Esports wächst heute rasant und zieht bedeutende Investitionen an. Es genügt, an die analytische Prognose von SuperData aus dem letzten Jahr zu erinnern, wonach das Volumen des E-Sports-Marktes bis 2022 auf 2,3 Milliarden US-Dollar ansteigen wird, oder an die großen Investitionen von Alisher Usmanov, die Virtus.pro um mehr als 100 Millionen US-Dollar belebt haben es gibt noch viel mehr eSports.

Die Hauptfrage ist, was es genau bedeutet, ein Publikum herauszubekommen, das laut Nielsen Sports allein in Russland 12 Millionen Menschen umfasst. Die Wahl eines Monetarisierungstools bestimmt, wie schnell sich Ihre Investition auszahlt und welchen Gewinn sie bringt. Unter dem Kürzel befindet sich ein Überblick über die aktuellen Methoden der Monetarisierung von E-Sports und vielversprechende Bereiche, in denen zusätzliche Gewinne aus virtuellen Wettbewerben erzielt werden.
ESports Streaming und Werbung
Eine der erheblichen Kosten von E-Sports ist das Streaming von E-Sports. Es ist dieser Bereich, der heute am stabilsten und gleichzeitig am rentabelsten ist. Die Hauptplattformen für das Streamen von eSports sind traditionell Twitch und YouTube. In Russland ist RuHub, ein Studio, das Teil von Esforce ist, dem Unternehmen, das das E-Sports-Business-Ökosystem in Russland geschaffen hat, der anerkannte Marktführer für E-Sports-Sendungen.
Esforce eSports-Projekte werden regelmäßig von über 3 Millionen Menschen besucht. Nach Angaben von Esforce-Spezialisten beträgt das ROSI-Verhältnis (Return on Sponsorship Investment) etwa 1: 3, und es gibt Fälle, in denen es 1:52 erreicht. Solche Ergebnisse sind hauptsächlich durch Streaming und Werbung in Streams möglich.
Die Werbemöglichkeiten sind erschöpfend. So kann dieses oder jenes Unternehmen sowohl eine Sendung sponsern als auch in ganze Turniere investieren, anstatt Werbung in Sendungen und bei besonderen Veranstaltungen zu schalten. Zum Beispiel ist bekannt, dass Mercedes-Benz die Most Valuable Fan-Kampagne für russische E-Sport-Fans durchgeführt hat. Die Hauptbühne der Kampagne ist das ESL One Hamburg 2019-Turnier, das von den Auto-Giganten unterstützt wurde. Der engagierteste Fan wurde mit einer Mercedes-Benz A-Klasse ausgezeichnet. Ähnliche Geschenke von Mercedes haben immer wieder die besten E-Sportler Russlands erhalten.
Ein weiteres Beispiel für hohe Werbeeinnahmen, die teilweise mit Sendungen zusammenhängen, war das Projekt eSports Starts with You, das mit Unterstützung von MegaFon umgesetzt wurde. Er wurde sogar bei den MarSpo Awards 2019 mit der Auszeichnung "Beste Sponsoring-Integration im eSport" ausgezeichnet. Der Betreiber veranstaltete eine der größten Veranstaltungen im postsowjetischen Raum MegaFon Winter Clash mit einem Preisgeld von 300.000 USD, dessen Ausstrahlung von mehreren Tausend Zuschauern verfolgt wurde. Manchmal ist es üblich, den Gewinn aus Werbung und Rundfunk zu teilen. Es sollte jedoch beachtet werden, dass eine vollständige und wirklich massive Werbung nicht möglich ist, ohne die Marke in die Streams zu integrieren. Esports Streams sind ohne Übertreibung Milliarden von Ansichten.
Es ist interessant, dass wenn frühere traditionelle IT-Unternehmen, Internetunternehmen und Eisenproduzenten die Hauptabnehmer von Streaming-Werbung waren, es heute Einzelhändler, Autogiganten, Bekleidungshersteller und sogar Lebensmittelunternehmen sein können, zum Beispiel PepsiCo. Es ist wahrscheinlich, dass Wettbewerbe in Spielen mit militärischem Thema in Zukunft Hersteller von Waffen und Munition interessieren werden.
Game Space Branding
Wenn wir über Geld im E-Sport sprechen, kann man nur die breiteren Möglichkeiten für Branding und einen selektiven Ansatz erwähnen. So können Sie beispielsweise für die Ausstrahlung die Texturen des Spiels oder der Spieler selbst mit einem Branding versehen und gleichzeitig die Anzeigen einer bestimmten Werbung anvisieren.
Die Effizienz der Werbung kann höher sein als im Rundfunk oder im Stadion, und die Kosten sind niedriger und die Ausrichtung ist flexibler. Wenn ein Kind beispielsweise eine Sendung sieht, zeigt es ihm keine Wodka-Werbung. Wenn ein Erwachsener über 39 Jahre alt ist und ein durchschnittliches Einkommen hat, findet er wahrscheinlich eine neue Whisky-Sorte an den Wänden einer Struktur in cs go. In diesem Fall kann der klassische Rundfunk nur nach Regionen ausgerichtet sein, weiß jedoch nichts über seine Zuschauer.
Wetten und eSports Analytics
Dieses Marktsegment wird bereits genutzt, die Sportwettenbranche hat eSports bereits integriert und in Zukunft wird dieses Segment nur noch wachsen. Der vielleicht berühmteste E-Sportwetten-Buchmacher ist Parimatch. Esports hat keine Sportanalysen wie im Fußball entwickelt, aber wie Sie wissen, gibt es keine heilige Stätte in der Leere und es wird sehr bald eine aggressive Expansion von E-Sport-Prognostikern in das unbesetzte Segment geben.
Alle Arten von vprognoze.ru und ähnlichen Diensten versuchen bereits, etwas mit klassischen Methoden zu analysieren und vorherzusagen, die mit traditionellen Sportvorhersagen vertraut sind. Die Zeit vergeht und der E-Sport wird eine eigene Prognosemethode haben, was bedeutet, dass die Ergebnisse für Prognostiker besser sind und ihre Popularität zunehmen wird. Bereits heute werden in der Wordstat-Statistik Tausende von Anfragen bezüglich Wetten auf beliebte E-Sportarten angezeigt, z. B. "cs go", "Forecast cs" - 1 844 Anfragen, "Bid cs go" - 11 799 Anfragen usw.
Das Problem ist, dass Wetten und Prognosen für diejenigen, die in eSports investieren, keine Möglichkeit sind, Geld zu verdienen. Zumindest kenne ich keine Fälle, in denen ein Investor ein riskantes Buchmacher- oder Verschließergeschäft gründen würde. Dieses Segment liegt am Rande der Interessen großer Unternehmen, die in E-Sport investieren, und wird nur als zusätzlicher Popularisierungsfaktor wahrgenommen.
Legionäre zu verkaufen
Esports hat bereits begonnen, Legionäre traditionell gegen Fußball zu tauschen. Die Preise sind nicht so astronomisch wie im Fußball, aber angesichts des sofortigen Marktwachstums von + 20% pro Jahr steht diesmal alles vor der Tür. Somit kann ein Investor, der in ein Team investiert und anschließend seine Zusammensetzung verkauft, die Investitionen wiederholt zurückzahlen. Wie die Praxis von Hockey- und Fußballshows zeigt, werden Legionäre nicht billiger, sondern nur teurer.
Interessanterweise bemühen sich in China bereits viele Mädchen, E-Sportler zu heiraten, da ihre Einkommen oft höher sind als die im traditionellen Sport, selbst im Fußball. In Südkorea wurde das E-Sport-Training in Betrieb genommen, und es wurden Universitäten gegründet, um mehrere E-Sport-Disziplinen zu unterrichten. Heutzutage kann der Wert eines guten Spielers mehrere hunderttausend Dollar überschreiten. Wang, dass in ein oder zwei Jahren die Messlatte über einer Million liegen wird.
Zusammenfassung
Nicht alle Trends, die bei der Monetarisierung des E-Sports existieren, sind jedoch die offensichtlichsten, die oben beschrieben wurden. Es ist allgemein bekannt, dass eSports nach 10 Jahren die traditionellen Typen fast vollständig ersetzen wird. Schreiben Sie, ob Sie mit solchen Prognosen einverstanden sind. Vielleicht kennen Sie andere Möglichkeiten, um vom E-Sport zu profitieren, und wir sind Ihnen dankbar, wenn Sie dieses Wissen in den Kommentaren teilen. Wir sind Ihnen für jede interessante Meinung zu diesem Thema dankbar.
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