Wie hart Tscheljabinsk Entwickler Spiele für Google Play und soziale Netzwerke machen



Wir haben Alexei Dmitriev, CEO von Duck Rockets , einem Indie-Studio in Tscheljabinsk, interviewt. Die Jungs machen Spiele für soziale Netzwerke und 2017 veröffentlichten sie ihr erstes Handyspiel - Bon Voyage . Im Frühjahr 2019 hat das Spiel einen Verlag.

Alexey erklärte Nitro, warum er in kleine lokale Märkte einsteigen sollte, warum er nicht versucht, in den chinesischen Markt einzudringen, was die Schwierigkeit ist, Kinderanwendungen zu veröffentlichen und ob die Hauptfigur in eine Burka gekleidet sein sollte, damit das Spiel die Nutzer im Iran anspricht.

- Alexei, wie viele Projekte haben Duck Rockets jetzt?
Unser aktuelles Hauptprojekt ist Bon Voyage, wir arbeiten seit einigen Jahren daran. Zuerst ging er in soziale Netzwerke, dann in Google Play und in exotische Läden wie den Iran.
Das zweite ist unser altes Witchcraft-Facebook-Spiel. Dies ist ein Projekt mit ständiger Unterstützung: Wir entwickeln es ständig weiter (sogar mit großen Features) und veröffentlichen Updates.

- Wann erschien Witchcraft?
- Im Jahr 2010. Ich habe die erste Version selbst gemacht. Es war so: Ich habe für Miete gearbeitet, ich wollte ein Spiel machen. Ich fing an, den Motor zu bauen, und mir wurde klar, dass ich Kunst machen muss. Kunst kostet Geld, aber woher? Ich habe angefangen, diesen Motor zu verkaufen, es gab Käufer. Dann begannen die Kunden, Verbesserungen zu bestellen, und ich stellte Leute ein, um diese Verbesserungen durchzuführen.
Einmal machten wir einen Entwurf für einen Kunden, aber er lehnte ab und wir entschieden uns, ihn selbst für unser Spiel zu verwenden. Die Studiomitarbeiter modifizierten meinen Motor ein wenig, starteten das Projekt, begannen es anzupassen und Witchcraft entwickelte sich daraus.

Interessanterweise jetzt - nach 9 Jahren! - Er verdient immer noch etwas. Das Publikum von Witchcraft sind die USA, Großbritannien, ein bisschen Europa, ein bisschen Australien. Hauptsächlich aber die USA.
Während wir uns unterhalten, starten wir gerade ein weiteres Projekt. Es stellt sich heraus, drei Projekte.

"Sie haben auch eine Art Detektiv, oder?"
"Nun ja, ich zähle ihn einfach nicht." Noir Detective - das vierte, ein Hobbyprojekt. Das Hauptpublikum in unserem Büro und unter unseren Freunden. Wir haben es mit der Erwartung gemacht, dass wir es eines Tages aufdrehen werden, aber dann haben wir der Wahrheit ins Auge geschaut: Ein Projekt mit einer großen Textmenge, das für ein enges Publikum konzipiert ist, ist ohne Geld.

- Ich habe gesehen, dass Sie in Nitro Übersetzungen über den Fuchs haben, aber ich habe das Spiel selbst nicht gefunden.
- Es war eines unserer Pilotprojekte. Wir haben es getan, getan, gestartet und dann geschlossen. Weil es sehr schwierig ist, Kinderprojekte zu fördern und noch schwieriger, damit Geld zu verdienen.

- Warum hast du es nicht öffentlich zugänglich gemacht?
- Die Schwierigkeit besteht darin, dass dieses Projekt für Kinder bestimmt ist und alle Arten von Regeln einhalten muss, die für alle Kinderprojekte gelten. Plattformen verschärfen die Anforderungen, Sie müssen das Spiel ständig weiterentwickeln, Integrationen mit Werbenetzwerken aktualisieren, Altersüberprüfungen hinzufügen ... Das wäre sinnvoll, wenn es organisches Wachstum gäbe. Und so - das ist Unterstützungsarbeit, die sich nicht rechtfertigt.

- Entschuldigung! Es scheint ein sehr schönes Spiel zu sein. Dieser Fuchs erinnerte an Kindheit und Tamagotchi.
"Ja, so sollte es sein." Der Fuchs ist süß, aber leider bargeldlos.

- Erzählen Sie mir, wie Sie auf Bon Voyage gekommen sind. Warum hast du das Thema Reisen gewählt?
- Vorher haben wir Witchcraft gemacht - ein Nischenprojekt, und jetzt haben wir entschieden, was wir auf dem Massenmarkt machen wollen. Was war 2016 der massenstärkste Markt? Drei in einer Reihe. Naja, Reisen, Souvenirs, Selfies - das ist es, was ein wesentlicher Teil unserer Zielgruppe will.





- Auf welchen Websites erschien das Spiel zuerst?
Die erste Version wurde im September 2016 veröffentlicht. Zuerst wurde das Spiel auf VKontakte - dann auf Odnoklassniki - dann auf Facebook und Google Play veröffentlicht. Die Finalisierung für Android dauerte mehrere Monate.

- Warum hast du dich für soziale Netzwerke entschieden? Liegt es daran, dass ein Spiel für soziale Netzwerke schneller ist oder aus einem anderen Grund?
- Die Logik war folgende: Wir erstellen eine Anwendung auf einer technischen Engine mit mehreren Plattformen, mit der Sie überall (auf allen Plattformen) ein Spiel erstellen können.
In sozialen Netzwerken haben wir die Möglichkeit, kostenlosen Datenverkehr in einer bestimmten Menge zu erhalten. Wenn zum Beispiel VKontakte-Nachrichten veröffentlicht werden, gibt es bei Odnoklassniki auch einen Katalog mit neuen Produkten. Aufgrund dieses Nutzervolumens können wir so etwas wie einen Soft-Launch durchführen.

Das Starten eines Spiels in sozialen Netzwerken ist eine Gelegenheit, das Gleichgewicht, die Wirtschaftlichkeit, die Mechanik und den Inhalt zu zerstören. Mache alles und starte es dann auf Android, damit dort vom ersten Tag an alles cool ist.
Diese Strategie hat sich größtenteils ausgezahlt. Wir begannen auf Plattformen nach ihrem Prioritätsgrad in Bezug auf Geld. Beim Geld steht iOS an erster Stelle. Jetzt sind wir in der Phase, in der Sie Ihre Messdaten bei Google Play aufrüsten müssen, sodass ein Wechsel zum App Store sinnvoll ist.

- Können Sie Statistiken zum Spiel veröffentlichen?
- Ich kann die Zahlen leider nur öffentlich bekannt geben. Bon Voyage hat mehr als 500.000 Downloads. Dies sind vor allem Russland und die GUS. Vielleicht, weil wir ein Unternehmen aus Russland sind und viele Nutzer aus sozialen Netzwerken kamen, in denen wir präsent sind, also der Hauptzustrom von dort.

- Und was können Sie über den Gewinn in sozialen Netzwerken sagen?
- In Bezug auf die Monetarisierung in sozialen Netzwerken - das Geld dort ist lächerlich, es existiert einfach nicht.

- Lohnt sich das Spiel jetzt bei Google Play?
- Entwicklung - ja, das zahlt sich komplett aus. Der nächste Schritt ist die Skalierung.

- Was ist die Schwierigkeit, Bon Voyage jetzt im App Store zu veröffentlichen?
Wir können einen Build erstellen, ein Spiel an die Seitenlinie stellen und was dann? Die Frage ist, wie das Spiel weiter gefördert werden kann. Benötigen Sie Publisher-Unterstützung.
Im Frühjahr hatten wir einen Publisher, aber vorerst haben wir vereinbart, uns auf das zu konzentrieren, was wir haben - auf Google Play, um dort zuerst anzufangen. Und auf iOS werden wir umziehen, wenn bei Google Play alles funktioniert und die Frage geschlossen ist.

- Und ich dachte, jeder strebt zuerst auf iOS, es gibt viel mehr Gewinn.
- Wenn andere Dinge gleich sind, gibt es natürlich mehr Gewinn. Dies erfordert jedoch Verkehr. Die Frage ist, woher der Verkehr kommt. Und es gibt keine Antwort darauf, wenn Ihr Budget begrenzt ist.
Unter iOS wird der Build mehrere Monate dauern, es dauert einige Zeit, und jetzt brauchen wir ein Ergebnis.

- Sag mir, wann hast du mit der Lokalisierung von Bon Voyage begonnen?
Als sie auf Facebook oder Google Play waren (ich erinnere mich noch nicht genau), haben sie angefangen, in grundlegende Sprachen wie Deutsch und Französisch zu übersetzen.
Englisch ist schon lange bei uns. Zuerst haben wir selbst übersetzt, Mitarbeiter angezogen, die die Sprache gut beherrschen. Und jetzt nehmen wir kein Dampfbad mehr und geben Nitro Englisch, um die Leute nicht von der Arbeit abzulenken. Mir gefällt, dass in Nitro alles darauf ankommt, zu kopieren, einzufügen und die Übersetzung zu bekommen. Sehr erschwinglich.

Aber das Coolste ist natürlich die Fähigkeit, kleine Texte in viele Sprachen gleichzeitig zu übersetzen . Andere Unternehmen verlangen 100 US-Dollar für die Übersetzung von drei Wörtern in sechs Sprachen (der Mindestpreis für die Übersetzung in eine Sprache beträgt 10 bis 15 US-Dollar).
Wenn Sie dringend übersetzen müssen, schüttelt der Programmierer "Bitte übersetzen" und Sie sind so "ahhhh, finden Sie jetzt Übersetzer in 6 Sprachen!" - das ist schrecklich. Und mit Nitro habe ich keine Eile, die Suche nach sechs Übersetzern: Ich habe den Text eingefügt - ich habe ihn gesendet, Schönheit. Und nach 5 Minuten kommt ein Brief, dass Sie bereits in 3 Sprachen übersetzt wurden. Das ist cool, ich mag es. Fast perfekte Selbstbedienung.




Wenn in den ersten 10 Minuten Übersetzungen in mehrere Sprachen fertig sind

- Übersetzung eines Satzpaares in 10 Sprachen - das ist ein Klassiker in Nitro. Was übersetzen Sie noch?
Interessante Fakten über die besuchten Länder sind Teil der Belohnung, die Spieler erhalten, wenn sie schwierige Levels absolvieren. Sie werden im Reisetagebuch gespeichert.
Wir übersetzen hauptsächlich die Beschreibung von Attraktionen, manchmal auch einige zusätzliche Informationen zur Veröffentlichung in sozialen Netzwerken.





- Jetzt ist Bon Voyage in 8 Sprachen erhältlich: Russisch, Englisch, Deutsch, Spanisch, Italienisch, Türkisch, Persisch und Japanisch. Und nach welchem ​​Prinzip haben Sie Sprachen für die Lokalisierung ausgewählt?
Wir gingen den Weg „Wo sind die meisten Menschen und das meiste Geld?“. Vor allem "Geld".
Weitere Sprachen wurden in der Reihenfolge des Experiments hinzugefügt, nur um zu sehen, woher die Leute kamen. Viele Leute von der Playstation aus der Türkei begannen zu kommen - sie machten eine Übersetzung ins Türkische. Als nächstes kommt etwas Polnisch.

"Und wo ist heute das meiste Geld?" :) Welche Sprachen haben sich für Sie als die profitabelsten erwiesen?
Englisch, Deutsch. Die USA und Großbritannien zahlen am meisten. Englisch ist Esperanto unserer Zeit ...

- Ihre Bestellungen bei Nitro werden ins Polnische, Ungarische und Niederländische übersetzt. Wo werden sie eingesetzt?
Dies sind alles Texte für Marketingmaterialien - Bildunterschriften auf Screenshots, Videos in Wiedergabelisten. Wir haben die Top 15-20 Sprachen genommen und Texte für das Marketing in diese übersetzt.
Warum laufen wir nicht los, um das Spiel sofort in all diesen 20 Sprachen zu lokalisieren? Wir haben 4 Textblöcke für jeden der 26 bis 27 Standorte, daher ist das Übersetzungspaket ziemlich groß und entsprechend teuer. Sie können nicht sofort in 20 Sprachen übersetzen. Wir müssen langsam und in jeweils einer Sprache übersetzen.

- Also, werben Sie für Bon Voyage in anderen Ländern, für die es nicht lokalisiert ist? Versuchen Sie, wie es geht?
Wie funktioniert es Eine Person betritt eine englische Wiedergabeliste, sieht englische Screenshots, denkt nach und geht. Die Conversion-Rate ist gering, die Leute gehen nicht.
Und wenn Sie Videos und Screenshots lokalisieren, steigt die Konvertierung sofort. Basierend auf dieser Logik haben wir eine Übersetzung ins Türkische gemacht. Es gab keine Übersetzung der Spieleseite ins Türkische in der Geschichte, die Leute setzten und verließen das Spiel: Das Spiel ist nicht auf Türkisch, aber die Leute haben wenig Englischkenntnisse.
Ich habe Bon Voyage um Türkisch erweitert - die Konvertierung hat begonnen. Und wie haben sie die Lokalisierung gemacht? Sobald die Retentionskennzahlen stiegen, verweilten die Leute im Spiel. Es gibt noch keine goldenen Berge, aber mal sehen.

- Um wie viel hat sich der Umsatz erhöht? Zumindest ungefähr.
Der Umsatz ist deutlich gewachsen - erst in der Installation, dann in der Aufbewahrung des ersten oder zweiten Tages. Zinsen um 25% erhöhten die Selbstbehaltsquote.
Wir hatten eine ähnliche Geschichte mit der italienischen Sprache. Sie installierten das Spiel aktiv und gaben dann niedrige Bewertungen. Und in den Bewertungen schworen sie: no italiano! Die Auflistung bei Google Play wurde ins Italienische übersetzt, das Spiel selbst jedoch nicht. Es ist klar, dass die Menschen enttäuscht und unterschätzt wurden. Als wir Bon Voyage ins Italienische übersetzt haben, ist die durchschnittliche Punktzahl bei Google Play gestiegen.

- Erzählen Sie mir von der Lokalisierung auf Persisch und Japanisch.
Wir haben Japanisch gelernt, noch bevor wir Google Play gestartet haben. Dies ist ein kleines lokales Geschäft über Verlage in Japan, jedoch nicht auf Geräten, sondern in einer Browserversion des Spiels.
Die Lokalisierung wurde hauptsächlich vom Verlag vorgenommen, wir sind jedoch selbst mit der weiteren Unterstützung beschäftigt. Wir unterstützen diese Seite nicht mehr, aber das Spiel entwickelt sich, neue Texte erscheinen und wir müssen sie weiterhin ins Japanische übersetzen, da die Texte in der Hauptversion des Spiels vorhanden sind. Es wird doch seltsam sein, wenn ein Teil auf Japanisch, ein Teil auf Englisch ist.

Gleiches gilt für Persisch (Farsi). Wir hatten einen Verleger im Iran, sie haben so etwas wie ihr Google Play, aber iranisch.
Der Verlag übersetzte auch Bon Voyage selbst. Jetzt übersetzen wir zusätzliche Texte selbst und im Allgemeinen ist dies kein Problem: Wir geben ein paar Dollar für Nitro aus und erhalten die Übersetzung schnell.

- Bringen diese beiden Läden, Japaner und Perser, etwas Geld?
Einige - bring. Wir gaben bedingt 1.000 US-Dollar aus, um dem Spiel eine Sprache hinzuzufügen. Wir bekamen 2-3.000 - gar nicht so schlecht.
Da wir ein Indie-Studio sind, können wir kein Geld streuen und versuchen verschiedene Möglichkeiten. Aber es war eher ein Experiment. Jeder steigt in den Google Play und App Store ein, aber niemand möchte auf kleine Plattformen gehen. Und dort können Sie bei weniger Wettbewerb Geld verdienen.
Auf kleinen lokalen Plattformen gibt es entweder die größten Unternehmen, die ihre Spiele in allen Sprachen hintereinander lokalisieren, oder Enthusiasten oder lokale. Lokale Produkte sind jedoch in der Regel ziemlich langweilig, und es gibt nicht viele große Projekte von großen Unternehmen.

- Was können Sie über die Spielemärkte im Iran, in der Türkei und in Japan sagen?
Spieler aus dem Iran spielen viel aktiver als andere Spieler, und im Iran ist die Bindung viel höher als in allen anderen Ländern, auch in Russland. Es scheint ein Mangel an Produkten zu geben, die in ihre Muttersprache übersetzt wurden.
Es bringt kein himmelhohes Geld, aber die Tatsache, dass die Leute wirklich gut spielen, ist eine Tatsache. Aber dasselbe hat mit Türkisch nicht geklappt: Es scheint, dass es genug Spiele auf Türkisch gibt.

- Gibt es Merkmale in den Präferenzen von Spielern in Asien und im Nahen Osten, die berücksichtigt werden sollten, wenn Sie in diese Märkte eintreten möchten?
Letztes Jahr gab es auf der White Nights-Konferenz in Berlin eine Facebook-Sitzung zum Eintritt in den japanischen Markt. Sie sagten, dass wir einen lokalen Verlag brauchen, der erklären wird, wie die Visualisierung und Präsentation aussehen soll.
Als wir ins Japanische übersetzt haben, haben wir nicht vorgetäuscht, Japaner zu sein. Nur Verlage stellten Marketingmaterialien nach japanischem Geschmack her.

Gleiches gilt für den Iran. Es gab nur einen Fall, in dem ich es wiederholen musste: Es gab eine Figur einer Tänzerin in Rio, die nicht sehr gekleidet war - den brasilianischen Karneval. Ich musste mich "verkleiden", es neu zeichnen. Zuerst dachten sie, dass die Hauptfigur eine Burka tragen müsste, aber sie sagten uns: „Nein, wir haben ein normales Land, wir sind keine Sektierer. Entferne einfach die halbnackten Frauen und das war's. "

- Sagen Sie mir, auf welche Schwierigkeiten stoßen Sie bei der Lokalisierung?
Ein Klassiker des Genres ist, wenn der Text übersetzt ist, aber nicht passt.
Der zweite Punkt - Fragen entstehen bei der Nummerierung, der Position der Zahlen im Text. Wir übersetzen auch ins Persische und in dieser Sprache wird der Text von rechts nach links geschrieben.
In der japanischen Sprache gibt es eine solche Besonderheit: Sie geben einen schönen Text mit Kommas und anderen Satzzeichen ein, und beim Übersetzen erhalten Sie ein Zeichenblatt, und es ist nicht klar, wo der Anfang und das Ende des Wortes liegen. Es stellte sich heraus, dass sie die Wortübersetzung praktisch überall platzieren können, außer vor bestimmten Hieroglyphen.

Gelegentlich fällt eine Übersetzung nicht in den Zusammenhang. Beispielsweise kann das Wort save auf verschiedene Arten übersetzt werden. Wir hatten einen Kontext "Auf Gerät speichern" und haben ihn als "Speichern" oder "Speichern" übersetzt. Jetzt vermeiden wir dies, indem wir den Kontext für alle Übersetzungen, nämlich Screenshots, bereitstellen. Und dann sieht der Übersetzer, dass dies eine Schaltfläche zum Speichern und kein Text ist, bei dem das Speichern irgendetwas bedeuten kann.


In Nitro können Sie einem Auftrag ein Bild anhängen, um den Kontext zu verdeutlichen.

- Was tun Sie, wenn Sie Feedback zu Google Play erhalten, nicht auf Russisch oder Englisch, sondern in anderen Sprachen?
Wir haben die vorbereiteten Antwortphrasen in die Hauptsprachen übersetzt, die unser Spiel unterstützt. Und wir übersetzen exotische Sprachen über Google Translate, es ist in Google Play integriert. Wir übersetzen die Bewertung durch, schreiben die Antwort auf Englisch und führen sie durch den Google-Übersetzer.
Wenn eine Person eine Rezension in einer seltenen Sprache wie Ungarisch verfasst hat, ist es unwahrscheinlich, dass sie eine klare und kompetente Antwort in dieser Sprache erwartet.

- Wie bewirbst du das Spiel und über welche Werbekanäle kommen mehr Nutzer?
Jetzt wird das Spiel vom Publisher beworben. Historisch gesehen stammen die meisten von uns aus biologischem Anbau und es funktioniert jetzt. Sie machten ein Video für die Werbung: Die Videosequenz ist dort gleich und die Texte sind in verschiedenen Sprachen. Für solche Videos wurden Texte übersetzt: ins Italienische, Deutsche, Portugiesische, Tschechische, Polnische, Türkische usw.




Übersetzungen des Textes dieses Videos ins Italienische und Tschechische. Das Video wurde in 11 Sprachen übersetzt.

- Können Sie einen Wendepunkt erkennen, als das Spiel plötzlich populär wurde?
Es gab einen Moment, aber es war organisch, sogar vor dem Verlag. Dann kamen mehrere tausend Benutzer an einem Tag und wir dachten immer noch: "Wo werden wir das ganze Geld hinbringen?" Aber wir wissen nicht, womit es verbunden war. Es wäre schön, so einen Moment zu wiederholen.

- Und Sie dachten nicht, nach China-Taiwan zu gehen?
- Sie brauchen einen lokalen Verlag, Sie müssen die Zensur durchlaufen. Jetzt gibt es bei jeder Konferenz einen eigenen Stream über den Eintritt in den chinesischen Markt. Kommen Sie und sagen Sie "Wir haben ein Spiel aus Tscheljabinsk, wir sind zu Ihnen nach China gekommen" - es wird nicht funktionieren. Wir sind immer noch nicht genug dafür.

Dank an Alexei für die interessante Kommunikation war es großartig zu wissen, wie Indie-Studios in Russland wachsen und sich entwickeln. Wenn Bon Voyage im App Store erhältlich ist, können Sie mit Erfolg angeben :)



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Über den Autor

Artikel in Alconost geschrieben.

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Source: https://habr.com/ru/post/de481604/


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