Der Mann, der das „schlechteste Videospiel der Welt“ geschaffen hat


Das Howard Scott Warshaw-Videospiel wurde beschuldigt, im Alleingang einen Milliarden-Dollar-Markt zum Absturz gebracht zu haben. Aber die wahre Geschichte ist viel komplizierter.

Am 25. April 2014 erreichte eine Planierraupe eine Müllkippe in Alamogordo (New Mexico), um einen echten Schatz zu finden - einen Berg von 30 Jahre alten Videospielen für Atari.

Während ein Staubsturm über die Wüstenebenen wütete, drängte sich eine kleine Gruppe mutiger Nerds um den Zaun, um den Fund zu erkunden. Sie hofften, mindestens ein Auge auf ET the Extra-Terrestrial zu haben - das Spiel ist so schlecht, dass es 1983 dem Zusammenbruch der Videospielindustrie im Wert von 3,2 Milliarden US-Dollar vorgeworfen wurde.

Für den Erfinder des Spiels, Howard Scott Warshaw, war dies eine Ausgrabung seiner Vergangenheit.

Als einer der gefragtesten Spieleentwickler, der den Touch von Midas hatte, blieb der Hit-Schöpfer in der Geschichte als der Mann, der ET schrieb, das „schlimmste“ Videospiel der Geschichte.

Aber Warshaws Geschichte ist wie die von Atari eine Parabel über die Gier der Unternehmen und die Gefahr einer Situation, in der Quantität wichtiger ist als Qualität.

Kein Computermann


Als Kind war Warshaw das Kind, das sich seine eigenen Regeln für die Brettspiele Monopoly und Risk ausgedacht hat .

In den 1970er Jahren war er ein Teenager, der das Aufkommen der kommerziellen Videospielbranche miterlebte, einschließlich des Aufkommens unglaublich beliebter Arcade-Spiele wie Ataris Pong (1972) und der Veröffentlichung der ersten Heimkonsole, Magnavox Odyssey .

Später, als er Wirtschaftswissenschaften an der Tulane University studierte, lernte er Computer kennen und verliebte sich in sie - hauptsächlich, weil er während des Trainings keine Bücher lesen oder lange Artikel schreiben musste. Er erhielt einen Master-Abschluss in technischen Wissenschaften und bekam dann eine Stelle als Programmierer für Systeme mit mehreren Terminals bei Hewlett-Packard.

Aber Worthshaw erkannte bald, dass er mehr wollte.

Er nannte sich einen "wilden Kerl" und war nicht begeistert von der ruhigen Lebensweise bei HP. Auf Vorschlag eines Freundes entschloss er sich, sich bei Atari zu bewerben.


Warshaw in den frühen 1980er Jahren im Atari-Büro

Atari wurde 1972 von Nolan Bushnell und Ted Debney gegründet und hat sich vom Erfinder von Arcade-Spielen zum am schnellsten wachsenden Unternehmen in der Geschichte der USA entwickelt - einem Monster mit einem Jahresgewinn von 2 Milliarden USD (6,2 Milliarden in Preisen von 2019) und einem Marktanteil von 80%.

Aber Warner Communications, der Atari 1976 kaufte, sehnte sich nach mehr.

Zu dieser Zeit befand sich die Videospielbranche mitten in einer goldenen Ära . Angetrieben von Hits wie Space Invaders (1978), Asteroids (1979) und Pac-Man (1980) war die Arcade-Maschinenindustrie in den frühen 80er Jahren profitabler als die Hollywood- und Popmusikindustrie zusammen.

Der Heilige Gral für diesen Markt wird die Nachbildung von Spielautomaten auf Heimkonsolen sein. Atari, das kürzlich seine VCS-Konsole herausbrachte (später in Atari 2600 umbenannt ), hatte gute Chancen, die Region zu dominieren.

Um die besten Programmierer anzulocken, hat Atari ein Arbeitsumfeld gepflegt, das Besprechungen im Whirlpool , häufiges Trinken von Bier und viel „Gras“ umfasste. Für Warshaw war dies das gelobte Land, die perfekte Kombination aus Abenteuer und Innovation.

Am 11. Januar 1981 kündigte er HP, nachdem er 20% seines Gehalts verloren hatte, und trat Atari als Programmierer mit einem Gehalt von 24.000 Dollar pro Jahr bei.

Hit Schöpfer


Trotz der mangelnden Erfahrung in der Spieleentwicklung wurde der 24-jährige Warshaw beauftragt, neue Spiele für Heimkonsolen auf Mikrochips zu entwickeln, die für Echtzeitcomputer programmiert sind.

"Ich dachte," wie kann ich meinen eigenen Beitrag leisten? ", Sagte er kürzlich in einem Interview mit The Hustle . "Ich wollte, dass meine Spiele die besten der Welt sind."

Bald erfüllte sich Warshaws Wunsch.


Werbung für die Atari Video Computer System-Konsole, die später in Atari 2600 umbenannt wurde

Sein erstes Spiel, Yars 'Revenge - die Geschichte mutierter Stubenfliegen, die angegriffen wurden - benötigte 7 Monate, um sich zu entwickeln, und weitere 5 Monate, um strenge Tests durchzuführen. Als das Spiel im Mai 1982 in die Läden kam, wurde es mit über einer Million verkauften Exemplaren das beliebteste 2600-Spiel von Atari.

Aufgrund des Erfolgs des Spiels wurde Warshaw mit der folgenden wichtigen Aufgabe betraut: einer Videospieladaption von Steven Spielbergs Film „Auf der Suche nach der verlorenen Arche“ .

Nach 10 Monaten Entwicklungszeit im November 1982 erschienen, wurde das Spiel auch in einer Million Exemplaren verkauft.

Bald wurde Warshaw als Game Designer bekannt, der alles in Gold verwandeln konnte, und sein Erfolg brachte ihm den Status eines Rockstars ein. Presseberichten zufolge verdiente er angeblich eine Million Dollar pro Jahr und "wurde er wegen eines Autogramms von einem Kult jugendlicher Anbeter verfolgt".

Mitte 1982 begann Atari jedoch, seine Geschäftsstrategie in der Spieleabteilung zu ändern.

Atari gab den Programmierern genügend Zeit, um innovative Spiele zu entwickeln (5-10 Monate). Diese Tür schloss sich jedoch, als das Unternehmen erkannte, dass der Kauf von Filmlizenzen der wahre Weg zum Wohlstand war.

Als „Finding the Lost Ark“ erfolgreich war, änderte sich die Kultur von Atari: Früher trieben die Ingenieure sie voran, und jetzt dominierten Mitarbeiter der Verkaufs- und Marketingabteilung, die die Aufgabe hatten, den Markt mit Spielen zu überfluten.


Warschaus erstes Yars 'Revenge-Spiel war ein Riesenerfolg, der 1982 für über 1 Million Exemplare verkauft wurde

"Ihre Theorie war, dass man, wenn man eine sehr beliebte Lizenz kauft, alles ausgeben und eine Menge Geld verdienen kann", sagt Warshaw. „Lizenzen waren zu dieser Zeit eine ganz neue Welt ... Atari glaubte nicht, dass ein Videospiel keine negative Reaktion bekommen könnte. Das Unternehmen hielt es für unmöglich, hier einen Fehler zu machen. “

Aber diese neue Philosophie unterbrach Warshaws Glückssträhne.

ET das Außerirdische erschaffen


Spielbergs Film ET the Extra-Terrestrial ("Alien") kam im Juni 1982 in die Kinos. Er wurde ein Riesenerfolg und verdiente an der Abendkasse 322 Millionen Dollar - zu dieser Zeit war es die größte Summe in der Filmindustrie.

Danach kam es zu einem Bieterkrieg hinter den Kulissen, bei dem eine Lizenz für Videospiele gekauft wurde. Als der Staub nachließ, zahlte Warner angeblich 20 bis 25 Millionen (52 bis 65 Millionen moderne Dollar) für Rechte.

Am 27. Juli rief Warshaw CEO Ray Kassar an.

"Kassar hat mich am Dienstagnachmittag angerufen", erinnert sich Warshaw. Er sagte: „Am Donnerstag um 8 Uhr erwartet Sie Learjet am internationalen Flughafen von San Jose. Sie fliegen nach Burbank und zeigen Ihr Projekt Steven Spielberg "".

Atari wollte das Spiel zu Weihnachten veröffentlichen, das heißt, es musste bis zum 1. September geschrieben werden.


Warshaw (rechts) mit Steven Spielberg

Normalerweise dauerte die Erstellung des Spiels 1000 Stunden für 6 Monate. Warshaw hatte weniger als 36 Stunden Zeit, um ein Konzept für Hollywoods populärsten Filmregisseur zu entwickeln.

Schlimmer noch, er hatte nur 5 Wochen Zeit, um das Spiel zu beenden. Ein Reporter nannte diese Aufgabe "das Computeräquivalent zum gleichzeitigen Komponieren und Aufführen eines Walzers in weniger als 30 Sekunden".

„Das Erstellen eines Spiels dauert 6 Monate, da Sie viele Feinabstimmungen und Änderungen vornehmen müssen. Du arbeitest solange am Spiel, bis du etwas Gutes bekommst und die unbekannte Variable hier ist die Zeit “, sagt Warshaw. "In diesem Fall war die Situation genau umgekehrt: Anstatt mit dem Ziel zu beginnen, ein gutes Spiel zu entwickeln, dachte ich:" Also, ich habe 5 Wochen - mal sehen, welches Spiel ich machen kann. "

Das einzige, was Warshaw noch zu bieten hatte, war, ein kleines, einfaches und wiederholbares Spiel zu erstellen - etwas mit wenigen Elementen, damit es schnell implementiert werden konnte.

Weniger als zwei Tage später war er bereits im Konferenzraum in Burbank und erklärte Spielberg seine Idee: Der Spieler muss den ET kontrollieren, indem er sich mit Boxen über das Level bewegt und Fragmente des Telefons sammelt, während er FBI-Agenten aus dem Weg geht.

"Er sah mich an und fragte:" Können wir nicht einfach so etwas wie Pac-Man machen? ", Erinnert sich Warshaw. "Aber letztendlich genehmigte das Projekt."


Links: Atarti ET-Spieleanzeige. Rechts: Spiel-Screenshots

In den nächsten 35 Tagen verbarrikadierte sich Warshaw in seinem Haus und arbeitete jeden Tag 14 Stunden lang. Nach seiner Schätzung investierte er in 5 Wochen 500 Stunden Arbeit in das Spiel und tat alles, um für die ihm zur Verfügung gestellte Zeit etwas zu schaffen, das mindestens halb so viel wert ist.

Im Dezember 1982 kamen etwa 5 Millionen ET- Spielkassetten in die Regale amerikanischer Läden. Atari hatte große Hoffnungen, eine der Bestseller aller Zeiten zu werden.

Aber das Schicksal bereitete ihr etwas anderes vor.

In der Box


Das ET- Spiel verkaufte sich zunächst gut.

Das Land wurde von einer Manie von Außerirdischen heimgesucht, und Eltern, die verzweifelt versuchten, ihren Kindern etwas zu kaufen, das mit ET zu tun hatte, kauften Tausende Exemplare, packten sie ein und legten sie unter den Weihnachtsbaum. Anfang 1983, als die Kinder zu spielen begannen, verschlechterte sich die Situation erheblich.

Es stellte sich heraus, dass ET das geschafft hatte, was Warshaw als „eine der Todsünden“ des Videospieldesigns bezeichnete: Es verwirrte den Spieler.

Besonders die Spieler beklagten sich über die Boxen, in die man unweigerlich hineinfallen konnte: „Nachdem man einen Schritt in eine beliebige Richtung gemacht hat, ist man in die Box gefallen“, sagt ein Kritiker. "Und wenn du da raus bist, dann sofort wieder runtergefallen."

"Ein Videospiel braucht ein gewisses Maß an Spannung, sonst gibt es keine Befriedigung durch das Gewinnen", sagt Warshaw. "Aber es gibt einen Unterschied zwischen Anspannung (" Ich weiß, was ich tun möchte, ich habe einfach nicht genug Geschick ") und Verwirrung (" Ich befand mich plötzlich in einer Welt, die ich nicht verstehe, und ich weiß nicht, wie ich hierher gekommen bin ")."

Anfangs lag der Preis für das Spiel bei 38 US-Dollar, aber es wurde bald auf 7,99 US-Dollar gesenkt. Millionen von Exemplaren blieben unverkauft und Tausende wurden in die Läden zurückgebracht.


Werbespots von 1982 und 1983 zeigen Preissenkungen für ET-Videospiele (Zeitungsausschnitte)

Unglücklicherweise für Warshaw fiel das Scheitern von ET mit einem noch ernsteren Ereignis zusammen: der Krise der Videospielindustrie von 1983 .

Der Strom von in Eile erstellten Spielen mit geringer Qualität in Kombination mit der wachsenden Beliebtheit des Personalcomputers führte zum Moment der Abrechnung: In zwei Jahren nach der Veröffentlichung von ET sanken die Gewinne der Videospielbranche von 3,2 Milliarden auf nur 100 Millionen - ein Rückgang von 97%.

Bis Ende 1983 verzeichnete Atari einen Verlust von 536 Millionen. Zwölf Monate lang ging die Zahl der Beschäftigten von 10.000 auf 2.000 zurück, und der Aktienkurs fiel von 60 auf 20 Dollar. Mitte 1984 verkaufte Warner das Schlankheitsunternehmen für 50 Millionen in bar und 240 Millionen in Aktien.

Infolge dieser Krise ist ET ein Symbol für alles Hässliche in Videospielen geworden. Analysten gaben ihr die Schuld, dass sie die Spielebranche in einen "langjährigen tödlichen Höhepunkt" versetzt habe.

Aber diejenigen, die die Situation von innen kannten, verstanden, dass ET nur ein Symptom und nicht die Ursache des Absturzes war.

"Es war nicht ET, der schuld war", sagte Atari-Mitbegründer Nolan Bushnell später und verwies auf den Absturz in der Dokumentation von 2014. "Der Grund war die Kombination vieler Fehlkalkulationen in Bezug auf Technologie, Produktion, Marketing ... aber eine einfache Antwort hat immer mehr Macht als eine komplexe, aber wahre."

"Wenn eine Tragödie passiert", sagt Warshaw, "braucht man ihren Täter, um die Geschichte zu erzählen."

ET: großartige Ausgrabung


Zu einem Zeitpunkt im Herbst von Atari im Jahr 1983 lud das Unternehmen 20 Lastwagen mit Spielen, darunter Tausende von unverkauften Exemplaren von ET , und deponierte sie auf einer Deponie in Alamogordo, New Mexico. Das Unternehmen hoffte, diese Geschichte würde vergessen.

Im Laufe der Jahre ist dieses Begräbnis zu einer Art urbaner Legende geworden. Aber 31 Jahre später, im April 2014, begannen die Ausgrabungen auf dem Gelände und 1,3 Tausend Spiele wurden entdeckt. Bei der Auktion erreichte der Preis für ET- Patronen, die seitdem Gegenstand der Verehrung sind, bis zu 1,5 Tausend Dollar.

Für Warshaw wurde es zu einer Art Rehabilitation.


Warshaw und alle seine drei Spiele für Atari

Nach dem Zusammenbruch von Atari bekam er aufgrund der übertriebenen Bedeutung von Warshaws Rolle in der Videospielkrise einen schwarzen Fleck in der Branche. Er bekam eine Anstellung als Immobilienmakler und verbrachte ungefähr zwei Jahrzehnte damit, nach seiner wahren Berufung zu suchen: Psychotherapie.

Heute arbeitet er mit "viel ausgefeilteren Geräten" - dem menschlichen Gehirn, nämlich dem technischen Personal des Silicon Valley.

Aber an diesem Tag im Jahr 2014, als ET , umgeben von einer Menge bewundernder Fans, von den Toten auferstanden war, verspürte Warshaw einen seltsamen Stolz.

"Jetzt gefällt es mir sogar, wenn die Leute ET als das schlechteste Spiel der Welt bezeichnen", sagt er. " Yars 'Revenge gilt als eines der besten Spiele, und wenn ET das schlechteste ist, habe ich die größte Auswahl aller Designer in der Geschichte."

Source: https://habr.com/ru/post/de482572/


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