Wie man seelenlosen Zufall in Roguelike-Spielen besiegt



Sie sind zum 30. Mal im Spiel gestorben und wundern sich unwillkĂŒrlich: Hat der Spieleentwickler alles ĂŒberlegt und das Gleichgewicht gestört? Es ist nicht immer möglich, sich auf unerwartete Änderungen einzustellen, insbesondere wenn sie durch prozedurale Generierung erstellt werden.

DarĂŒber hinaus gibt es ein Material, in dem die Rolle der ZufĂ€lligkeit in roggenartigen Spielen und im gesamten Genre geklĂ€rt wird - was mit schlecht durchdachten zufĂ€lligen Haussystemen behaftet ist und was laut Autor nicht mit den "Bagels".

Normalerweise spiele ich nicht Roguelike oder Rogue-Lite. Aber manche sehen wirklich lohnenswert aus - anscheinend konnten die Entwickler alle MĂ€ngel des Genres umgehen. Und jedes Mal bereue ich, dass ich das Spiel gestartet habe.

Was ist Roguelike?



Schurke

Rogue ist ein 1980er Computerspiel. Dieser Fantasy-Titel ist vor allem fĂŒr die Verwendung der ASCII-Codierung zum Abspielen von Grafiken und zum zufĂ€lligen Erzeugen von Karten bekannt. Das Spiel war sehr erfolgreich und brachte viele schurkenhafte Nachahmer hervor, zum Beispiel: Angband und Nethack.

FrĂŒhere Versionen von Rogue konnten nicht gespeichert werden. Paraden wurden spĂ€ter hinzugefĂŒgt, als das Spiel lĂ€nger und schwieriger wurde. Sie erlaubten Ihnen, das Spiel auf verschiedene Arten durchzugehen, es von dem Moment an neu zu starten, in dem es zuletzt nach dem Tod gespeichert wurde, oder wenn er zufĂ€llig etwas tat, was er nicht wollte.

Die Benutzer begannen, es zu missbrauchen, und die Entwickler erstellten ein System, in dem die Speicher nach einem Neustart gelöscht wurden. Das heißt, Sie könnten speichern, wenn Sie das Spiel beenden, aber nach dem Start einer neuen Sitzung wurden die gespeicherten Daten gelöscht - ohne die Möglichkeit eines Neustarts im Falle eines Todes oder einer unerwĂŒnschten Entwicklung von Ereignissen.

Der Tod wurde zu einem dauerhaften Ergebnis und erhielt den Namen "permades" (vom englischen permadeath - permanenter Tod). Der "One Death" -Modus ist zur SchlĂŒsselmechanik von Roguelike-Spielen geworden. 1993 veröffentlichte Chunsoft Fushigi No Dungeon fĂŒr das Super Famicom, und 1995 erschien die noch populĂ€rere Fortsetzung Shiren the Wanderer.



Diese Spiele wĂŒrdigten nicht nur die VorgĂ€nger des Roguelike-Genres, sondern verwendeten auch interessante Lösungen: Was zu entwickeln und was in der Vergangenheit zu verlassen. Sie haben wunderschöne 16-Bit-Grafiken und animierte Charaktere. Gleichzeitig blieben die fĂŒr Bagels der 80er Jahre charakteristischen zufĂ€lligen Niveaubildungen, schrittweisen VerdrĂ€ngungs- und Angriffssysteme, die Hungermechanik, die zufĂ€lligen Angriffswerte und die „Permaden“ erhalten.

Dank der Grafik, des Sounds und der ungewöhnlichen Karten wurde Shiren in Japan und bei amerikanischen Fans japanischer Spiele zu einem Kulttitel. Und 2008 wurde er in den USA unter dem Nintendo DS veröffentlicht.

Die Wiederbelebung des schurkenhaften Genres


Mittlerweile gibt es Hunderte von "Bagels" auf dem Markt, von denen die meisten Indie-Titel sind und laut schreien, dass sie schurkenhaft sind. Die kanonischen Projekte enthalten alle Besonderheiten des Genres: zufĂ€llige Ebenen, zufĂ€llige Angriffswerte, schrittweise Bewegung, Hunger und natĂŒrlich Permaden. Einige Titel gehören zum Genre von Rogue-Lite, weil sie nicht alle fĂŒr echte "Bagels" charakteristischen Elemente ausleihen. Normalerweise sind dies zufĂ€llige Ebenen und Permaden, manchmal aber auch andere.



Woher kommt diese PopularitĂ€t? Es gibt zwei HauptgrĂŒnde:

  1. Die Generierung auf Prozedurebene ist ein Segen fĂŒr EntwickleranfĂ€nger. Wenn Sie ein Indie-Entwickler sind und ein Spiel mit bestimmten Levels erstellen, mĂŒssen Sie mindestens 20 davon manuell sammeln. Sie können jedoch ein System erstellen, das unendlich viele davon generiert. Das heißt, fĂŒr X-Investments erhalten Sie 20 Gewinneinheiten und fĂŒr X + Y-Investments - unendlichen Gewinn. Was ist Y gleich und wie gut diese prozedural erzeugten Ebenen im Vergleich zu manuell gesammelten Ebenen ausgeglichen und gut sind, ist eine andere Frage. Wir werden spĂ€ter auf ihn zurĂŒckkommen.
  2. Das roguelike Genre hat ein gewisses Prestige. Das liegt daran, dass Nicht-Game-Designer das GefĂŒhl "das ist, was ich im Roguelike-Genre hasse" mit "man muss hart arbeiten, aber alles ist fair" verwechseln. Das Zweite passiert wirklich: in Spielen wie Dark Souls oder im PvP-Modus gegen sehr geschickte Spieler.

Wo liegt also das Problem?


In den frĂŒhen Arcade- und Konsolenspielen war der Tod permanent und zwang den Spieler, jedes Mal von vorne zu beginnen. Aber die Spielsitzungen waren sehr kurz und das Ziel war es, einen Rekord in einer endlosen Reihe sich wiederholender Level zu erzielen (es sei denn, das Spiel stĂŒrzte aufgrund eines Fehlers ab). Und das alles wegen SpeicherbeschrĂ€nkungen.

In modernen Heimcomputern sind Festplatten installiert, die es nicht nur ermöglichen, ROM-BeschrĂ€nkungen von Arcade- und Konsolenspielen zu umgehen, sondern auch Daten zu speichern. Entwickler können lĂ€ngere und tiefere Titel erstellen und Benutzer können ihren Fortschritt speichern, Spiele auf verschiedene Arten spielen und im Falle des Todes eines Charakters nicht zum Anfang zurĂŒckkehren. Die FĂ€higkeit, wiedergeboren zu werden, funktioniert hervorragend in Spielen mit bestimmten Inhalten und Titeln, die erprobt und getestet werden mĂŒssen. In Spielen mit zufĂ€lligen Elementen passt dieser Ansatz jedoch nicht so reibungslos, insbesondere wenn zufĂ€llige Elemente unterwegs generiert werden und die Spieler unendlich oft neu starten können, bis sie das gewĂŒnschte Ergebnis erzielen.

Als Rogue ĂŒberleben konnte, wurde es von den Entwicklern schnell durch einen permanenten Tod ergĂ€nzt, sodass die Spieler nicht versuchten, das System zu ĂŒberlisten, und sich einen unfairen Vorteil verschafften. "Permaden" bedeutet aber auch eine fast vollstĂ€ndige Abwertung des erworbenen Wissens, da der Spieler von vorne anfĂ€ngt und die Level neu generiert werden. Das ist nicht so schlimm und kann sogar Spaß machen, wenn alles richtig implementiert ist, aber in vielen FĂ€llen wird der Spieler durch die Kombination des permanenten Todes mit der endlosen ZufĂ€lligkeit von „Bagels“ zu Unrecht benachteiligt.

Ein bisschen ĂŒber die Labyrinthe


Das ist ein Labyrinth. Nehmen Sie sich ein paar Sekunden Zeit und gehen Sie es durch.



Hat es geklappt? Wie viel Zeit haben Sie damit verbracht, zu verstehen, dass es unmöglich war, durchzuhalten?

Hier sind noch drei Labyrinthe. Im dritten mĂŒssen Sie den SchlĂŒssel nehmen und die TĂŒr öffnen, um herauszukommen.



Hier sieht man sofort, dass das erste Labyrinth fertiggestellt werden kann, das zweite jedoch nicht. Aber Sie mĂŒssen ein wenig nachdenken, um zu verstehen, dass der dritte nicht bestanden werden kann, wenn Sie von oben beginnen, und es ist möglich, wenn Sie von unten beginnen.

Hier ist ein weiteres Labyrinth. Hier muss man alle fĂŒnf Zellen einen Apfel essen, sonst verhungert man. Kann ich durchkommen?



Je grĂ¶ĂŸer das Labyrinth und je komplizierter die Regeln, desto lĂ€nger werden Sie es durcharbeiten oder bewerten, ob es möglich ist. Selbst wenn Sie hundert Beispiele studieren und die DurchgĂ€ngigkeit des Labyrinths auf einen Blick bestimmen, mĂŒssen Sie nur das Sichtfeld einschrĂ€nken, um sich zu quĂ€len.



Jetzt musst du zumindest einen Teil des Labyrinths erkunden.



Jetzt muss man noch mehr erforschen. Wirst du durchkommen? Vielleicht haben Sie mit der optimalen Anzahl an Äpfeln einfach nicht den Weg gefunden?

Deshalb hasse ich Roguelike-Spiele: In den meisten FĂ€llen können sie nicht gewonnen werden, da sich die zufĂ€lligen Elemente zu einer von Millionen verschiedenen Optionen summieren und es unmöglich ist, zu gewinnen. Es ist wie ein Buch mit hundert Labyrinthen, von denen 99 Sackgassen sind und gleichzeitig groß und komplex, und Sie mĂŒssen mehrere Stunden damit verbringen, zu verstehen, dass es unmöglich ist, sie zu durchlaufen. Und dann mĂŒssen Sie im nĂ€chsten Labyrinth von vorne anfangen, ohne etwas von der Zeit zu erhalten, die Sie in den vorherigen verbracht haben.

Zu viele Richtungen


NatĂŒrlich wirst du sagen, das ist Unsinn! Entwickler sind keine Sadisten, wenn es darum geht, Titel zu erstellen, die nicht besiegt werden können, und sogar um eine Reihe von Systemen zu entwickeln, die verbergen, dass dies nicht funktioniert.

Und du hast recht. Es ist unwahrscheinlich, dass Entwickler absichtlich unpassierbare Spiele erstellen. Aber so viele von ihnen verwenden die Generierung auf Prozedurebene. Nicht jeder versteht, dass Sie die ZufĂ€lligkeit stĂ€ndig analysieren und ausgleichen mĂŒssen, damit Sie das Spiel gewinnen können.

Das Apfellabyrinth entstand durch den letzten schurkenhaften Titel, den ich spielen wollte. Er sah cool aus und ich wollte einen Indie-Entwickler unterstĂŒtzen. Es gab die ĂŒbliche prozedurale Erzeugung von Levels und permanentem Tod sowie vier weitere Gesundheitsparameter: Schaden, Hunger, Durst und Temperatur. Wenn mindestens einer von ihnen Null erreicht, stirbt man und fĂ€ngt in einer neu generierten Welt von vorne an. Im Gegensatz zu den meisten Bagels ist die Welt in diesem Spiel linear. Sie bewegen sich ĂŒber lineare Pfade von einem Ort zum anderen, wĂ€hrend die Reihenfolge dieser Orte und ihre FĂŒllung zufĂ€llig bestimmt wird. Ich bin mehrmals gestorben, dachte aber, ich mĂŒsse mich erst an das System gewöhnen. Dann verhungerte ich, weil mir nichts im Weg stand. Egal wie geschickt ich spielte, ich wĂŒrde immer noch sterben, weil ich nicht genug zu essen hatte.

Die Entwickler haben große Anstrengungen unternommen, um dieses Spiel zu entwickeln, alle Systeme und Elemente des Zufalls zu durchdenken, aber sie haben nicht begriffen, dass ein paar "erfolglose Tricks" des Zufallsgenerators alles kaputt machen wĂŒrden. Vielleicht hatte ich sogar GlĂŒck: Ich gab es ziemlich schnell auf, aber ich konnte stundenlang sorgfĂ€ltig planen, nur um zufĂ€llig zu verlieren und alle Fortschritte zu verlieren.

Ich hasse "Bagels", weil es keine Rolle spielt, was Sie tun, wie gut Sie das Spiel durchdenken oder verstehen. Sie könnten aus Versehen verlieren und mĂŒssen ohne EntschĂ€digung fĂŒr die unternommenen Anstrengungen von vorne beginnen.

NatĂŒrlich ist auch das Gegenteil der Fall. Als Shiren der Wanderer populĂ€r wurde, habe ich auch ein bisschen davon gespielt. Ich war es leid, gegen den Zufall zu verlieren, und habe den Save-Emulator verwendet, um Betrug zu vermeiden, und den Zufall umgangen. Als ich hungrig war, bestand ich darauf, öffnete die Kiste und wenn sich kein Essen darin befand, startete ich neu, bis ich es fand. Als es nicht möglich war, Schaden anzurichten, habe ich neu gestartet, bis sich herausstellte, wie es sollte. Ich tat dies bis zum Ende des Spiels, mit dem meine Freunde sehr unzufrieden waren. Sie verbrachten Stunden damit, sich auf das GlĂŒck zu verlassen und verloren, weil sie glaubten, ihre FĂ€higkeiten im Spiel zu verbessern. Meine Art, sich auf das GlĂŒck zu verlassen, hatte das gleiche Recht wie ihre, nur das Ergebnis war immer zu meinen Gunsten.

Bei den "Bagels" handelt es sich nicht nur um ein oder zwei zufĂ€llige Elemente: Das Wesen des Genres besteht aus einem Dutzend solcher Parameter. Es ist nicht einfach, alle UnfĂ€lle in den Griff zu bekommen. Einige Entwickler verstehen jedoch nicht, dass Sie im Allgemeinen etwas ausgleichen mĂŒssen. Aufgrund all dieser Unsicherheiten ist es schwer zu bemerken, wann etwas schief gelaufen ist. Es ist unklar, ob das Randomisierungssystem ordnungsgemĂ€ĂŸ funktioniert. Besonders wenn es mehrere gibt.

Manche mögen ZufĂ€lligkeiten - Spielautomaten gibt es ja immer noch. Mir scheint, dass Fans von "Bagels" glauben, dass Geschicklichkeit in diesen Spielen wichtig ist, nicht GlĂŒck. Analphabetismus in Sachen Spieldesign und die Kompliziertheit dieser Titel lassen Spieler glauben, dass Niederlagen das Ergebnis falscher Handlungen und Siege sind, und dies ist kein blinder Unfall. Die Leute sind an Spiele gewöhnt, die gespielt werden können, und denken nicht, dass die "Bagels" anders angeordnet sind.

Pass unpassierbar


Die beiden Hauptprobleme des Roguelike-Genres sind der permanente Tod und die allgegenwĂ€rtige ZufĂ€lligkeit, die das Abschließen von Spielen unmöglich machen. Wie kann ich das beheben?

Dauertod "mast dai"


Ich habe dich ein wenig angelogen. Permaden bedeutet nicht einen vollstĂ€ndigen Verlust des Fortschritts. So war es bei Rogue und den ersten Spielen dieses Genres. Aber beginnend mit Shiren (oder frĂŒher) tauchten in den „Bagels“ kleine Boni auf, die die Folgen des permanenten Todes milderten. In Shiren triffst du Charaktere, die in die erste Stadt geschickt werden können - auch nach deinem Tod sind sie in der Taverne zu finden. Sie geben kleine Brötchen, die Ihnen helfen, durch das Spiel zu kommen. Spelunky gleicht auf seine Weise den permanenten Tod aus - es hat den Tunnel Man (den Tunnel Man). Er bittet um einen riesigen Betrag, den Sie in Raten fĂŒr mehrere PĂ€sse des Spiels bezahlen können. Nachdem er das gesamte Geld erhalten hat, wird er einen Tunnel bauen, in dem Sie in den folgenden Exemplaren des Spiels mehrere Level ĂŒberspringen können.



Diese Boni beseitigen nicht die MĂ€ngel des permanenten Todes, sondern werden eher als EingestĂ€ndnis einer schlechten Entscheidung und als Entschuldigung fĂŒr den Einsatz dieser Mechanik empfunden.

Das Gegenteil davon ist das schnelle Speichern (quicksave), dh die Möglichkeit, jederzeit sofort zu speichern und neu zu starten, wenn etwas schief gelaufen ist. Dieses System wird seit den 90er Jahren in Computerspielen und seit der EinfĂŒhrung von Xbox 360 und PS3 in Konsolenspielen verwendet. Eingebaute Festplatten ermöglichten ein schnelles und problemloses Speichern.

Quixave hat seine Nachteile. Die Möglichkeit, jederzeit beizutreten, verringert das Risiko erheblich und das Spiel wird weniger aufregend. Daher der spöttische Begriff „Save Scamming“, den ich frĂŒher verwendet habe. Dies bedeutet, dass der Player bei jedem Schritt gespeichert wird und zum letzten schnellen Speichern zurĂŒckkehrt. Und das nicht nur im Todesfall, sondern in jeder Situation, in der das Spiel nicht so lĂ€uft, wie er es möchte. Paraden sind besonders negativ fĂŒr Passspiele, bei denen das Element Zufall wichtig ist. Der Player kann speichern, bevor das zufĂ€llige Element ermittelt wurde, und dann neu starten, bis es das bekommt, was er will. Das habe ich gemacht, als ich den Shiren Save Emulator verwendet habe. Im Vergleich zu Saveskam schien der dauerhafte Tod eine akzeptablere Option zu sein.

Eine Zwischenoption - obwohl nÀher an schnellen Speichern - dies sind Sicherungspunkte. Sie können nur an speziellen Kontrollpunkten spielen. Manchmal muss es manuell gemacht werden, manchmal geschieht alles automatisch. Im Todesfall werden alle zum Zeitpunkt des Passierens des Kontrollpunkts erzielten Fortschritte heruntergeladen. Es besteht nach wie vor die Gefahr, dass Fortschritte ab dem letzten Punkt der Erhaltung verloren gehen, und es besteht nicht mehr die Gefahr, dass alle Fortschritte verloren gehen und von vorne begonnen wird. Der Entwickler behÀlt das Gleichgewicht im Spiel bei, indem er die Anzahl der Checkpoints anpasst. Spiele, bei denen Speicherpunkte weit voneinander entfernt sind, bergen ein höheres Risiko als Spiele, bei denen sie in jeder Runde auftreten.

Es gibt zwei Arten von Schutzpunkten. Die ersten sind manuell, wenn Sie eine fundierte Entscheidung treffen mĂŒssen, um zu ĂŒberleben. Normalerweise gibt es an diesen Orten ein besonderes Wahrzeichen. Die zweite - Automatik, bei der das Spiel nach bestimmten Voraussetzungen selbstĂ€ndig gespeichert wird. Normalerweise ist dies auf eine Handlung oder ein Questereignis zurĂŒckzufĂŒhren. Automatische Speicherpunkte werden hĂ€ufig mit schnellen Speichern kombiniert, sodass der Spieler nicht daran zweifelt, dass er das Spiel verlassen und jederzeit zurĂŒckkehren kann, ohne den Fortschritt zu verlieren.


In Chulip - einem frechen Spiel fĂŒr PS2 - kannst du es manuell auf der Toilette speichern


Salt & Sanctuary erinnert Sie höflich daran, Ihren Computer wÀhrend des automatischen Speicherns nicht auszuschalten

In den letzten zehn Jahren hat sich ein Mittelweg zwischen permanenten Todes- und Schutzpunkten herausgebildet. Dies sind die sogenannten Souls Death, die dank der Dark Souls-Reihe an Beliebtheit gewannen. Diese Spiele haben die ĂŒblichen Kontrollpunkte, nach dem Tod kehren Sie zum letzten Punkt zurĂŒck und speichern den Fortschritt und die AusrĂŒstung, einschließlich der nach dem Speichern gefundenen. In diesem Fall bleibt die gesamte WĂ€hrung an dem Punkt, an dem Sie gestorben sind - Sie können zurĂŒckgehen und sie finden. Aber wenn Sie frĂŒher sterben, werden sie fĂŒr immer verloren sein, da der Tod einen neuen Punkt der Erhaltung angesammelter Gelder schafft, den Sie nach der Auferstehung finden können.

Trotz der KomplexitĂ€t wurde dieses System gut angenommen. Anstatt permanent zu sterben und alles zu verlieren, wurden den Benutzern Kontrollpunkte mit kontinuierlichem Fortschritt angeboten, die dem Spiel neue Risiken hinzufĂŒgten und die Möglichkeit eröffneten, verlorene Ressourcen wiederherzustellen.



Befriede deinen Zufall


In der obigen Abbildung werden Permaden von links nach rechts durch hĂ€ufigere Save-VorgĂ€nge in Roguelike-Spielen ergĂ€nzt. Der Benutzer hat immer mehr Möglichkeiten, die hektische ZufĂ€lligkeit, ein SchlĂŒsselelement dieses Genres, zu studieren. Der Vorhang geht auf und es wird deutlich, dass ein dauerhafter Tod fĂŒr das Funktionieren des zufĂ€lligen Hauses notwendig ist. Ohne diese Option können die Spieler das eine oder andere Maß an Save verwenden: Sie können auf diese Taktik zurĂŒckgreifen, auch wenn die Kontrollpunkte weit voneinander entfernt sind. Sie können sich beliebig drehen, ohne dagegen anzukĂ€mpfen, und nehmen es fĂ€lschlicherweise als eine faire Herausforderung wahr.

Deshalb ist der permanente Tod das wichtigste Element des Schurkengenres. Alle anderen Mechaniken der "Bagels" sind daran gebunden. Wenn das Spiel alles außer dem permanenten Tod hat, wird es normalerweise nicht als Roguelike eingestuft.


Alle Roguelike-Spiele werden ausschließlich in der französischen Region Permades entwickelt. Ansonsten ist es nur ein "prozeduraler Dungeon"

Auch ohne dauerhaften Tod können Sie den „Bagel“ befahrbar machen, aber Sie mĂŒssen die Anzahl der UnfĂ€lle reduzieren. Das erste, was beseitigt werden muss, ist das zufĂ€llige Ergebnis der KĂ€mpfe. Anstatt sich auf GlĂŒck zu verlassen, mĂŒssen die Spieler FĂ€higkeiten entwickeln. Das macht viel mehr Spaß und das Spiel wird ehrlicher. Die meisten modernen schurkenhaften Titel haben diesen Ansatz bereits gewĂ€hlt.

Außerdem wird alles viel komplizierter und erfordert betrĂ€chtlichen Aufwand ohne sichtbare Belohnung. Es gibt drei Möglichkeiten:

  1. Lassen Sie das Zufallssystem sich selbst analysieren. Dann ist der Spieler nicht zufÀllig in einer Sackgasse.
  2. Stellen Sie sicher, dass jedes zufĂ€llige Ergebnis gĂŒnstig ist. Das heißt, auch wenn ein Spieler nicht das erhĂ€lt, was er wollte, und er seine Strategie Ă€ndern muss, wird das Ergebnis immer noch nicht negativ sein.
  3. Mach die ZufÀlligkeit weniger kritisch. Dann kann der Spieler jedes negative Ergebnis mit seiner FÀhigkeit ausgleichen.

Option 1: Introspection Random


Es ist schwierig, geeignete Beispiele zu finden, da solche Prozesse hinter den Kulissen stattfinden. Dieser Ansatz wurde definitiv in roguelike und Spielen anderer Genres mit Elementen der ZufĂ€lligkeit verwendet. Zum Beispiel haben wir ein ausgeklĂŒgeltes Analysesystem implementiert, damit die halbzufĂ€llige Verteilung der Planeten in Paper Galaxy „ehrlich“ ist. Ohne einen Blick auf den Spielcode zu werfen, ist es schwierig, festzustellen, ob ein Ă€hnliches Schema verwendet wurde.

Ein hypothetisches Beispiel wĂ€re eine Verbesserung in einem Spiel, in dem ich kein Essen gefunden habe und an Hunger gestorben bin. Ein System mit Selbstbeobachtung könnte die VerfĂŒgbarkeit von Nahrungsmitteln an den ersten X-Standorten sicherstellen, und dann wĂŒrden Nahrungsmittel an jedem Y-Z-Standort erscheinen. Dann wĂŒrde der Spieler nicht durch Zufall verhungern. Außerdem wĂ€re es eine logische Entscheidung, Situationen zu schaffen, in denen der Spieler weiß, dass er bald eine Nahrungsquelle finden wird, aber nicht weiß, wann genau dies geschehen wird. Sie mĂŒssen sich entscheiden: Gehen Sie auf Nummer sicher und kaufen Sie Lebensmittel ein oder gehen Sie Risiken ein und nehmen Sie weniger Lebensmittel mit, dafĂŒr aber mehr Dinge, mit denen Sie seltene VorrĂ€te herstellen können.

Option 2: immer ein positives Ergebnis


Beispiele sind Let It Die und Sundered Dungeons. In Let It Die ist der Dungeon in Zonen unterteilt. Jeder von ihnen hat mehrere RÀume mit mehreren AusgÀngen. , , .



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Source: https://habr.com/ru/post/de485330/


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