Dmitry Pyalov - CTO (links) und Anton Mikhailov - Mitbegründer und Creative Director (rechts). Fotograf: Konstantin ChalabovDas Spiel und die russischen Entwickler - die ersten und bislang einzigen - stiegen in das Starter-Kit von Apple Arcade ein. Das Studio heißt Tortuga Team und ist hauptsächlich für die rundenbasierten Serien von Bravelands bekannt: Schlachten, Dungeons, Magie, Schiffe und das ist alles. Das neue Spiel heißt Spaceland und spielt auf einem verlassenen Planeten. Sie spielen als Space Ranger, und vor allem sieht es aus wie eine stark beschleunigte X-COM.
Ich habe mit den Gründern von Tortuga gesprochen und herausgefunden, welches Produkt getan werden muss, damit Apple Sie bemerkt. Es ist zu sehen, dass die Jungs mehr erzählen wollten, aber die unterzeichnete NDA ist kein Witz.
- Sagen wir auf den Punkt, was für ein Spiel hast du?- Es gibt ein legendäres X-COM-Spiel, Sie müssen es mindestens ein oder zwei Stunden lang spielen. Unsere Idee war es, ein leichtes X-COM zu entwickeln, bei dem der Sprengkopf 5-10 Minuten benötigt. XCom ist wie Call of Duty, wo Sie sitzen und warten, und wir müssen ständig vorwärts gehen, weil die Patronen ausgehen. Aber in Ihrer Nähe bekommen Sie 100% - wir haben mehr Action. Die Idee war, ein dynamisches Spiel zu erstellen, in dem Sie Ihre bevorzugten rundenbasierten Spiele spielen können, das jedoch gleichzeitig sehr aktiv ist.
Wenn Sie abends spielen möchten, aber vor dem Schlafengehen nicht viel Zeit haben, können Sie eine Sitzung verbringen und schlafen. Und in X-COM ist das fast unmöglich - da braucht man überhaupt eine Stunde. Und wer hat ein oder zwei Stunden vor dem Schlafengehen? Du wirst nicht mit dem iPad lügen, du wirst nicht spielen. Wir hatten das Gefühl, dass dies nicht da war und wollten so etwas tun.
Über Apple und Entwicklung
- Wie kam es, dass Sie in Arcade das einzige Studio aus Russland sind?- Wir haben dieses Spiel zuerst auf Steam ins Visier genommen und uns gedacht: Nun, eines Tages kann es auf Smartphones portiert werden. Aber plötzlich stieg Arcade aus und es hat uns sehr gut gefallen. Dort wurden solche Sterne deklariert, die anscheinend nichts für uns scheinen. Aber sie haben eine Bewerbung eingereicht und uns plötzlich kontaktiert - wir haben bestanden! Das war alles
"Also, was muss getan werden, um in die Apple Arcade zu gelangen?"- Die Apple Arcade-Website hat eine
Seite . Dort schreiben sie am Anfang, dass Arcade "Spiele renovieren" und am Ende - "wenn Sie ein ungewöhnliches Spiel haben, bewerben Sie sich." Und dann können sie Sie kontaktieren, wenn Sie möchten.
Sie sollten bereits ein fertiges Konzept haben. Außerdem ist die Voraussetzung für den Beitritt zu Arcade, dass es sich um eine exklusive mobile Plattform handelt. Das erste Spiel soll in Arcade auf einem Handy veröffentlicht werden. Und dann kannst du auf einem PC auf Steam. Und [Apple benötigt] ein exklusives Abonnement-Modell, das heißt, in PS + kann das Spiel nicht angezeigt werden.
Monetarisierungsmodell unter der NDA. Wir können nur sagen, dass 90 Studios signiert sind. Unter ihnen gibt es zum Beispiel Klei, der Don't Starve gemacht hat. Dies sind die besten Leute in unserer Welt, und wenn sie daran teilnehmen, sind alle mit den Finanzen zufrieden.
Fotograf: Konstantin Chalabov- Haben Sie eines Ihrer vorherigen Spiele in Spaceland wiederverwendet?- Wir haben das Projekt nicht komplett neu erstellt. Verwendet eine bewährte Codebasis. Natürlich haben wir detaillierte technische Lösungen und Schnittstellenlösungen entwickelt. Verwendete den Kartenerstellungsmechanismus ein wenig. Teilweise übertragene Mechanik, aber an die Anforderungen des Spiels angepasst.
Es gibt eine solche Kaste von Entwicklern, die einfach die Grafik von vorgefertigten Engines ändern - das sind nicht wir. Wir haben sogar nichts von Vermögenswerten verwendet. Sie begannen in 3D zu arbeiten und taten vieles auf eine neue Art und Weise.
Anfänglich bestand die Idee darin, nur Zeichen in 3D und Grafiken in 2D zu erstellen. Aber dann haben wir und die Umwelt dreidimensional gemacht. Sie wollten so etwas ausprobieren. Die Welt entwickelt sich, wir brauchen sie.
Mit 3D können Sie Spezialeffekte ausführen. Versuchen Sie, in 2D zu schießen. Um Blutstropfen auf dem Boden zu erzeugen, muss man basteln. Und wenn Sie auch Tropfen auf die Wände wollen, dann werden Sie in 2D gequält. [Einheit] ein wenig in Schussrichtung drehen - wie geht das? Was wirst du zeichnen 360 Richtungen? Und er modellierte einmal eine dreidimensionale Figur und drehte sie einfach um.
- Wenn praktisch alles neu und von Grund auf neu ist, wie viel Zeit braucht es dann für ein solches Spiel und wie viele von Ihnen sind im Allgemeinen im Team?- Wir hatten vor vier Jahren Prototypen. Wir haben aber nicht ein Projekt, sondern in der Regel zwei. Es gibt eine Zeit, Sie stimmen mit den Künstlern überein, Sie prototypisieren für zwei Monate, dann eine Pause, dann wird die Arbeit wiedergeboren. Wir haben 2–2,5 Jahre lang eine kritische Masse an Ideen angesammelt. Dann bauten sie alles zusammen, brachten es fast auf einen vertikalen Schnitt, wenn alle Schlüsselkomponenten vorhanden waren, und zeigten es anderen Künstlern. Einer von ihnen baute in einem halben Jahr ein Fenster, und er vollendete alles.
Das Hauptteam besteht aus vier Personen. Auf dem Höhepunkt waren es 10-15: Tester, Spieledesigner und sogar Programmierer. Als Apple und ich zu verhandeln begannen, arbeiteten bereits 3-4 Programmierer daran, dies zu portieren. Schließlich haben wir zunächst sogar die mobile Version im Kopf behalten, aber wir dachten uns: Wenn das Spiel bei Steam erfolgreich ist, werden wir es auf dem Handy veröffentlichen.
- Gerüchten zufolge ist es schwierig, durch Apples Ofen zu kommen.- Wenn Sie mit Konsolen vergleichen - ja [komplizierter]. Hier stellt sich heraus, Mac, Apple TV und iOS. Alles sollte auf drei Geräten funktionieren, alles ist mühsam. Gleichzeitig verwenden technisch alle modernen Geräte für iOS 13 und Mac OS Catalina die grafische API Metal, ein einheitliches Tool. Du machst es wie echtes Eisen. Mithilfe von Metallwerkzeugen können Sie sogar um Millisekunden beim Rendern mithalten.
Im Vergleich zu anderen mobilen Plattformen oder PCs gibt es jedoch keinen großen Zoo von Geräten und GPUs.
- Es scheint sehr schwierig zu sein, ein Spiel zu entwickeln, das auf vier verschiedenen Geräten normal aussieht und funktioniert. Und du sagst, dass es nicht so beängstigend ist.- (Dmitry) Wahrscheinlich haben wir Erfahrung mit Bravelands. Wir haben mit diesem Spiel begonnen, als das iPad erschien, und wollten, dass es auch auf Geräten mit Touchscreen funktioniert. Zur gleichen Zeit gab es eine Version für PC und Steam, also fügten wir Chips hinzu, um mit der Maus zu spielen: Die Karte rollte, der Rechtsklick funktionierte usw. Dann gab es die Veröffentlichung auf Nintendo Switch, wo wir Gamepads testeten.
In den drei bis vier Jahren der Entwicklung von Bravelands sind wir in dieser Angelegenheit kompetent geworden. Und Spaceland hat bereits Erfahrungen gesammelt - sie wussten, wie man Spiele macht, die sowohl dort als auch dort funktionieren können.
- Hat Apple Spielanforderungen? Vielleicht Kommentare, Tipps?- Ein familiärer Ansatz ist grundsätzlich willkommen. Nicht so familienfreundlich wie Smeshariki, aber „für die Familie geeignet“. Wenn Papa in Spaceland spielt, passiert nichts Schreckliches - das können Sie im Wohnzimmer spielen, in dem die Kinder rennen. Und wenn das Kind ein solches Spiel startet, ist das auch in Ordnung.
- Ok, dann die Frage, die unter Umgehung der NDA beantwortet wird. Unterscheidet sich das endgültige Spiel von dem, das Sie in der Bewerbung gesendet haben?- In einigen Steuerelementen ist die Benutzeroberfläche unterschiedlich. Aber es war sauber von unserem Platz. Wir haben ein unabhängiges Indiestudio, wir nehmen niemandem Geld ab, um von niemandem abhängig zu sein. Es ist einfach nicht angenehm, so zu arbeiten. Aber mit Apple gab es keine Beschwerden, ich mochte alles.
- Hast du es geschafft, das Spiel durch Starten von Arcade zu beenden?- Wir haben vier Programmierer angezogen und es geschafft. Es hat alles gut geklappt und wir hatten überhaupt keine größeren Fehler.
- Das heißt, es gibt keine Frage über das Knirschen?- Crunch waren, aber schon vorbei. Für die Veröffentlichung selbst hatten wir noch etwas anderes. Wir haben Spiele für PCs entwickelt, bei denen die Bojaren mit den RTX-Grafikkarten 2060 und 2080 nicht viel zu tun hatten. Wir haben es bekommen, als wir Arcade betraten. Apple TV 4K ist eine kompakte Set-Top-Box mit einem 4K-Bild. Wir haben das Spiel gestartet, uns die Leistung angesehen und waren traurig. Ungefähr einen Monat lang dachten sie: Wird es klappen? Wird nicht funktionieren? Mobilisiert, das Produkt geschaufelt und optimiert. Wir haben sogar Zeit zu mahlen. Trotzdem muss Apple eine App-Überprüfung durchlaufen.
- Apple Arcade ist ein internationaler Dienst. Haben Sie Dialoge auf Englisch geschrieben und dann ins Russische übersetzt oder umgekehrt?- (Anton) Ich habe lange entschieden, dass ich auf Russisch schreiben muss. Es wird besser, strukturierter. Sie werden das Spiel besser fühlen und die Tester werden es besser fühlen. Meiner Meinung nach ist es einfacher, aus dem Russischen zu lokalisieren.
Was ist mit Bravelands und Spaceland? Sie schreiben uns oft: "Leute, das Spiel ist sehr gut auf Russisch lokalisiert." Was sagst du
Wir versuchen auch sehr gut Englisch zu machen - wir arbeiten mit muttersprachlichen Übersetzern zusammen. Und wir überprüfen unsererseits, ob alles im Einklang mit dem Kontext steht. Während die Volumina des Spiels es erlauben, ziehen wir alles ab und versuchen, die Bedeutung korrekt zu übersetzen und die Witze dort zu belassen, wo sie sein sollten. Mit anderen Sprachen ist dies nicht möglich, aber für Englisch machen wir es. Vielleicht loben sie deshalb.
- Welche Statistiken haben Sie einen Monat nach dem Start von Arcade?- iOS scheint [den beiden anderen Apple-Plattformen] voraus zu sein, aber das könnte sich ändern.
- Der Hauptstrom der Installationen ist wahrscheinlich iOS und die USA. Und was ist mit Russland?- Russland gibt einen guten Anteil. Wir fühlen uns sehr gut, aber in einem globalen Verhältnis sind es nicht 50%. Meiner Meinung nach wurde das Spiel jedoch von 70 Bewertungen aus Russland und 70 aus den USA bestimmt. Ziehen Sie also Ihre Schlussfolgerungen. Die durchschnittliche Bewertung aus Russland beträgt 4,8–4,9.
- Wird Apple die Veröffentlichung von Add-Ons und Updates anregen?- Alle Bedingungen stehen unter der NDA, aber es ist logisch anzunehmen, dass es dumm ist, nur ein Hit-Spiel zu veröffentlichen und zu vergessen. Ich denke, Apple ist daran interessiert, genau wie die Entwickler. Wir möchten. Wir haben es geschafft, zu Beginn in das Spiel zu investieren, nicht alles, was wir wollten. Es gibt Ideen, die wir hinzufügen möchten.
Darüber hinaus kommt es bereits darauf an, zu überwachen, was in der Spielhalle passiert, was die Epple preisgeben wollen oder welche Strategie das Unternehmen verfolgt.
Über Gameplay und Inspiration
- Wie viel Zeit verbringe ich, um das Spiel zu bestehen?- Ungefähr 15-20 Stunden. Es war nicht einfach, ein Projekt zu realisieren, bei dem alle Ebenen von Hand erstellt wurden und jede etwas Neues hat. Wenn ein Spieledesigner an einem Projekt arbeitet, ist es schwierig. Es dauerte zwei Wochen, um ein Level zu erstellen, ich musste viel erfinden.
Zum Beispiel kann der erste Boss nicht durch Munition getötet werden. Aber es gibt Fässer: Man schiebt sie und explodiert sie, so ein Minispiel. Auch der zweite Boss kann einfach nicht getötet werden, aber Sie haben einen Roboter. Ein Held kriecht hinein und schießt Raketen. Der Boss wird von Zäunen geschlossen, sie brechen und erst dann kann man schießen.
Es gab noch eine andere Möglichkeit, den Boss zu erschießen. Aber wir haben es geschafft, dich zu teleportieren. Damit legst du dich an.
- Woher kommt die Inspiration?- (Anton) Ich fahre Drachen. Sie betreten einen anderen Zustand und Ideen beginnen zu kommen. Vielleicht liegt das an Adrenalin, vielleicht an Sauerstoffanreicherung. Stephen King geht 3-4 Stunden, um Ideen zu bekommen. Es passiert aber nichts - dann muss man nur warten.
- Sie haben mehr über Literatur gesprochen.- (Anton) Old-School-Fantasie. Vor ungefähr 10 Jahren las ich Heinlein, die Bücher 20, noch einmal durch. Clark, Asimov - all diese Epen.
- Und wer hat die Dialoge geschrieben? Sie sind naiv im wahrsten Sinne des Wortes.- (Anton) Ich habe geschrieben. Sie haben es mit Absicht getan. Pompöse Sätze ... Erinnern Sie sich an Star Trek - dies ist eine Rückkehr in diese Zeit, in das goldene Zeitalter.
Wenn Sie keine Dialoge mit dem Level "Shadow Run" schreiben können (da schreibt der Typ echte Literatur!), Suchen Sie nach Ihren eigenen Zügen. Sie suchen, wie Sie sich ausdrücken können, damit es relevant ist und kulturellen Wert hat. Ich sehe es so.
- Sie haben anfangs mit über 30 Zuschauern gerechnet und ein bisschen Nostalgie?- (Anton) Wir haben nicht gezählt. Wir haben das getan, was wir wollten. Aber ich bin auch 30+, ich bin mit einer technischen Einstellung. Es stellt sich heraus, dass wir etwas für Menschen tun, die meiner Natur nach sind.
Übrigens, bevor ich mir sicher war, dass Gamer Menschen ohne Privatleben sind. Aber fairerweise spielen Spiele keine Nerds. Wir sehen [in sozialen Netzwerken]: Jungs mit teuren Autos, sie haben alles in Ordnung im Leben.
- Wie nehmen Sie das Spiel wahr? Ist es ein literarisches Werk, ein interaktiver Film oder ein Zeitkiller?- Dies ist in gewissem Sinne eine interaktive Kunst, die vom Spieler beeinflusst wird. Das ist eine Art Performance.
- Ich wollte eine Idee vermitteln?- Es scheint, dass diese alte Schule, das Goldene Zeitalter, Naivität, Star Trek - sie [jetzt] nicht sind. Warum nicht? Ich möchte, dass sie im kulturellen Bereich sind, ich möchte das Alte zum Neuen bringen.
- Lohnt es sich, im Spiel nach Ostereiern zu suchen?- Es gibt einen Hinweis auf Gears of War, es gibt einen Erfolg im Zusammenhang mit X-COM.
- Hast du dir schon was neues ausgedacht?- (Anton) Wir denken, aber wir müssen Spaceland noch beenden und das Spiel entwickeln. Der Wettbewerb wird meiner Meinung nach anständig zunehmen. Schon viele Leute wollen [in Arcade einsteigen] und schreiben mir: Was gibt es auf Arkade, sag es mir. Ich kann nur sagen, dass dies die NDA ist.
Fotograf: Konstantin Chalabov