
Dead Space wurde einst nicht nur fĂŒr die AtmosphĂ€re und das Gameplay gelobt, sondern auch fĂŒr die Gestaltung der Umgebung, durch die der Spieler erzĂ€hlt wurde. Eines davon befindet sich ganz am Anfang des Spiels, wenn der Spieler auf dem Raumschiff Ishimura ankommt. Der Spieler befindet sich in einem schwach beleuchteten Raum, der mit Blut bedeckt ist, und die Kultphrase âSchneiden Sie die GliedmaĂen abâ steht an der Wand (Schneiden Sie die GliedmaĂen ab).
Was aber, wenn der Benutzer die Sprache nicht kennt oder Schwierigkeiten hat, solche Informationen wahrzunehmen? Antwort: ErzÀhlung durch die Umgebung.
Schauen wir uns die Szene aus Dead Space genauer und isoliert vom Rest des Spiels an.
Wie wĂŒrde zum Beispiel eine Person mit Legasthenie diese Szene verstehen? Es kann fĂŒr ihn schwierig sein, den Satz zu lesen. Und jemand versteht die Bedeutung nicht, weil er kein Englisch kann. Jemand wird einfach nicht verstehen, was es ist und wird gehen, oder er wird ĂŒberhaupt nicht darauf achten. Infolgedessen verlieren diese Spieler einen wichtigen Teil des ErzĂ€hl- und Gameplay-Trainings.
Traditionelle Methoden zur Erstellung von ErzĂ€hlungen (z. B. vorgerenderte Schnittszenen) werden in der Branche stĂ€ndig verwendet. Aber sie lenken entweder die Spieler vom Gameplay ab oder passen nicht zu jedem (zum Beispiel Indie-Entwickler). NatĂŒrlich gibt es Lokalisierung, aber dies ist ein zusĂ€tzlicher Entwicklungsaufwand.
Es ist ziemlich schwierig, ErzĂ€hlungen fĂŒr verschiedene Menschen gleichermaĂen zugĂ€nglich zu machen.Designer können jedoch ein leistungsfĂ€higes Werkzeug verwenden - die Umwelt. Die Spieler interagieren stĂ€ndig mit virtuellen RĂ€umen, und dies ist eine ideale Gelegenheit, erzĂ€hlerische Elemente miteinander zu verweben.
Ambient Storytelling-Techniken
Schauen wir uns vier Möglichkeiten an, um die Umgebung zu nutzen, mit der Designer eine ErzÀhlung erstellen:
- Landschaft
- Visuelle Symbole
- Recherche und Ortung von Objekten
- Beleuchtung und Farben
1. Die Umgebung in God of War lÀsst die Spieler Ereignisse aus der Vergangenheit nacherleben
Umgebungsdekorationen können verwendet werden, um komplexe Themen oder ErzÀhlrhythmen mit dem Player zu teilen.Ominöses Gesicht auf dem BergIm Verlauf der Storyline-Kampagne sieht der Spieler ein menschliches Gesicht, das an der Seite des Berges eingraviert ist und von dem schwarzer Rauch ausgeht.
Das menschliche Gesicht ist als eine Art "visuelles Omen" oder Symbol des Todes angeordnet. Dies warnt Reisende davor, dass der Berg gefÀhrlich oder verdammt ist.
Die Leiche von TamuraDer Ort mit dem toten Maurer Tamurov in Midgard ist reich an Geschichten. Durch die Erkundung der Gegend lernt der Spieler mehr ĂŒber das Leben eines Riesen, seine Kultur und so weiter. Die meisten dieser Informationen stammen aus einer sorgfĂ€ltigen Untersuchung seines Körpers: TĂ€towierungen, Kleidung und Schmuck. Wenn die Spieler im Level aufsteigen, können sie sich ein klares Bild davon machen, wer Tamur vor seinem Tod war. Und das alles ohne Dialog und Zwischensequenzen.

2. Die Tempel von Yotnar in God of War sagen tausend Worte
Visuelle Symbolik kann verwendet werden, um Ereignisse und den Lauf der Zeit zu vermitteln.Die Tempel von Yotnar sind ein Triptychon (drei geschnitzte Holztafeln), das die Geschichten von Riesen erzĂ€hlt. Diese Schreine sind ĂŒber das ganze Spiel verteilt und enthĂŒllen oft wichtige Ereignisse der Vergangenheit oder Prophezeiungen der Zukunft.
Tempel der WeltenschlangeTempel können als eine Art âBilderbuchâ angesehen werden. Wenn Sie sich die Bilder genau ansehen, bilden sich Passagen aus der ErzĂ€hlung, und der Spieler kann anfangen, Fragen zu stellen.
Wer ist diese frau Gibt es eine Verbindung zwischen der Weltenschlange und dem Tempel? Warum kÀmpft die Weltenschlange gegen Thor?
Triptychen sind ein sehr zugÀngliches Format zum ErzÀhlen von Geschichten. Sie verwenden visuelle Bilder und Symbolik, um Informationen auszutauschen, die nicht an die Sprache gebunden sind.
3. Der Letzte von uns zwingt die Spieler stÀndig, einen Detektiv- oder Entdeckerhut zu tragen
Die Spieler sammeln Geschichten von umliegenden Objekten.EingestĂŒrzter TunnelThe Last of Us schafft eine Umgebung, in der sich die Spieler fragen, was in der Vergangenheit passiert ist. Nehmen Sie zum Beispiel die Position gegen Ende des Spiels mit dem zerstörten Tunnel. Ein Lastwagen blockiert einen Abschnitt des Tunnels vor einer Menge von Klickern. Dieses einfache Detail fĂŒgt den Spielern Fragen und FreirĂ€ume zur Fantasie hinzu.
Wie ist das passiert? Haben sie sich verteidigt? Haben die Leute ĂŒberlebt?
Und es gibt viele Ă€hnliche Orte in The Last of Us. Sie laden die Spieler oft ein, sich aktiv an der Interpretation von Ăberresten der Vergangenheit zu beteiligen, um Ursache und Wirkung zu bestimmen.
QuarantĂ€nezoneBetrachten Sie ein anderes Beispiel, wenn ein Spieler eine QuarantĂ€nezone durchquert und eine kleine Siedlung betritt. ZunĂ€chst scheint es, dass der Ăberlebende an der Essensausgabe normales Fleisch kocht und verkauft.

Der erste Eindruck ist jedoch, dass der Ăberlebende Ratten und nicht Schweinefleisch zubereitet. Ein so kleines Detail ist im Kopf des Spielers eingeprĂ€gt. Solche Dinge in der Umgebung geben eine Vorstellung davon, wie die Welt des Spiels funktioniert und welche Schwierigkeiten Ăberlebende durchmachen.

4. Innere Beleuchtungskompositionen wecken das Verlangen der Spieler, sich zu bewegen
Beleuchtung ist ein groĂartiges Werkzeug, um eine bestimmte Stimmung oder einen bestimmten Ton zu erzeugen, den ein Spieler fĂŒhlen sollte.Das Beleuchten in Inside ist nicht nur eine Möglichkeit, den Spielern das Durchkommen von Levels zu erleichtern, sondern auch ein wichtiges Werkzeug, um eine abstrakte ErzĂ€hlung zu vermitteln.
Kaltes Kunstlicht, das von Taschenlampen oder Elektronik ausgestrahlt wird, lĂ€sst die Spieler im Schatten bleiben und verursacht ein GefĂŒhl der Angst. Diese leichte Komposition fĂŒttert die primĂ€re Reaktion des Spielers auf die Angst vor dem Unbekannten.

Warmes Tageslicht schafft ein angenehmes GefĂŒhl. Dies motiviert die Spieler, die Schatten zu verlassen, und deutet auf ein positives Ereignis hin, sei es das Lösen eines Puzzles oder die Flucht vor einer Bedrohung.

Fazit
Es ist sehr schwierig, eine ErzĂ€hlung fĂŒr alle zugĂ€nglich zu machen. Es gibt keine universelle Lösung fĂŒr das ErzĂ€hlen von Geschichten, die von verschiedenen Arten von Menschen interpretiert werden kann. Designer können jedoch virtuelle Welten und Umgebungselemente verwenden.
Narrative durch die Umgebung ist eine mĂ€chtige Sache, weil Designer Narrative erstellen können, ohne sich an Witze zwischen zwei Charakteren oder einen Dump aus der Zwischensequenz zu knĂŒpfen. Solches GeschichtenerzĂ€hlen geht ĂŒber die traditionellen Formen der Kommunikation und Sprache hinaus.