Meine Freundin und das erste Videospiel. Entwicklung der Einheit. Teil 2

Oooh ... Wer wohnt am Grund des Ozeans? Kubizität ist ein quadratisches Spiel.

Hallo an alle, die auf die Fortsetzung des ersten Teils unseres Artikels gewartet haben. Es ist Zeit für eine Bestandsaufnahme der Cubicity-Version. Es war ein langer Weg mit recht nützlichen, wenn auch manchmal schmerzhaften Erfahrungen, die wir mit Ihnen teilen möchten.



Zu behandelnde Themen


  1. Die Veröffentlichung unseres ersten Spiels auf Steam
  2. Teilnahme am Indie Cup
  3. Problem mit dem AppStore
  4. Mobile Version zum Selbermachen
  5. Arbeiten Sie mit Verlagen
  6. Spielkosten
  7. Zusammenfassung und Tipps für Entwickler
  8. Hinzufügen. Information und lustiger Moment

Die Veröffentlichung unseres ersten Spiels auf Steam


Ja, dies ist ein Handyspiel, aber ich wollte lange Zeit Steam vom Entwickler spüren. Infolgedessen stellte sich heraus, dass alles nicht so beängstigend und kompliziert war, wie es zunächst schien. Nachdem wir am 27. Februar 2019 alle notwendigen Informationen für Steam eingereicht hatten, erschien unser Spiel in der Rubrik "Coming Soon".
Legen Sie das nächstmögliche verfügbare Veröffentlichungsdatum auf den 13. März fest. Im Laufe der Zeit stieg das Spiel in diesem Abschnitt auf und als sie sich auf Seite 5 wiederfanden, zeigten sie ziemlich aktiv Interesse an uns. Je näher die Zahl 13 rückte, desto mehr Briefe kamen von den Kuratoren und forderten sie auf, einen Schlüssel für das Spiel zu erhalten, um unser Projekt zu überprüfen und zu bewerben. Natürlich gibt es eine zweite Seite der Medaille: Je mehr Kuratoren schrieben, desto mehr falsche Botschaften kamen: „Ala, ich bin Kurator! Mein Kanal mit 1m Teilnehmer. Nasaynika, lass mich spielen! “, Alle Informationen zu den Kuratoren sind nicht schwer zu überprüfen, daher ist es das Wichtigste, nicht naiv zu sein.

Das „Kuratorenkommunikationsprogramm“ erwies sich als sehr nützlich und benutzerfreundlich:

Unter diesem Programm können Sie eine Kopie Ihres Spiels an ausgewählte Steam-Kuratoren senden. Gleichzeitig kann der Kurator sofort mit dem Spielen beginnen, unabhängig davon, in welchem ​​Stadium sich das Spiel befindet.

Mit jedem neuen Feedback der Kuratoren wuchs die Anzahl der Benutzer, die das Spiel zur Wunschliste hinzufügten (vor der Veröffentlichung gab es mehr als 1.000, die spielen wollten). Auch im riesigen YouTube und Twitch tauchten Streams / Reviews unseres Spiels auf.

Ein kleiner Anstieg der Einkäufe war nach dem Start der kostenlosen Version des Spiels mit mehreren Ebenen zu beobachten. Dies ist eine gute Möglichkeit, Ihr Produkt auszuprobieren. Es gibt auch eine Erhöhung nach Rabatten.

Unerwartete Vorteile dieser Plattform:

  1. Alles ist bemalt, gekaut und selbst wenn Sie auf Schwierigkeiten stoßen, hat Steam einen hervorragenden und unglaublich schnellen Support.
  2. Ein Publikum auf Steam, das unser Spiel sehr herzlich begrüßte. Dies haben wir nicht einmal erwartet, zumal dies keine Zielplattform für das Spiel ist! Nur wenige haben geholfen, mobile Elemente aus der PC-Version zu entfernen, und viele Ideen zur Verbesserung des Spiels für Android und iOS eingebracht
  3. Die Kosten für das Herunterladen des Spiels auf Steam betragen 100 US-Dollar, und Sie können dieses Geld mit einem Einkommen von 1.000 US-Dollar zurückerhalten

Teilnahme am Indie Cup


Eine Reihe von zufälligen Ereignissen, die Sie an Schicksal und Glück glauben lassen. Der erste veröffentlichte Artikel zu Cubicity befindet sich direkt über dem Indie Cup-Artikel im allgemeinen Newsfeed. Wir wussten nicht, was es war, aber es waren noch ein paar Tage bis zum Ende der Einreichung der Anträge vergangen, und die Adrenalindosis, die im Zusammenhang mit der Veröffentlichung des ersten Artikels über das Zentrum eingenommen wurde, erhöhte das Vertrauen. Mach es einfach! Nach den Regeln des Indie-Cups war unser Spiel geeignet, und es hat uns nicht viel Mühe gekostet, das Spiel dem Wettbewerb zu unterbreiten. Wenn wir darüber reden, wie und was während des Wettbewerbs passiert ist, ist das nicht der Grund, aber kurz gesagt, wir haben es nicht vermasselt und es gab einen kleinen Spoiler, nach dem sich unser erster Verlag an uns gewandt hat.

Problem mit dem AppStore


Vorher war es im AppStore nicht möglich, Spiele hochzuladen, daher war dies auch die erste Erfahrung. Es gab eine unangenehme Situation bei der Überprüfung unseres Spiels, die wir mit Ihnen teilen möchten.

Nachdem sie das Spiel am 18. Februar im AppStore eingereicht hatten, erhielten sie den Status „Verification“. Nach ein oder zwei Wochen ändert sich der Status nicht. Sie schrieben eine Support-Nachricht mit Fragen, warum warten wir so lange und ist alles in Ordnung? Auf die sie die Antwort "Warten Sie, Ihre Anwendung wird getestet" erhielten. Na gut, wenn sie geantwortet haben, haben sie uns nicht vergessen. Aber nein, es vergehen weitere 2 Wochen, was insgesamt einem Monat Wartezeit im Status "Verification" entspricht. Wir schreiben noch einmal „Hallo. Unser Spiel ist bereits ein Monat mit dem gleichen Status. Unsere Werbefirma beginnt bald, ich möchte wegen eines so langen Schecks kein Geld verlieren “- das ist nicht wörtlich, aber so etwas wurde von uns geschickt. Innerhalb von 2-3 Stunden nach dem Senden dieser Nachricht erhalten wir eine Antwort mit der Ablehnung des Spiels, da In-Game-Käufe nicht funktionieren. Dies ist natürlich eine komplette Dose, da wir nicht mit einer so langen Prüfung gerechnet haben. Nach dieser Überprüfung dauerte es jedoch nicht länger als einen Tag.

Mobile Version zum Selbermachen


Die Gewissheit, dass das Spiel dem Ideal nahe kommt, ist unerheblich! Zum Teil aus diesem Grund haben wir die Arbeit mit dem Verlag vorübergehend verschoben und 2 ziemlich große Probleme auf Android haben uns auf das Nervensystem getroffen.

Wir stellen Ihnen diese beiden Kameraden vor:

  1. Schwarzer Bildschirm beim Start - teilweise gelöst das Problem, aber was es nicht ganz klar war
  2. Langes Laden des ERSTEN Spiels (13-50 Sekunden) - Dieses Problem wurde vollständig behoben, wobei nur OpenGL ES 3.0 und höher in den Build-Einstellungen belassen wurde (dies lag höchstwahrscheinlich an der Transcodierung von Texturen für Geräte, die nur OpenGL ES 2.0 unterstützen).

Stellen Sie sich vor, am Tag X (Veröffentlichungstag) haben sie das Spiel veröffentlicht und grünes Licht für den Start von zuvor bestellter Werbung auf w3bsit3-dns.com gegeben. Es stellte sich heraus, dass nicht nur das lokale Publikum nicht in unserem Profil war, sondern auch viele Spieler, die eines der beiden oben genannten Probleme hatten. Die Bewertung des Spiels ging nach unten und stieg nie an, und die Werbung konnte nicht gestoppt werden. In diesem Moment schienen wir uns auf einem Boot zu befinden, das untergeht. Und es scheint, als hätten sie eine Menge getestet und Geräte verschiedener Kategorien verwendet, und alle haben behoben, wo die Fehler gefunden wurden. Und wie Sie vielleicht vermutet haben, war dies leider nicht genug.

Hier ist ein kleiner Bericht über Android-Rennen, von denen wir die meisten von w3bsit3-dns.com erhalten haben:



Wie sind Sie aus dieser unangenehmen Situation herausgekommen:

  1. Zuallererst haben wir Freunde zusammengebracht, um die Marke von unten zu ziehen
  2. Sie hielten an jeder schlechten Punktzahl im Laden fest und lösten Probleme mit jedem unzufriedenen Spieler einzeln. (Jemand hat 1 zu 5 geändert, der gerade eine schlechte Bewertung entfernt hat)

Ergebnis: Sie gaben ihre Fehler zu und schrieben noch am selben Tag an den Verlag.

Arbeiten Sie mit Verlagen


Für die ganze Zeit haben wir 4 Angebote erhalten (ich werde klarstellen, dass wir niemanden gesucht haben), 2 von großen Verlagen und 2 von neuen Verlagen. Das erste Angebot kam direkt nach dem Ende des Indie Cups. Der zweite große Verlag hat uns über den AppStore gefunden.

Wir können aufgrund der unterzeichneten NDA nicht viel sagen. Beachten Sie, dass wir in der Zusammenarbeit mit Publishern große Erfahrung in der Entwicklung von Handyspielen und eine ebenso große Liste von Bearbeitungen gesammelt haben.

Was hat sich im Spiel geändert:

  • Vollständig neue Benutzeroberfläche (mehr Nachahmung)
  • Arbeitete an UX
  • Verbesserte Niveaurotationskammer
  • Skins und Fähigkeiten zu Charakteren hinzugefügt
  • Vereinfacht die ersten 13 Levels
  • Neue Tutorials erstellt (schöner, einfacher und mit visueller Begleitung)
  • Sie haben mehr Werbung hinzugefügt (ich wollte es wirklich nicht, aber sie sagten, es sei notwendig, dann sei es notwendig)
  • Gebaute Analytik, Hunderte von verschiedenen SDKs und vieles mehr über die kleinen Dinge





Wer es geschafft hat, die erste Version von Cubicity zu spielen, wird von den Änderungen im Spiel beeindruckt sein. Aber all dies hat weder beim ersten noch beim zweiten Verlag für das Spiel geworben. Diejenigen der Spieler, die das Spiel spielen, sind damit zufrieden, aber die Anzahl der Spieler reicht nicht aus (geringe Gesamtbindung), um Geld für dieses Spiel zu sammeln.

Spielkosten


Damit Sie nicht müde werden, wird hier alles kurz. Einige gekaufte Gegenstände werden nicht nur für Cubicity verwendet.

Kosten - Zweck:
$ 100 - Steam
$ 100 - AppStore für ein Jahr
$ 30 - Englische Lokalisierung
$ 40 - Chinesische Lokalisierung (nur bei Steam nützlich)
$ 50 - Japanische Lokalisierung (nur bei Steam nützlich)
$ 220 - Modelle aus dem Asset Store (einige wurden früher gekauft)
$ 170 - Zusätzliche Vermögenswerte
$ 180 - gebrauchtes MacBook
$ 170 - gebrauchtes iPhone 6s
197 $ - gebraucht Xiaomi Redmi Note 4
$ 240 - ein Rückblick auf w3bsit3-dns.com
$ 19 - Symbol und Poster des Spiels (nach Beginn der Arbeit mit dem Verlag selbst erstellt)
$ 39 - Post in der Öffentlichkeit Glücksspiel

Insgesamt: 1.555 USD pro Entwicklungsjahr

Zusammenfassung und Tipps für Entwickler


Das Spiel ist eher tot als lebendig, aber wir haben viel Erfahrung, nämlich:

  • Erste Steam-Veröffentlichung
  • Die erste Zusammenarbeit mit Verlagen
  • Erste Veröffentlichung im AppStore

Eine Nuance, die ich hervorheben möchte, ist, dass Rätsel ein unglaublich komplexes Genre sind, für das man werben muss, und dass jetzt ein großes Risiko besteht, Spiele zu entwickeln.

Im Allgemeinen haben wir gerne an dem Spiel gearbeitet und wir sind froh, dass es Leute gibt, denen es gefallen hat. Wegen des Scheiterns machen wir uns keine Sorgen, wir machen weiter und bleiben in Kontakt. Wir arbeiten gerade an einem anderen Spiel und werden definitiv seine Geschichte teilen.

Hinzufügen. Information und lustiger Moment


  1. Im AppStore ist für die Sprünge alles traurig, darüber wird es keinen Bericht geben
  2. Das Spiel ist derzeit nur bei Steam und Google Play verfügbar.
  3. Für die gesamte Existenz des Spiels ist die Anzahl der Einkäufe im Spiel = 0
  4. Sie haben sehr, sehr wenig an Werbung verdient
  5. Wir empfehlen nicht, das maximale Paket an Werbedienstleistungen auf w3bsit3-dns.com zu nutzen. Es war alles sehr lang, schmerzhaft und das Geld nicht wert. Mindestpaket von Dienstleistungen - Ja; Mittel - Möglich.

Es gab einen lustigen Vorfall bei der Suche nach einem Künstler für eine Ikone und ein Banner. Bei der Auswahl eines Kandidaten für diese Arbeit ging es unter anderem um eine Anfrage: - Senden Sie uns Ihr Portfolio oder geben Sie die Einzelheiten der Bestellung im Voraus an. Erstellen Sie ein Testsymbol mit einem der Zeichen. In der ersten Nachricht eines Kandidaten kommt ein solcher Vogel per Post:



Wir haben darum gebeten, eine Mappe zu schicken, da es nicht klar ist, dass dies nur eine Skizze oder das maximale Können des Künstlers ist. Wir haben mehrere Referenzen geschickt und klargestellt, dass das Spiel 3D ist und ich möchte einen dreidimensionalen Charakter auf Werbematerialien sehen. Am nächsten Tag erscheint die Nachricht „Wie gefällt es Ihnen?“ Zusammen mit dem Anhang:



Keine Beleidigung für den Künstler, aber wir wissen immer noch nicht, wie wir diesen Vogel mögen: D

Source: https://habr.com/ru/post/de483388/


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