Grundlagen des Leveldesigns: Flow-Effekt oder wie man den Spieler nicht gelangweilt werden lässt



Strom oder Fluss in der Levelgestaltung ist die Kunst, einen Spieler durch ein Level zu führen. Es ist nicht nur auf das Layout beschränkt, sondern beinhaltet auch das Tempo und die Herausforderungen, denen sich der Spieler im Verlauf des Spiels gegenübersieht.

Meistens sollte der Spieler nicht in eine Sackgasse geraten. Natürlich können solche Momente für die Umkehrung und andere einzigartige Spieldesign-Chips verwendet werden. Das Problem entsteht, wenn eine Sackgasse nur eine Sackgasse ist.

Dies ist der erste Teil des Materials über den Fluss, in dem ich über die Arten des Flusses sprechen werde. In einem einfachen Beispiel folgt der Spieler einem linearen Pfad durch die Tür - dies kann von jedem Level-Designer wiederholt werden.

Weg 1




Hier ist alles in Ordnung, wenn es nur darum geht, den Raum zu durchqueren. Es wäre jedoch schön, etwas Abwechslung hinzuzufügen.

Weg 2




Hier habe ich beschlossen, ein wenig mit Geometrie zu spielen und eine Kurve nach rechts hinzuzufügen. Es ist immer noch sehr einfach, fügt aber zusätzliche Tiefe hinzu: Beispielsweise können Sie als Überraschung für einen Spieler Gegner um die Ecke wiederbeleben.

Weg 3




Hier habe ich eine Schleife benutzt, ein Fahrstuhl und ein bisschen verschiedene Ebenen erschienen, was den Raum interessanter und weniger flach macht. Der Spieler muss zum Knopf gelangen, um die Tür zu öffnen. Eine gute Faustregel: Sie sollten sehen, dass Sie entsperren, wenn Sie den Knopf drücken.

Menschen verstehen und erinnern sich selten, was passiert ist oder passieren sollte, wenn sie keine unmittelbare Reaktion auf ihre Handlung erhalten. Dies liegt daran, dass sich in ihrem Hauptspeicher keine Tür, kein Aufzug oder kein anderes Hindernis mehr befindet.

Pfad 4




Hier habe ich eine Schleife innerhalb der Schleife hinzugefügt. Der Weg des Spielers ist offenbar gerade, aber plötzlich versagt der Boden. Der Spieler fällt in die Grube und muss schnell in ein neues Gebiet navigieren, Monster bekämpfen oder einen Ausweg suchen. Eine einfache, aber sehr effektive Möglichkeit, das Level interessanter zu gestalten.

Blick von oben




Schlussfolgerungen


  • Direkte Pfade sind normal, wenn Sie nur den Raum überqueren müssen. Wenn Sie mehrere direkte Pfade haben, lohnt es sich, Abwechslung hinzuzufügen: Kurven oder interaktive Elemente.
  • Der Spieler muss sehen, was passiert, wenn er mit etwas interagiert.
  • Sackgassen sind normal, wenn sie zu etwas anderem führen. Ansonsten sind sie nur Sackgassen ohne Bedeutung.

Source: https://habr.com/ru/post/de484878/


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