Letztes Mal haben
wir darüber gesprochen, wie Versuche, den Lernprozess zu automatisieren, in den 60er Jahren zu der Entstehung eines sehr fortschrittlichen PLATO-Systems führten. Für sie entwickelten sich viele Trainingskurse in verschiedenen Fächern. Allerdings hatte PLATO einen Nachteil: Nur Studenten mit speziellen Terminals erhielten Zugang zu Schulungsunterlagen.
Die Situation hat sich mit dem Aufkommen von Personal Computern geändert. So kam Bildungssoftware an alle Universitäten, Schulen und Heime. Wir setzen die Geschichte unter dem Schnitt fort.
Foto: Matthew Pearce / CC BYComputer Revolution
Das Gerät, das zur Revolution des Personalcomputers führte, war der
Altair 8800 auf der Basis des Mikroprozessors Intel 8080. Der für diesen Computer entwickelte Bus wurde zum De-facto-Standard für nachfolgende Computer. Altair wurde 1975 von Ingenieur Henry Edward Roberts für MITS entwickelt. Trotz einiger Mängel - das Auto hatte weder Tastatur noch Display - verkaufte das Unternehmen im ersten Monat mehrere tausend Geräte. Der Erfolg des Altair 8800 ebnete den Weg für andere PCs.
1977 kam Commodore mit dem Commodore PET 2001 auf den Markt. Dieser Computer hatte in einem elf Kilogramm schweren Blechgehäuse bereits einen Monitor mit einer Auflösung von 40x25 Zeichen und ein Eingabegerät. Im selben Jahr stellte Apple Computer seinen Apple II vor. Er erhielt ein Farbdisplay, einen eingebauten Interpreter der BASIC-Sprache und konnte Ton wiedergeben. Apple II wurde zu einem PC für normale Benutzer, sodass nicht nur technisch versierte Spezialisten an Universitäten damit arbeiteten, sondern auch Lehrer an Schulen. Dies spornte die Entwicklung einer erschwinglichen Lernsoftware an.
Irgendwann war Ann McCormick, eine US-Lehrerin, besorgt, dass einige Teenager äußerst zögerlich und langsam lesen. Aus diesem Grund beschloss sie, eine neue Methodik für den Unterricht von Kindern auszuarbeiten. 1979 gewann McCormick ein Stipendium und erhielt Apple II von der Apple Education Foundation. Gemeinsam mit der Stanford-Psychologin Teri Perl und dem Programmierer Joseph Warren von Atari gründete sie
The Learning Company . Gemeinsam begannen sie, Lernsoftware für Studenten zu entwickeln.
Bis 1984 hatte The Learning Company fünfzehn Lernspiele für Kinder veröffentlicht. Zum Beispiel Rocky's Boots, in denen die Schüler eine Vielzahl von Logikrätseln lösten. Sie gewann den ersten Platz im Ranking des Fachverbandes Software Publishers. Es gab auch einen Reader Rabbit, der Lesen und Schreiben lehrte. Seit zehn Jahren wurden 14 Millionen Exemplare verkauft.
1995 belief sich der Umsatz des Unternehmens auf 53,2 Mio. USD. Warren Buckleitner, Herausgeber der Children's Technology Review
, nannte The Learning Company sogar den "Heiligen Gral des Lernens". Ihm zufolge war es die Arbeit von Ann McCormicks Team, die den Lehrern dabei half, zu verstehen, wie leistungsfähig Computer mit Lehrmitteln sein können.
Wer hat das noch getan?
In der ersten Hälfte der 80er Jahre war The Learning Company nicht der einzige Entwickler von Lernsoftware. Lernspiele
wurden von Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line und anderen kleinen Unternehmen veröffentlicht. Aber der Erfolg von The Learning Company konnte nur Brøderbund wiederholen - er wurde von den Brüdern Doug und Gary Carlston (Doug und Gary Carlston) gegründet.
Zu einer Zeit entwickelte das Unternehmen Spiele, deren bekanntestes Projekt Prince of Persia ist. Doch schon bald wandten sich die Brüder pädagogischen Produkten zu. Ihr Portfolio umfasst: James Discovers Math und Math Workshop für den Mathematikunterricht, Amazing Writing Machine für den Lese- und Grammatikunterricht und Mieko: A Story of Japanese Culture - einen Kurs zur japanischen Geschichte in Form von unterhaltsamen Geschichten für Kinder.
Die Lehrer haben an der Entwicklung von Anwendungen teilgenommen und mit dieser Software Unterrichtspläne erstellt. Das Unternehmen veranstaltete regelmäßig Seminare in Schulen, um Computerschulungen bekannt zu machen, veröffentlichte Papierhandbücher für Benutzer und vergünstigte Programme für Bildungseinrichtungen. Zum Beispiel kostete die Schulversion zum regulären Preis von Mieko: A Story of Japanese Culture (179,95 USD) fast die Hälfte des Preises - 89,95 USD.
Bis 1991 hatte Brøderbund ein Viertel des US-amerikanischen Marktes für Bildungssoftware inne. Der Erfolg des Unternehmens zog die Aufmerksamkeit von The Learning Company auf sich, die einen Konkurrenten für 420 Millionen Dollar kaufte.
Schülersoftware
Die Universitätsausbildung ist nicht auf der Seite der Computerrevolution geblieben. 1982 kaufte das MIT Dutzende von PCs für Ingenieurstudenten. Ein Jahr später wurde das
Athena-Projekt an der Universität mit Unterstützung von IBM ins Leben gerufen. Das Unternehmen stellte der Universität Computer im Wert von einigen Millionen Dollar zur Verfügung und seine Programmierer entwickelten Lernsoftware. Studenten aller Fachrichtungen erhielten Zugang zu neuen Technologien und ein Computernetzwerk begann auf dem Campus zu arbeiten.
Ende der 80er Jahre erschien am MIT eine auf UNIX basierende Bildungsinfrastruktur, und Universitätsspezialisten entwickelten Programme für andere Universitäten. Eines der erfolgreichsten wurde als umfassendes System für den naturwissenschaftlichen Unterricht anerkannt. Das Universitätspersonal schrieb nicht nur einen Computervorlesungskurs, sondern führte auch ein System zum Testen des Wissens der Studenten ein.
Athena war die erste Erfahrung mit dem großflächigen Einsatz von Computern und Software an der Universität und ein Modell für ähnliche Projekte in anderen Bildungseinrichtungen.
Entwicklung des Bildungsökosystems
In den frühen 80er Jahren zeigten Unternehmer Interesse an Lernsoftware. Paul Allen verließ Microsoft 1983 aufgrund von Meinungsverschiedenheiten mit Bill Gates und gründete Asymetrix Learning Systems. Dort entwickelte er eine Umgebung für ToolBook-Lerninhalte. Das System ermöglichte die Erstellung verschiedener Multimedia-Produkte: Kurse, Anwendungen zum Testen von Wissen und Fähigkeiten, Präsentationen und Referenzmaterialien. Im Jahr 2001 wurde ToolBook als eines der besten Online-Tools für E-Learning ausgezeichnet.
Das Ökosystem des Fernunterrichts begann sich zu entwickeln. Der Pionier war FirstClass, das von Leuten von Bell Northern Research entwickelt wurde - Steve Asbury (Steve Asbury), John Asbury (Jon Asbury) und Scott Welch (Scott Welch). Das Paket enthielt Tools für die Arbeit mit E-Mails, Filesharing, Chats und Konferenzen für Lehrer, Schüler und Eltern. Das System wird immer noch verwendet und aktualisiert (es ist Teil des OpenTex-Portfolios) - dreitausend Bildungseinrichtungen und neun Millionen Benutzer weltweit sind daran angeschlossen.
Foto: Springsgrace / CC BY-SADie Verbreitung des Internets in den 90er Jahren führte zur nächsten Revolution in der Bildung. Die Entwicklung von Lernsoftware wurde fortgesetzt und weiterentwickelt: 1997 wurde das Konzept einer „interaktiven Lernumgebung“ (Interactive Learning Network) geboren.
Wir werden das nächste Mal darüber sprechen.
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