Schaffung eines mittelalterlichen VR-Museums

Harry Biggs und Kieran Young teilten uns freundlicherweise die Details der Entstehung ihres mittelalterlichen VR-Museums Fiefdom („Theod“) mit.


Einleitung


Fiefdom ist ein VR-Museum, in dem sich der Benutzer in einem mittelalterlichen Palisadenschloss (Mott und Bailey) befindet. Obwohl wir uns bemühten, die historische Genauigkeit beizubehalten, wurden in einigen Aspekten künstlerische Freiheiten genutzt.

Die beiden wichtigsten Inspirationsquellen für die Erstellung des Projekts waren das Spiel Kingdom Come: Deliverance und Mountfitchet Castle, die wir besucht und viele Referenzfotos für das Projekt dort aufgenommen haben.





Design und Planung


Wir haben das Projekt konzipiert und hatten eine schwache Vorstellung davon, wie es aussehen würde. In der ersten Woche haben wir mehrere Basisgebäude in Palisadenform entworfen. Viele der online gefundenen Visualisierungen der Mott- und Bailey-Schlösser hatten eine sehr runde Palisade, weshalb wir beschlossen, die Form leicht zu variieren, um das Dorf interessanter zu gestalten.


Ergebnisse der ersten Arbeitswoche

Wir haben Gebäude ausfindig gemacht und versucht, Bereiche zu schaffen, die groß genug für die Bewegung von Pferdewagen sind, und eine gute Übersicht zu bieten, damit der Spieler im Dorf navigieren kann. Wir mussten das genaue Gleichgewicht finden, damit das Dorf gefüllt, aber nicht zu eng wirkte. Wir ließen auch Platz an den Seiten der Gebäude für Kräuter- und Gemüsegärten sowie für Tiere.

Forschung


Zu Beginn des Projekts haben wir ein Google Slides-Dokument mit mehr als 60 Seiten erstellt, das aus verschiedenen Bildern von Gebäuden, Requisiten und Texturen besteht, die wir für das Projekt für nützlich hielten. Dies gab uns ein klares Verständnis dafür, was wir von unserem Projekt erwarten, und führte auch zur Entstehung neuer Ideen.


Fotos von uns in Mountfitchet gemacht

Wir gingen nach Mountfitchet Castle, weil es nicht weit von der Universität von Hertfordshire ist. Obwohl wir nicht alle Ideen umsetzen konnten, die er uns gab, half das Schloss bei der Entwicklung unseres Projekts und veranlasste uns, einige Aspekte der geleisteten Arbeit zu überdenken.

Ausländische Referenzen können sehr nützlich sein, aber ein persönlicher Besuch des Schlosses hat uns ein Gefühl für Größenordnung und Details vermittelt, das man nicht verstehen kann, wenn man Bilder online studiert.

Gebäude


Gebäude waren einer der ersten Aspekte, an denen wir bei Fiefdom gearbeitet haben, da sie ein wichtiger Teil der Landschaft sind. Wir begannen mit der Analyse realer Gebäude, der Untersuchung, wie sie hergestellt wurden, mit welchen Techniken die Materialien hergestellt wurden und so weiter. Die meisten Gebäude des Projekts wurden auf der Grundlage realer Gebäude erstellt, was die Kohärenz und Authentizität der Häuser sicherstellte.


Einer der ersten Tests mit einem Vordach mit Alpha

Zunächst erstellten wir einen Entwurf für ein Gebäude, mit dem wir Materialien und Techniken testeten. Fenster- und Türstützen wurden in frühen Stadien hergestellt, da sie einen wichtigen Teil des Erscheinungsbilds von Gebäuden ausmachen.

Wir erkannten schnell, dass das Wiederholen von Fliesentexturen und einer niedrigen Polygeometrie nicht ausreichen würde, um das Gefühl der künstlichen Balken der Zeit wiederherzustellen.

Wir haben uns darauf konzentriert, beim Bau von Gebäuden eine Reihe von Schaufel- / Einbrennbalken zu verwenden. Aufgrund der unterschiedlichen Gebäudegröße verursachte dieser Ansatz Probleme. Aus Gründen der Vielseitigkeit haben wir ein weiteres Set hinzugefügt. Diese Technik war für das Projekt geeignet, da wir viele Details manuell modellieren konnten, wodurch das Gefühl von geschnittenen Balken entstand und gleichzeitig die Optimierung beibehalten wurde.


Der weitere Bauprozess eines Gebäudes mit vielen Texten und Mustern für Türen und Fenster

Eines unserer Hauptprobleme war das Strecken von Texturen aufgrund der unterschiedlichen Länge der Balken. Wir planen, das Problem zu lösen, indem wir gebackene Normalen mit Fliesentexturen und Kantenelementen kombinieren, die über eine Maske gesteuert werden. Wir erwarten, dass wir auf diese Weise das vom Modell erzeugte Gefühl beibehalten und gleichzeitig eine einheitliche Holzstruktur auf allen Bauteilen erzeugen.

Für die korrekte Implementierung der Dächer waren mehrere Iterationen erforderlich. Ursprünglich war das Dach ein einfaches Geflecht mit erhabenen Teilen, die das Aussehen von Strohschichten imitierten, aber es sah nicht sehr gut aus. Wir haben dieses Problem gelöst, indem wir ein Dach aus getrennten Schichten aufgebaut haben, die im Wesentlichen abgerundete Würfel waren.

Diese Lösung kam uns entgegen, weil sie Flexibilität bei der Skalierung von Dächern bot und eine gute Beleuchtung und AO erzeugte. Anfangs war das Strohmaterial viel gesättigter, aber während der Entwicklung des Projekts haben wir die Farbe blasser gemacht, so dass sie den Farben der Umgebung entsprach. Der letzte Schliff war das Hinzufügen von Moos, wodurch die Farben auf den Dächern variabel wurden und wir einzigartige Details zu verschiedenen Gebäuden erhalten konnten.


Bild von fertigen Gebäuden (vor Abziehbildern)

Material


Um den größten Teil der Kacheltextur des Projekts zu erstellen, haben wir Substance Designer verwendet . Designer bietet ein höheres Maß an Flexibilität und Geschwindigkeit beim Ändern von Texturen. Es war wichtig für uns, weil viele Materialien viele Iterationen durchlaufen haben.


Ich glaube, dass beim Erstellen von Texturen Referenzen sehr wichtig sind. Sie helfen nicht nur dabei, zu verstehen, wie einige der Materialformen erstellt werden, sondern erinnern Sie auch an die kleinen Details, die Sie sonst möglicherweise übersehen.


Fazit


Ein großer Teil der Entwicklung des Projekts war Forschung und Moodboards. Obwohl es immer noch Änderungen gibt, die wir nicht wollten, aber vor dem Abgabetermin keine Zeit hatten, sind wir sehr stolz auf das Endergebnis. Abziehbilder erwiesen sich als besonders nützlich, wenn es darum ging, Materialfliesen aufzubrechen und Gebäuden visuelles Interesse zu verleihen.



Der umgebende Künstler Harry Biggs und der 3D-Künstler Kieran Young .

Source: https://habr.com/ru/post/de483320/


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