
Wie viele Spiele sind so beliebt, dass sie auf mehr Computern als Microsoft Windows installiert wurden?
Sie beschäftigen sich seit mehr als 25 Jahren mit dem Erfolg und der Auswirkung von DOOM auf die Branche und versuchen 1993 zu verstehen, was das Besondere an diesem Titel ist. Sie können endlos über DOOM sprechen: angefangen bei technischen Errungenschaften, Speedranes, Modifikationen bis hin zum Level-Design des Spiels. Dies passt nicht in einen Artikel.
Besser sehen, welche Lektionen Action-Spiele von DOOM lernen können: gut und schlecht.
Leveldesign und Autorenschaft
Schlachten in DOOM schießen Dämonen in Bewegung mit Lichtgeschwindigkeit. Auf den Ebenen finden Sie verschlossene Türen, versteckte Orte und geheime Räume mit Waffen. Alles ist mit Backtracking gewürzt, weshalb diese Levels sehr offen wirken. Sie können nicht nach oben oder unten schauen, und da Sie sich häufig auf die automatische Zielführung verlassen müssen, können Sie sagen, dass DOOM darauf angewiesen ist, den richtigen Ort und die richtige Geschwindigkeit zu finden. Jedes Level ist schwieriger als das vorherige. Und am Ende des Spiels erreicht die Komplexität ihren Höhepunkt, wenn der Benutzer nach einem Ausweg aus dem Miniaturlabyrinth des Todes suchen muss.
Diese Levels sind Teil der ersten Lektion. Ursprünglich sollten die Locations vom Game-Designer Tom Hall entwickelt werden, aber für den Programmierer John Romero schienen sie zu schwach. Insbesondere aufgrund der Tatsache, dass
nicht alle verfügbaren Technologien verwendet wurden . Im Gegensatz zu früheren Spielen des Unternehmens, beispielsweise Wolfenstein 3D, mussten in DOOM verschiedene Höhenstufen, gekrümmte Korridore, die Fähigkeit, mit Umgebungslicht zu spielen, und eine Reihe anderer Chips berücksichtigt werden.
3D-Rendering des Ortes E1M1. Die Arbeit von Ian Albert .Es sind diese Elemente, die DOOM-Levels vor dem Hintergrund moderner Spiele auszeichnen und sogar viele von ihnen übertreffen. Das bekannteste Beispiel ist Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], erstellt von John Romero. Sie befinden sich in einem hufeisenförmigen Raum mit einer Treppe, gehen in den Korridor, dann wedelt der Weg in einem Zick-Zack-Muster mit Säure um den Pool. Danach siehst du einen scheinbar unerreichbaren Ort, der mit einer super Rüstung lockt.
All dies sieht nicht so episch aus wie 1993, aber die
Stimmung ist genau das , besonders für Actionspiele. In den meisten Actionspielen befinden Sie sich in einem offenen Raum mit seltenen Gängen. Normalerweise gibt es in ihnen keine Erhebungen, außer einem kleinen Felsen, auf den man springen kann. Moderne Technologien, mit denen Sie interessante Arten von Geometrie oder Wrestling verwenden können - zum Beispiel die Möglichkeit, wie in Prey (2006) an der Decke zu laufen, wie in DarkVoid (2010) zu fliegen oder wie in Sekiro einen Haken zu greifen, sind an den Kontext gebunden, ignoriert oder reduziert auf kleine Tricks, anstatt eine Schlüsselrolle im Spieldesign zu spielen. Die Technologie schreitet voran und bietet uns viele Möglichkeiten, die Spiele in Richtung Vereinfachung gelenkt zu haben scheinen.
John Romero war Programmierer, entwickelte aber das Design des E1M1 eigenständig. DOOM-Levels wurden aus vorgefertigten Assets gesammelt, sodass eine Person sie erstellen konnte. Romero arbeitete unabhängig und wurde der fast einzige Autor der Ebenen. Es ist dieser autoritäre Ansatz, dem modernes Level-Design fehlt.
Doom machte sechs Leute . Die Programmierer John Carmack, John Romero, Dave Taylor, der Künstler Adrian Carmack (kein Verwandter von John), Kevin Cloud und der Spieledesigner Sandy Petersen ersetzten Tom Hall zehn Wochen vor der Veröffentlichung.
Zum Vergleich: Nehmen Sie eine der neuesten Veröffentlichungen - Devil May Cry 5 (2019). 18 Game-Designer, 19 Environment-Künstler, 17 Interface-Künstler, 16 Character-Künstler, mehr als 80 Animatoren, über 30 VFX- und Lighting-Künstler, 26 Programmierer und 45 Engine-Entwickler haben daran gearbeitet. Ganz zu schweigen von denjenigen, die mit Sound, Film und allen ausgelagerten Aufgaben, zum Beispiel der Charakter-Takelung, gearbeitet haben. Insgesamt haben mehr als 130 Menschen allein an dem Produkt gearbeitet, fast dreimal mehr als beim ersten Devil May Cry 2001. Management, Marketing und andere Abteilungen waren jedoch weiterhin in den Prozess involviert.
1993 Doom Team
Ein kleiner Teil des Devil May Cry 5-TeamsWarum passiert das? Aufgrund des visuellen Teils ist das Erstellen von Spielen heute viel leistungsfähiger als zuvor. Dies ist auf den Übergang zu einem 3D-Bild zurückzuführen, der ein komplizierteres Rigging, fortschrittliche Motion-Capture-Technologien, eine Erhöhung der Bildrate und Auflösung sowie eine Erhöhung der Komplexität des Codes und der Engines zur Folge hat, die all dies verarbeiten. Es wird eine produktive Ausrüstung benötigt, und das Ergebnis ist fehleranfälliger und weniger flexibel. Zum Beispiel hat das Team des auf Sprites basierenden Titels King of Fighters XIII ungefähr 16 Monate gebraucht, um einen einzelnen Charakter zu erschaffen. Die Macher des Projekts mussten sich gleichzeitig mit mehreren Helden auseinandersetzen und zermahlen, um rechtzeitig zur Veröffentlichung zu sein.
Die Anforderungen an das Aussehen eines bezahlten Spiels sind erheblich gestiegen . Ein markantes Beispiel dafür ist die negative Reaktion der Fans auf Mass Effect: Andromeda.
Vielleicht war es der Wunsch, die sich ständig ändernden Standards cooler Grafik zu erfüllen, die das Auge des Autors in den Hintergrund rücken ließen. Und obwohl es in der Branche Leute wie Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) und Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil) gibt, sind sie eher Manager, die das Image des Produkts überwachen, als solche die unabhängig eine ganze Reihe von Ebenen erstellen.

Ja, zum Beispiel hat Direktor
Itagaki die meisten Kämpfe in Ninja Gaiden II
persönlich überwacht . Trotz aller Begeisterung ändert sich nichts mehr. Ein Gang treibt den anderen an, dann den anderen und mehr und mehr.
Wenn Director Itsuno in den letzten zehn Wochen von Devil May Cry 5 eine komplette Mission neu erstellen wollte, wäre das eine große Aufgabe. Zum Vergleich: Sandy Petersen konnte zehn Wochen vor der Veröffentlichung 19 von 27 DOOM-Levels absolvieren. Sogar 8 basieren auf Tom Halls Skizzen.
Gleichzeitig hatten sie dank Petersens Liebe zum Thema der Level eine eigene Atmosphäre. Das Thema war eine Art Trennlinie im Spiel. Zum Beispiel gab es ein Level, das auf explodierenden Fässern basierte (DOOM II, Map23: Barrels o 'Fun). Ein anderes Beispiel ist, wie Romero sich auf den Kontrast konzentrierte. Licht und Schatten, wenig Platz und offen. Die thematischen Ebenen gingen ineinander über, und die Benutzer mussten in bereits abgeschlossene Bereiche zurückkehren, um eine Karte in ihrem Kopf zu erstellen.
In einfachen Worten, das Spieledesign ist zu komplex geworden und hat die Flexibilität verloren, die es zur Zeit von DOOM 1993 hatte.Die meisten Ebenen moderner Actionspiele bestehen aus Freiflächen und einfachen Formen, wenn man sie von oben betrachtet. Starke Kunst und komplexe Effekte verbergen diese Einfachheit, und die Handlung oder interessante Schlachten füllen sie aus. Spiele hängen mehr vom aktuellen Gameplay ab als von den Ebenen, in denen die Aktion stattfindet.
Illustration des Stinger Magazins; ClassicDoom- Farbpalette. Die Mission 11-Karte basiert auf Videomaterial, also verzeihen Sie uns das Fehlen einiger Details. Aber ich hoffe, die Idee ist klar.Das DOOM-Level-Design hat auch seine Nachteile: Die Qualität steht nicht immer im Vordergrund. Die ersten Levels der ersten Episode von Knee Deep in the Dead ("Knietief in Leichen") wurden fast vollständig von Romero entworfen. Aber später kamen Add-Ons heraus und das Spiel wurde zu einem Mischmasch mehrerer Designer. Manchmal war es notwendig, Karten von vier verschiedenen Designern hintereinander durchzugehen: Jeder von ihnen hat eine andere Qualität, Philosophie und Logik. Infolgedessen kann das Spiel kaum als Ganzes bezeichnet werden.
Hier ist jedoch die
erste Lektion , die moderne Actionspiele lernen können:
Moderne Actionspiele konzentrieren sich auf das aktuelle Gameplay und nicht darauf, wo die Action stattfindet. Das Level-Design sollte alle technischen Errungenschaften abdecken, um Benutzern neue Arten von Levels, interessante Möglichkeiten zur Überwindung von Hindernissen, Gameplay oder Kampfszenarien zu bieten. Gleichzeitig müssen Sie Werbetricks vermeiden und Ihrer Vision vom Projekt treu bleiben. Freiflächen sind kühl, sollten aber seltener genutzt werden.
Die Technologie ist zu komplex und auf Details fokussiert, und eine Person kann kein Level mehr erstellen. Es kommt alles auf Schlachten und Kunst an. Es wäre toll, einen Action-Titel zu sehen, der sich weniger um die Texturauflösung oder die Physikalität von Stoffen kümmert und sich mehr auf die Flexibilität des Spieldesigns konzentriert. Damit das Design im Gegensatz zu DOOM ganzheitlich ist, muss das Spiel einen führenden Designer haben, der die Konsistenz der Ebenen überwacht.Das Verhältnis von Feinden und Waffen
Das Bestehen eines Levels hängt davon ab, auf welche Gegner der Spieler trifft und welche Art von Waffe ihn tötet. Gegner in DOOM bewegen sich und greifen auf unterschiedliche Weise an. Einige können sogar dazu verwendet werden, andere zu töten. Aber die Kämpfe dort sind deshalb so gut. Pinkys einziges Ziel ist es, sich auf dich zu stürzen und dich zu beißen. Kobold wirft regelmäßig Feuerbälle. Bisher ist alles einfach.
Wenn sich Imp jedoch dem Kampf mit Pinky anschließt, ändert sich alles. Wenn Sie früher nur Abstand halten mussten, müssen Sie jetzt auch Feuerbällen ausweichen. Füge Lava in der Arena hinzu und die Dinge werden sich noch mehr ändern. Zwölf weitere Schritte, und wir erhalten ein mehrstufiges Fundament der Arena, verschiedene Arten von Feinden, die zusammen agieren - alles in allem, um ständig einzigartige Situationen für einen Spieler zu generieren, der die ganze Zeit wegen der Umgebung in Alarmbereitschaft ist.
Jeder Dämon in DOOM hat seine eigene Besonderheit. Auf diese Weise können Sie
in Kämpfen mit Feinden verschiedener Art aufregende Situationen schaffen. Und alles wird noch interessanter, wenn Sie die Waffen des Spielers berücksichtigen.
In der ersten Mission jeder Episode werden alle gesammelten Waffen zurückgesetzt. Die Verteilung von Waffen, die in bestimmten Missionen erhältlich sind, wirkt sich noch stärker auf den Kampf aus. Der Kampf mit den drei Baronen der Hölle wird unterschiedlich ausfallen, nicht nur abhängig davon, in welchem Raum sie sich entfalten werden, sondern auch davon, ob Sie die Plasmakanone erhalten haben oder ob Sie nur eine normale Schrotflinte haben.

Spätere Schlachten im Spiel werden in der Regel zu Massenschlachten. Punktscharmützel werden durch Wellen von Feinden ersetzt, insbesondere in der dritten Episode von DOOM und der zweiten Hälfte von DOOM II. Höchstwahrscheinlich wollten die Designer das Wachstum der Fähigkeiten des Spielers ausgleichen und die Waffenkraft erhöhen. Außerdem deckt DOOM normalerweise alle seine Karten ziemlich früh auf. Die meisten Feinde sind bereits in der ersten Hälfte des Spiels zu finden, und auf weiteren Ebenen experimentieren DOOM-Entwickler mit dem, was bereits vorhanden ist. Als Ergebnis wurden alle möglichen Kombinationen realisiert und die Level begannen sich gegenseitig zu kopieren oder sich auf solche Tricks wie Horden von Feinden zu stützen. Manchmal geben diese Entscheidungen interessante Erfahrungen und manchmal blähen sie das Spiel nur auf.
Schlachten variieren auch je nach Schwierigkeitsgrad. Im Ultra-Gewalt-Modus findest du an einer der Schlüsselpositionen Kakodemona, der mit Plasmaklumpen spuckt, was die Dynamik des Spiels komplett verändert. Feinde und ihre Granaten beschleunigen auf der Schwierigkeitsstufe "Albtraum" und getötete Feinde tauchen nach einer bestimmten Zeit wieder auf. In allen Schwierigkeitsgraden befinden sich Objekte an verschiedenen Punkten und es gibt eine einzigartige Waffe. Gutes Beispiel: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Der Autor dieser Mission, der Amerikaner McGee, entfernte alle Erste-Hilfe-Sets im Ultra-Gewalt- und Albtraum-Modus und machte das ohnehin schwierige Level zum schwierigsten in der gesamten DOOM-Serie. Außerdem hat John Romero in Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] einige Lichtquellen entfernt, um das Erkennen von Gegnern zu erschweren.
Dieser Ansatz ermöglicht es Level-Designern, je nach den Fähigkeiten des Spielers unterschiedliche Versionen desselben Levels mit einzigartigen Gegnern zu erstellen.
Erwägen Sie das Hinzufügen des von den Brüdern Dario und Milo Casali entwickelten Plutonia-Experiments. In einer der Missionen trifft der Spieler auf neun Archwiles (dies sind einige der gefährlichsten Feinde). Zum Vergleich: In DOOM II gibt es fast am Ende des Spiels nur einen Kampf mit zwei Archwiles. Cyberdemon (der Boss aus der zweiten Episode von DOOM) wurde auf die gleiche Weise benutzt - es war nicht einfach, einen Kampf mit ihm zu führen. In Plutonia trifft ein Spieler auf vier solche Monster gleichzeitig.
Dario gab offiziell bekannt, dass der Zusatz für diejenigen gemacht wurde, die DOOM II auf Hard abgeschlossen haben und einen komplexeren Modus erhalten möchten, in dem die extremsten Bedingungen unter Verwendung vertrauter Elemente wiederhergestellt werden. Er ging mit maximaler Schwierigkeit durch das Spiel und modifizierte zu einfache Levels. Er fügte hinzu, dass er nicht mit Spielern sympathisierte, die sich darüber beschwerten, dass Plutonia im harten Modus zu kompliziert sei.
Bilder können dem Plutonia-Experiment nicht gerecht werden. Genießen Sie das Video, das die Unwirklichkeit dieses Add-ons widerspiegelt. Gepostet von: Civvie11 .DOOM konzentriert sich nicht nur auf Hardcore-Spieler, sondern verwendet auch Schwierigkeitsgrade, um Anfängern die Gewöhnung an das Spiel zu erleichtern. Der Spieler gerät in weniger komplizierte Kämpfe mit weniger gefährlichen Gegnern und erhält mehr Erste-Hilfe-Sets oder findet früher mächtige Waffen. DOOM babysittet keine Spieler mit Änderungen wie Vanquish, Resident Evil 2 Remake, der Möglichkeit, die Kontrolle auf das Spiel (Bayonetta 2) oder das automatische Ausweichen (Ninja Gaiden 3) zu übertragen. Solche Änderungen erhöhen nicht Ihre Fähigkeiten, sondern spielen nur an Ihrer Stelle.
Selbstverständlich ist DOOM bestrebt, auch das kleinste Element des Spiels zur Perfektion zu bringen. Dies ist die
zweite Lektion für Actionspiele:
Die meisten modernen Actionspiele haben bereits den Grundstein für ein gutes Spiel gelegt: eine große Anzahl von Feinden, die Aktionen, die ein Spieler ausführen kann, und ihre Beziehung. Dies alles ist jedoch selbstverständlich. Sie können jedoch mit der Kombination von Gegnern und Fähigkeiten experimentieren, die der Benutzer sieht. Der Feind muss nicht nur ins Spiel gebracht, sondern auch weiterentwickelt werden. Sie können versuchen, verschiedene Einstellungen und ein einzigartiges Level-Design zu erstellen, damit der Feind jedes Mal auf eine neue Art und Weise empfunden wird. Kombinieren Sie Gegner, die keinen Grund haben, sich zu vereinen. Wenn die Gefahr besteht, dass das Eintauchen in die Spielwelt verletzt wird, lassen Sie solche einzigartigen Schlachten nur auf hohen Schwierigkeitsgraden zu. Wenn Ihr Spiel zu schwierig ist, fügen Sie einen einfacheren Modus hinzu, um Anfängern den Einstieg zu erleichtern.
Verwenden Sie verschiedene Kombinationen von Feinden und Waffen. Haben Sie keine Angst, die Anzahl der Schwierigkeitsgrade zu erhöhen, um neue, gefährlichere Schlachten einzuführen oder Benutzer mit einer neuen Anordnung von Objekten zu verwirren. Sie können sogar Spieler ihre eigenen Karten erstellen lassen. Die Entwickler von Trials of Lucia für das Spiel Dante's Inferno haben diese Idee richtig verstanden, aber schlecht umgesetzt. Wer weiß, wie großartige Schlachten ablaufen können, wenn Benutzer sie selbst erstellen können? Schauen Sie sich einfach den endlosen kreativen Prozess an, der Spielern Super Mario Maker bietet.Bewegung in einem Actionspiel
Ein Schlüsselelement aller Kollisionen in DOOM ist die Bewegung. Ihr Standort, der Standort des Feindes und wie Sie die Entfernung zwischen Ihnen überwinden können. Zusätzlich zu den Standardfunktionen bieten Actionspiele eine Vielzahl weiterer Bewegungsoptionen. Die Fähigkeit, in Ninja Gaiden um die Mauern zu rennen, eine scharfe Abkehr von der Seite in Shinobi und eine Teleportation zu Devil May Cry 3. Alle diese Bewegungen sind jedoch statisch, selbst der Angriff des Helden ist statisch.
Wenn Dante angreift, kann er sich nicht bewegen, genau wie Ryu seine Beweglichkeit verliert, wenn er seine Klinge vorbereitet. Es gibt Angriffe, die es ermöglichen, sich zu bewegen, zum Beispiel Windmill Slash in Ninja Gaiden oder Stinger in Devil May Cry 3. Sie sind jedoch in der Regel vorbestimmt: Bewegung ist hauptsächlich für schnelles Ausweichen oder Verschieben um eine bestimmte Strecke in einem bestimmten Winkel erforderlich. Und dann geht der Angriff von dem Moment an weiter, an dem er aufgehört hat.
Diese Spiele bieten eine Reihe von Tricks, um den Gegner anzugreifen und anzugreifen, um ihm gegenüber zu bleiben. Ein scharfer Kontrast zu DOOM, wo Bewegung und Bewegung mit dem Angriffsschlüssel verbunden sind, was angesichts des Genres des Spiels logisch ist. Darüber hinaus hängen die meisten versteckten Spielmechanismen mit Geschwindigkeit und Mobilität zusammen - zum Beispiel SR50, Strafe Running, Gliding und Wall Running.
Dies soll nicht heißen, dass dies nicht in Actionspielen implementiert ist. Spieler können sich während eines Angriffs in The Wonderful 101 bewegen, und es gibt auch Raidens Ninja Run in Metal Gear Rising: Revengeance. In einigen Spielen ist Bewegung eine Möglichkeit, die eine Waffe bietet, z. B. Tonfa in Nioh (Sie können die Bewegung durch Drücken einer Taste abbrechen). Aber trotz der 2D-Brüder wie Ninja Gaiden III: Das antike Schiff des Schicksals oder Muramasa: Die Dämonenklinge sieht die Bewegung im Kampf in modernen Actionspielen im Allgemeinen ziemlich unnatürlich aus.
In Devil May Cry 4 können Spieler die Trägheit zuvor abgebrochener Angriffe für nachfolgende Bewegungen nutzen, um sich während des Kampfes zu bewegen, was auch als Trägheit bezeichnet wird. Ein Beispiel ist Guard Flying. Diese Fähigkeit wurde in Devil May Cry 5 entfernt, was zu Recht zu Diskussionen und Diskussionen führte, da eine beträchtliche Anzahl von angreifenden Mechanikern mit entfernt wurden. Dies unterstreicht, wie wichtig es ist, dass die Spieler im Spiel auf diese Weise navigieren.
Warum wird dieses fast einzigartige Element, das in DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 und Nelo verwendet wird, nicht in Spielen implementiert, die so beweglich sind, wie Shinobi oder sogar Assassin's Creed?

Eine Antwort auf diese Frage: Eine solche Mobilität kann das Spiel zu einfach machen. In Metal Gear Rising wehren Gegner Angriffe automatisch ab, nachdem sie eine bestimmte Anzahl von Treffern blockiert haben, um zu verhindern, dass der Spieler sie mit Ninja Running vollständig blockiert.
Ein weiteres Argument gegen Mobilität: Angriffe scheinen weniger mächtig zu sein. Trotz der Tatsache, dass Mobilität die Mechanik nicht beeinträchtigt, besteht die Unterhaltung eines Angriffs aus verschiedenen Elementen: Warten auf Animation, Dauer, Körperbewegung und feindliche Reaktion. Der Angriff in Bewegung wird keine Animation haben, es wird weniger klar aussehen und am Ende wird die Bewegung schweben.
Damit alles richtig aussieht, müssen Feinde den Prozess beeinflussen, aber das wird natürlich nicht passieren. Gegner sind geschaffen, um sie zu besiegen, mit seltenen Ausnahmen. In DOOM II erscheinen die Archwiles-Dämonen in Sichtweite, Sie müssen von den Schrotflinten zu Orten laufen, und Pinki sollte auf engstem Raum aufpassen. Solche Änderungen im Design von Feinden ermöglichen Actionspielen, Gegner zu erschaffen, die dem Angriff viel häufiger ausweichen oder Bewegungen in der Sichtlinie verwenden (zum Beispiel der Blick von
Nure-Onna in Nioh 2).
Ein interessantes Projekt: Ein Actionspiel, in dem der Angriff nur ein Teil des Ganzen ist, und die ständige Bewegung, Kontrolle und exakte Position der Heldin während dieses Angriffs sind genauso wichtig wie sie selbst.
Die dritte Lektion (und die letzte). , :
- . 2D- , . , .
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Quellen