VR und Kreativität: Wie Dell Precision Workstations Schülern der British Graduate School of Design helfen

VR ist eine virtuelle Realität, aber obwohl sie nur gesehen und nicht berührt werden kann, ist es möglich, die reale Welt zu verändern. Aber heute geht es nicht mehr so ​​sehr um Prototyping und Modellierung, sondern darum, wie VR dabei hilft, vertraute Dinge und Phänomene neu zu betrachten. Lehrer und Schüler der British Higher School of Design, in der vor zwei Jahren ein VR-Labor eröffnet wurde, setzen auf diesen Ansatz.



Die British Higher School of Design wurde 2003 gegründet. Die Schwerpunkte ihrer Bildungsprogramme sind Kommunikationsdesign, Bildende Kunst, Mode und Stil, Raumgestaltung, Business und Marketing. Im Jahr 2018 wurde Britanka zusammen mit anderen Projekten Teil der Universal University of Creative Industries - der Moskauer Filmschule, der School of Computer Technology Scream School, der Moskauer Musikschule, der MARCH School of Architecture, der School of Actual Communications MACS und dem School of Education-Projekt. Das Ergebnis war ein sehr umfangreiches Bildungscluster mit dem Schwerpunkt auf der Ausbildung der modernsten und beliebtesten Berufe.

Nahezu alle Bildungsprogramme an der British Higher School of Design erfordern eine leistungsstarke Ressourcenbasis, damit die Schüler ihre gewagtesten Konzepte direkt in den Wänden der Schule umsetzen können. Daher gibt es in Britanka Ressourcenzentren - zum Beispiel ein Fotostudio und eine Dunkelkammer, Workshops zum Arbeiten mit Keramik, Schmuck und 3D-Druck. Jedes der Ressourcenzentren kann von jedem Studenten eines beliebigen Programms genutzt werden. Das hier 2017 eröffnete VR-Labor ist nur eines dieser Ressourcenzentren.

Wie so oft begann alles mit der Begeisterung einiger Leute und einer relativ bescheidenen Ausstattung: zwei Computer, die ziemlich leistungsfähig waren, sich aber in der Hardware stark unterschieden, was die IT-Studenten der Schule aus dem Herzen rissen. In diesem Jahr VR-Labor "Briten" stark "gepumpt". Erstens gab es einen separaten Raum mit zwei Zonen, in denen Sie gleichzeitig arbeiten können. Zweitens funktioniert jetzt alles auf der Basis von fünf identischen Dell Precision 5820- Workstations mit Intel Xeon W2133-Prozessoren (6 Kerne, 12 Threads, Frequenz 3,6 - 3,9 GHz), 32 GB RAM und NVIDIA Quadro P4000-Grafik mit 8 GB Speicher. Sie sind mit einem 27-Zoll-Monitor Dell UltraSharp U2719D mit einer Auflösung von 2560 × 1440 Pixel und VR-Helmen HTC Vive verbunden.



Das VR-Labor wurde geschaffen, damit britische Studenten beginnen können, VR-Technologie in ihren Projekten anzuwenden. In zwei Jahren wurde ein ernsthafter Weg zurückgelegt: Wenn zu Beginn alles auf das Zeichnen mit Google Tilt Brush hinauslief, arbeiten die Studenten im Labor jetzt vollständig mit 3D in Vray-Versionen von Programmen wie Rhyno, Maya und 3D Max. Am wichtigsten ist, dass ein Student mit jeglichem Ausbildungsstand und Kenntnissen der VR-Technologien mit seiner eigenen Idee zum VR-Labor kommen kann. Gemeinsam mit Laborspezialisten entscheiden sie, wie diese Idee am besten in ein virtuelles Format umgesetzt werden kann.

In zweijähriger Arbeit konnten drei Arten von Workshops gebildet werden. Am häufigsten - VR Basics - sprechen Laborexperten über Technologie im Allgemeinen, stellen den Studenten Geräte vor, sprechen über Sicherheit und geben einige einfache Dinge an, die sie in der Praxis ausprobieren können. Es gibt auch Programme für Mittelstufe und Fortgeschrittene: Sie studieren bereits so objektiv wie möglich, zum Beispiel Unity mit Blick auf die Verwendung der Engine in VR.



Nach einer solchen Bekanntschaft verstehen einige Studenten die Fähigkeiten der Technologie und entscheiden sich oft bewusst dafür, Projekte zu erstellen, die sich teilweise oder vollständig auf die Fähigkeiten der VR konzentrieren. Vor allem für diejenigen, die Architektur, Industriedesign und zeitgenössische Kunst studieren, ist ein Virtual-Reality-Labor gefragt. Jeder versteht, dass es hilfreich ist, die Grundlagen der Arbeit mit VR zu kennen, wenn man mit zukünftigen Kunden kommuniziert. Viele Designer verwenden heute die Methode, ein Portfolio oder abgeschlossene Projekte in der virtuellen Realität darzustellen.

Im Allgemeinen hat das britische Labor „British“ zwei Hauptarbeitsbereiche. Erstens hilft es den Schülern, ihre Projekte zu visualisieren: Sie bringen ihre eigenen Leistungen mit, und dann helfen ihnen die Mitarbeiter des Ressourcenzentrums, sie in der virtuellen Realität zu betrachten und erklären, wie sie sie bei Bedarf direkt dort ändern können. Jemand beginnt im Gegenteil sofort damit, alles genau in VR von Grund auf neu zu erstellen. Die zweite (und sehr beliebte) Richtung sind virtuelle Performances und Ausstellungen. Vor einem Jahr machten die Studenten ihre erste so große Ausstellung im VR-Labor der Briten bei Unity. Aufgrund der höheren Kapazität können die Schüler nun bequem mit der Unreal Engine und anderen ernsthaften Motoren arbeiten.



„Mit Dell Workstations können wir Aufgaben lösen, die wir zuvor nur schwer umsetzen konnten“, sagte Alexander Emanov, Technologe im VR-Labor der British Higher School of Design. - Maschinen arbeiten nicht nur als leistungsstarke Visualisierer. Dies ist eine gute Basis für komplexes Rendering und eine solche Multifunktionalität ist praktisch. “

Übrigens, Sie fragen sich wahrscheinlich, wie das alles aussieht. Zunächst ist ein VR-Labor ein separater Raum. Am Eingang befindet sich ein kleiner Erholungsbereich - fünf Arbeitsplätze mit Monitoren auf mechanischen Tischen, deren Höhe eingestellt werden kann. In den Tiefen des Raumes befindet sich eine große VR-Zone mit Markierungen von Boden und Decke, etwas näher befindet sich eine weitere kleinere VR-Zone. Es ist interessant, dass für die korrekte Markierung beider Zonen zu viele vier Sensoren vorhanden waren - sie waren ständig „verwirrt“, sodass sich herausstellte, dass nur zwei Sensoren vorhanden waren. Es gibt auch ein Chromakey. Alles ist relativ kompakt, aber das Laborpersonal und die Studenten bestehen darauf, dass es bequem zu arbeiten ist.



Neben einer Vielzahl kleiner Projekte werden im VR-Labor von Britannica mehrere groß angelegte Ideen gleichzeitig bearbeitet. Wir haben ihre Autoren gebeten, darüber zu sprechen, was genau sie tun und warum sie VR als Grundlage genommen haben.

Stepan der Betrunkene: VR-Spiel „Legs in Hands“


Ich habe bei den Briten studiert und jetzt unterrichte ich hier in einem Kurs für Industriedesign. Zwar befand sich das VR-Labor in den Jahren meiner Ausbildung noch nicht in der Schule. Der Hauptvorteil für mich persönlich ist die Fähigkeit, alternative Modellierungsmethoden anzuwenden. Meine Priorität im Moment ist es, Unity zu lernen und neue Wege zu finden, um mit Objekten zu interagieren. Für Industriedesigner ist es sehr wichtig, nicht nur wie die Objekte aussehen, sondern auch wie sie interagieren. Zum Beispiel, wie eine Schublade aus einem Sockel gezogen wird oder wie sich ein Möbelstück entfaltet und zurückklappt. Und dies erfordert komplexere Interaktionswerkzeuge in VR, da Sie eine Szene nicht mehr nur mit Objekten „werfen“, beleuchten und herumlaufen können. Achten Sie darauf, die Logik der Interaktion zwischen den Elementen vorzuschreiben. Gleichzeitig durchläuft ein Zahnrad in der realen Welt niemals ein anderes Zahnrad, und in der VR gibt es natürlich keine physischen Einschränkungen. All dies ist sowohl sehr schwierig als auch sehr interessant: In Bezug auf Kreativität sind die Möglichkeiten viel breiter.

Wenn Sie einen Veteranen nehmen, der in den letzten 20 Jahren technische Modelle mit Tastatur und Maus auf einem Computer erstellt hat und ihn dazu auffordert, dasselbe in VR zu tun, wird er dies als weniger optimale Vorgehensweise betrachten. Aufgrund der von den Händen ausgeführten Manipulationen ist die Genauigkeit geringer, und es gibt keine Möglichkeit, die erforderlichen Zahlen auf der Tastatur einzugeben. Auf diese Weise wird eine große Anzahl von Modellen erstellt. Aber Sie können diese Situation von der anderen Seite betrachten. Wenn Sie ein Anfänger sind, vereinfacht VR für ihn den Einstieg in das Gebiet der dreidimensionalen Modellierung erheblich, da alle Steuerelemente viel intuitiver werden. Ein Student, der sich noch nie mit dem Modellieren beschäftigt hat, kann mit seinen eigenen Händen schnell in VR „werfen“, was er geplant hat, und sich nicht an die Logik von Maus, Tastatur und Zahlen anpassen.

Das erste, was uns das VR-Labor hilft, ist natürlich die Visualisierung. Sie haben etwas mit der Maus und der Tastatur gemacht, es hierher gebracht und auf die Waage geschaut. Sie werden beispielsweise sofort feststellen, dass der von Ihnen erstellte Shop nicht proportional zur Person ist. Der letzte Punkt ist eine Mischung aus Design und Computer-Engines, wenn wir interaktive Objekte erstellen, um zu sehen, wie sie funktionieren, bevor sie in der Realität erstellt werden.

Wenn wir über Ausrüstung sprechen, ist es kein Geheimnis, dass der VR-Helm auf vielen Computern mit viel einfacherer Hardware als auf den hier befindlichen Workstations ausgeführt werden kann. Aber die Besonderheit der studentischen Arbeit ist, dass Sie zuerst lernen, wie man etwas zum Laufen bringt, und erst dann verstehen Sie, wie man es zum Laufen bringt. Wenn Sie ein cooles Rendering erstellen möchten, legen die Schüler häufig sehr hohe Parameter fest. Ein gewöhnlicher Computer mit einer solchen Aufgabe beginnt zu schmelzen und einzufrieren. Unsere Arbeitsplätze sind anstrengend, aber sie erfüllen die Aufgabe erfolgreich. Dadurch geht keine Zeit verloren.

Jetzt verlagert sich mein persönliches Interesse in Richtung Spieldesign, aber mit dem gleichen Fokus auf der Suche nach Interaktionsmethoden. Jetzt mache ich ein Spiel - dies ist ein VR-Plattformer namens Legs in Hands. Die Controller, die der Spieler in seinen Händen hält, sind seine Füße in der virtuellen Realität. Wenn er sie bewegt, bewegt er seinen Charakter. Früher war es möglich zu rennen, jetzt habe ich die Möglichkeit hinzugefügt, meine Beine in Flügel zu verwandeln und durch die Spielzone zu fliegen. Die Landschaft wird automatisch generiert. Wenn Sie sich entlang der Landschaft bewegen, müssen Sie den tödlichen Strahlen ausweichen und sie verbergen. Halten Sie dann die Momente fest und töten Sie die runden Dinge, die sie auslösen.


Übrigens beginnen nur sehr wenige Leute ihre Reise in das Game-Design mit VR. Um jedoch auf das Obige zurückzukommen, kann ich hinzufügen, dass das Konzept der VR selbst hier alles sehr vereinfacht. In gewöhnlichen Spielen gibt es viele komplexe Prozesse, die mit dem Programmieren von Tastenanschlägen und Mausbewegungen verbunden sind. Der Entwickler muss herausfinden, wie er Charakterbewegungen mit ihnen verbindet. Im Falle von VR ist dies alles bereits standardmäßig implementiert: Wenn Sie den Charakter erhöhen, steigt er an, alles ist ungefähr so ​​wie in der realen Welt.

Valeria Bukharova: Projekt mit einem 360 ° -Video über das PTBS-Problem im Militär


Ich studiere bei den Briten als Grafikdesigner, jetzt habe ich ein Abschlussjahr. Ich wollte in meinem ersten Jahr ein Projekt in Bezug auf virtuelle Realität machen, aber dann hat es nicht geklappt. Jetzt haben wir einen interessanten Auftrag, der darauf hindeutete, dass wir uns mit der Übersetzung einer Sache in etwas anderes befassen würden. Ich hatte lange den Wunsch, ernsthaft über soziale Probleme zu sprechen, und habe mich entschlossen, die Fähigkeiten der VR und des Labors zu nutzen, um die Probleme der posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS) beim Militär herauszustellen.

In meinem Projekt liegt der Schwerpunkt auf dem afghanischen Syndrom. Alles wird aus zwei Teilen bestehen. Das erste ist eine Auswahl von militärischen und friedlichen Videos, in denen wir Tonspuren ausgetauscht haben, um PTBS zu simulieren. Der zweite Teil befasst sich speziell mit dem Krieg in Afghanistan: Es wird viele verschiedene nützliche Informationen und Interviews geben. Jetzt arbeiten wir so eng wie möglich am ersten Teil, und VR bietet gute Möglichkeiten, die Zustände zu vermitteln, in denen sich der Soldat nach seiner Rückkehr aus dem Krieg befindet. Natürlich sieht auf einem Computerbildschirm alles wie ein Video mit einer ersetzten Audiospur aus, aber mit einem VR-Helm auf dem Kopf ist es nur noch ein ganzes Stück entfernt.


Das scheint alles für heute zu sein. Wenn Sie Fragen zu Precision Workstations haben, werden wir uns bemühen, diese umgehend zu beantworten, und bei Bestellungen von Geräten, wie immer, bitten wir Sie, umgehend persönliche Nachrichten zu verfassen. Wenn Sie Fragen an Schüler und Lehrer der "Briten" haben, dann freuen wir uns auch über Kommentare - wir werden versuchen, Antworten auf diese zu finden. Und natürlich ein besonderer Dank an alle, die bis zum Ende gelesen haben!

Source: https://habr.com/ru/post/de482096/


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