Kuleshov-Effekt in Disco Elysium: Wie Kontext Sinn schafft



Bevor wir zu Disco Elysium ĂŒbergehen, gehen wir 100 Jahre zurĂŒck. In den 1910er und 20er Jahren demonstrierte Lev Kuleshov den Effekt der Filmbearbeitung - je nach Vergleich der beiden nebeneinander gestellten Frames ergibt sich eine neue Bedeutung. Kuleshov schoss eine Nahaufnahme des Gesichts des Schauspielers und dann weitere 3 Bilder: eine SchĂŒssel Suppe, ein MĂ€dchen in einem Sarg und ein MĂ€dchen auf der Couch.

AbhĂ€ngig davon, welches Frame-Paar dem Publikum angezeigt wird, hat sich auch die Wahrnehmung geĂ€ndert. Die Zuschauer dachten, der Mann sei hungrig (eine SchĂŒssel Suppe), betrĂŒbt (ein MĂ€dchen in einem Sarg) oder fasziniert (eine Frau). TatsĂ€chlich war der Gesichtsausdruck des Mannes in allen FĂ€llen derselbe, nur der erste Schuss war anders. Dieser psychologische Effekt, der Kuleshov-Effekt genannt wird, zeigt, wie sich der Inhalt auf die Bedeutung auswirkt, die extrahiert wird.


Der Kuleshov-Effekt tritt in verzweigten Spielberichten auf und dient zwei Zwecken: Erstens, um die Auswahl eindrucksvoll zu machen und zweitens, um die Handlung einzuschrÀnken.

Ein Beispiel. Die Figur wird den Protagonisten an einer bestimmten Stelle der Handlung verraten. Der Spieler kann eine Wahl treffen, die seine Beziehung zu diesem Charakter beeinflusst:

  • "Gut": Der Spieler hilft ihm und der Charakter reagiert freundlich. Wenn es zu Verrat kommt, wird dieser Charakter zum Intriganten des Manipulators.
  • "Schlecht." Der Spieler verletzt ihn und der Charakter distanziert sich. Wie wird der Charakter in diesem Fall wahrgenommen? Er ist ein erwarteter VerrĂ€ter.

Um die Handlung einzuschrĂ€nken, kann im Kuleshov-Effekt die Wahl des Spielers als kontextbezogenes Bild (erstes Bild = Suppenteller) klassifiziert werden. Verrat ist ein Rahmen, der im Kontext interpretiert wird (zweiter Rahmen = Gesicht eines Mannes). Dem Spieler wird im ersten, aber nicht im zweiten Handlungsspielraum eingerĂ€umt. Dies hilft uns, Entscheidungen darĂŒber zu treffen, welche Entscheidungen ein Spieler treffen kann. Zum Beispiel kann es keine andere Wahl geben, den VerrĂ€ter zu töten, weil der zweite Frame erfordert, dass er am Leben ist. Dies schrĂ€nkt ein, wie der Spieler die Handlung beeinflussen kann, und gibt ihm die Möglichkeit, seine eigene Geschichte zu erkunden.

Nun zurĂŒck zur Disco Elysium. Dies ist ein Rollenspiel, es hat also wie jedes andere Charakter-Statistiken. Dies sind keine fĂŒr Sie typischen D & D-Parameter wie StĂ€rke, Weisheit, Charisma usw. Die Statistiken bei Disco Elysium sind Empathie, EnzyklopĂ€die und AutoritĂ€t. Je mehr Punkte ein Spieler in diese FĂ€higkeiten steckt, desto besser wird der Charakter in ihnen und desto mehr beeinflussen sie ihn. Wenn Sie noch nicht gespielt haben, fragen Sie möglicherweise: "Wie kann der Charakter eines Spielers von Empathie beeinflusst werden?" Antwort: ZusammenhĂ€nge.



Beziehungen sind Dialogzeilen, die von den Statistiken Ihres Charakters beeinflusst werden. Wenn ein Charakter zum Beispiel ein hohes EinfĂŒhlungsvermögen hat, wird es wĂ€hrend eines GesprĂ€chs angezeigt: "Er versucht es nicht zu zeigen, aber er ist verĂ€rgert ĂŒber die Leiche im Hinterhof." Wenn der Spieler dann die Antwortoptionen im Dialog erhĂ€lt, bewertet er sie basierend auf diesem EinfĂŒhlungsvermögen. Die lustigsten Momente im Spiel treten auf, wenn zwei Eigenschaften unterschiedliche Handlungsoptionen bieten. Wenn zum Beispiel Empathie Sympathie hervorruft, weil der Charakter am Rande des Zusammenbruchs steht, rĂ€t ihm die AutoritĂ€t, ihn hĂ€rter anzutreiben.



Warum ist die Wahl in Disco Elysium viel ĂŒberzeugender als im obigen Verratsbeispiel? Im ersten Beispiel enthĂ€lt die Spielerauswahl einen Kontextrahmen. Unvermeidlicher Verrat ist ein Rahmen, der im Kontext interpretiert wird. In Disco Elysium fungieren Beziehungen als Kontextrahmen, sodass die Dialogauswahl ein Rahmen sein kann, der als „zukĂŒnftiger Rahmen“ interpretiert wird. Die Spielerauswahl ist nicht lĂ€nger ein Kontext. Ergebnis: Eine Aktion mit Kontext schafft Sinn.

Beziehungen sind der Kuleshov-Effekt auf Mikroebene. Die Dialogoptionen, die der Spieler erhÀlt, haben einen eigenen Kontext, der von den Eigenschaften seines Charakters beeinflusst wird. Der Kuleshov-Effekt ist diesmal nicht nur Wahrnehmung - der Spieler kann darauf einwirken.

Source: https://habr.com/ru/post/de483004/


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