher müssen Sie zusätzliche 5 US-Dollar angeben.
Das wäre alles, Sieg. Es blieben jedoch Fragen der gemeinsamen einmaligen Arbeit und des Zusammenschlusses widersprüchlicher Karten offen. Für ein lokales Team, das vom selben Büro aus arbeitet, wäre alles viel einfacher, einschließlich unserer eigenen Hardware als Server und der Verwendung von Multi-User standardmäßig im lokalen Netzwerk.
Nach einer kurzen Suche und nutzlosen Versuchen, p2p-Netzwerke zu verwenden, wurde die einzige funktionierende Option mit
Softether VPN Server erwähnt . VDS wurde mit sehr bescheidenen Eigenschaften gekauft, die ausreichten, um Softether, den Helden der Gelegenheit, an Bord von Ubuntu zu erziehen. Die detailliertesten Konfigurationsanweisungen
finden Sie hier .
Wir installieren den Softether-VPN-Client auf dem Client und stellen mit den zuvor konfigurierten Details eine Verbindung zum Remotecomputer her.
Hinweis: Wenn Sie den Client einrichten, müssen Sie das Kontrollkästchen Erweiterte Einstellungen: Keine Anpassungen der Routing-Tabelle aktivieren, da sonst das Internet auf dem Computer verloren geht und nur die lokale Verbindung zum VPN-Server verfügbar ist.
In Unreal Engine selbst müssen Sie zuerst das Multi-User-Bearbeitungs-Plugin aktivieren und den Editor neu laden.

Dann in den Einstellungen die empfangene lokale VPN-Adresse angeben.
Hinweis: Am Ende steht immer: 0, um den Standardport abzuhören.
Die endgültige Pipeline sieht ungefähr so aus: Der Host öffnet eine Sitzung, Benutzer nehmen daran teil. Nach Abschluss der Arbeit verlassen die Benutzer den Server, der Host schreibt die Änderungen fest und lädt sie hoch. Alle Clients synchronisieren den Status lokaler Repositorys (Pull / Fetch). Auf diese Weise können Sie Probleme, bei denen es nicht möglich ist, widersprüchliche Änderungen adäquat zusammenzuführen, den verwendeten LFS-Datenverkehr zu reduzieren und gemeinsam an einem Projekt zu arbeiten, vollständig beseitigen. Weitere Informationen zur Arbeit der Mehrbenutzerbearbeitung finden Sie
in der Unreal Engine-Dokumentation .
Natürlich ist alles, was beschrieben wird, nichts anderes als eine persönliche Erfahrung. Das Gefühl, dass wir eine Art Fahrrad erfinden, lässt mich nicht immer los, und es gibt wahrscheinlich etwas Bequemeres für ein ähnliches Format für die Arbeit mit Remote-Teams im Rahmen der Arbeit mit UE4, und vielleicht auch nicht, wenn es leider keine gibt, die mir unbekannt sind.Wie ich bereits sagte, ist das Team sowohl qualitativ als auch quantitativ erheblich gewachsen. Wenn es zuvor ausreichte, die Dokumentation durch persönliche Nachrichten und Kommunikation zu übertragen, mussten wir sie für die Skalierung in ein einziges Format bringen.
Jira ist praktisch für diejenigen, die schon einmal damit gearbeitet haben, teuer und zu umfangreich für unsere Zwecke.
Asana ist ein weiteres Monster.
Trello - ein gutes und einfaches Kanban-Board und schließlich
HacknPlan - eine Entdeckung, die in dem Moment zur Hand war, als sie wirklich gebraucht wurde.
Dies ist ein spezialisierter Aufgaben-Tracker für den bedingten "Spielentwickler". Dort können Sie das Haupt-Designdokument pflegen, Kapitel anlegen und in Kategorien unterteilen.

Interessanterweise können Sie Aufgaben direkt aus jedem einzelnen Element des Dokumentendesigns erstellen. Und dann das Standardset eines guten Issue Trackers, Zeiterfassung, Verknüpfen von Aufgaben, Zuweisen von Benutzern, Anhängen von Dateien und Bildern, die bequemste Kanbantafel nach Kategorien und vieles mehr.

Alle Fortschritte sind transparenter geworden, aber noch immer nutzen nicht alle Teilnehmer das Board und seine Funktionen. Wir werden dies in naher Zukunft beheben.
Wir achten nach wie vor sehr auf Details, daher müssen wir an verschiedenen Stellen nach Referenzen für Requisiten suchen, da es nicht möglich ist, alles in 2D zu rendern. Aber die Ausgabe ist ziemlich interessant.



Manchmal müssen wir nur zeichnen, und dann erhalten wir gute Referenzen für zukünftige 3D-Modelle

Das letzte Mal habe ich die Entwicklungen des Konzepts des Protagonisten gezeigt, seitdem hat es den endgültigen Look erhalten.

Danach wurde er sofort zur Umsetzung übergeben, und jetzt können Sie die 3D-Modellskulptur bewundern:


Diejenigen, die es geschafft haben,
den Prolog kennenzulernen, können sich an Rogirs Tochter erinnern - das kleine Mädchen Nialu, eine der Schlüsselfiguren.

Natürlich positionieren wir das Universum immer noch als etwas Einzigartiges. Ja, wir haben uns Fabelwesen ausgeliehen, aber es gibt ein ebenso faszinierendes Wesen, das nur in unserem Land lebt. Bald wird das Bestiarium mit einigen weiteren Kreaturen und ihrer Geschichte aufgefüllt, und jetzt schlage ich vor, einige neue Konzepte kennenzulernen:
Tenelov - Diese Kreatur hat ihr Opfer lange verfolgt und sich im Schatten von Baumstämmen versteckt. Beim Laufen macht es ein schnüffelndes Geräusch, macht unheilvolle Zyklen, wonach es durch die bedrückende Stille des Waldes der tausend Schatten ersetzt wird.
Seewunder-Yudo - nach einem Treffen mit ihm oder seinen Puppen kam praktisch niemand lebend zurück - schöne Mädchen, die mit ihrer Schönheit die hungernden Seewölfe anziehen.

Unsere Welt
besteht aus vielen verschiedenen Gebieten , und wir behandeln jedes von ihnen mit besonderer Sorge. Deshalb haben wir begonnen, eine bestimmte Stimmung an verschiedenen Orten zu erarbeiten. Derzeit ist Marmids Arbeit der Ort, an dem unser Abenteuer beginnt. Sie können seine Farbpalette in allen früheren und aktuellen Screenshots ansehen. Und vor kurzem haben wir begonnen, die Stimmung des Waldes aus Tausenden von Schatten zu erarbeiten.


Neben der visuellen, narrativen und spielerischen Wahrnehmung ist der Klang von großer Bedeutung. Jetzt haben wir eine allgemeine Vorstellung vom Bild des zukünftigen Klangs und eine Betriebszeit zum Hauptthema von Another Way.
Ich freue mich nach wie vor über Ihre Fragen, Kommentare und wir erwarten Sie jederzeit in unserer Vkontakte- Community. Ich möchte mit einem Blick auf den See beenden, irgendwo in der Nähe des Sägewerks des Dorfes Marmid. Alle Ruhe und Beschaulichkeit.
