2019 App Annie Report: Ein Blick in die Vergangenheit, Future Notes



Letzte Woche präsentierte die Verwaltung der App Annie-Ressource ihren Jahresbericht in Open Access mit wertvollen Statistiken für Entwickler und Vermarkter von Mobilgeräten. Wie immer enthält der Berichtstext nicht nur eine Vielzahl von Zahlen und Grafiken, sondern auch Expertenmeinungen zu aufkommenden Trends, Ursache-Wirkungs-Beziehungen und möglichen Prognosen für das laufende Jahrzehnt. Unter dem Strich - eine Nacherzählung von allem, was uns wichtig erscheint: der Zustand des Marktes, Änderungen des Nutzerverhaltens und der Vorlieben, die angesagtesten Produktkategorien und so weiter.

Gesamtbild


Im Allgemeinen ist das Geschäft des Mobilsegments in jeder Hinsicht sehr vorhersehbar - die Anzahl der Downloads und Sitzungen, die Zeit, die für Anwendungen aufgewendet wurde, der Betrag, der für Mobilprodukte aufgewendet wurde. In jedem Fall zeigt der Markt jedoch eine spezifische Dynamik und Konjunktur. Betrachten Sie nacheinander die einzelnen Indikatoren.


Die Gesamtzahl der Downloads ist weltweit nur um nicht allzu beeindruckende 6% gestiegen, der allgemeine Trend ist jedoch mit Sicherheit positiv - im Vergleich zu 2016 fast verdoppelt. Es sollte auch berücksichtigt werden, dass Analysten aus Gründen der Datenreinheit das Herunterladen von Updates und das Neuladen von alten Benutzern ausgeschlossen haben. Wenn wir die Verteilung der Downloads nach Ländern berücksichtigen, laden die aktivsten Benutzer Anwendungen aus sehr jungen Märkten herunter - aus Indonesien, Indien und Brasilien. Im Gegenteil, Einwohner von Ländern, in denen sich bereits reife Mobilfunkmärkte entwickelt haben, haben offenbar einen Höhepunkt des Interesses erreicht - ihre Indikatoren wachsen fast nicht und gehen in einigen Fällen zurück.



Die Nutzerausgaben für mobile Apps erreichten in diesem Jahr einen Rekordwert von 120 Milliarden US-Dollar, 2,1-mal mehr als im Jahr 2016. Bei diesem Parameter sind die führenden Positionen hingegen von reifen lokalen Märkten besetzt: Besonders großzügige Abnehmer sind in China (40% der dort ausgegebenen Gesamtsumme), den USA, Japan, Südkorea und Großbritannien zu verzeichnen. Spiele sammeln nach wie vor deutlich mehr Geld als alle anderen Anwendungskategorien. In letzter Zeit hat sich das Verhältnis jedoch erheblich geändert: Lag der Anteil der Nicht-Gaming-Anwendungen am Gesamtbudget vor drei Jahren noch bei 18%, so ist er jetzt auf 28% gestiegen. Analysten kommen zu dem Schluss, dass eine solche Stärkung der Positionen ausschließlich auf die Masseneinführung eines Abonnementmodells zurückzuführen ist, mit dem mehr als 90% des Gesamtgewinns sowohl im App Store als auch bei Google Play erzielt werden.


Schließlich ist der dritte globale Trend die Tendenz der Menschen, immer mehr Zeit mit ihrem Telefon zu verbringen. Innerhalb von zwei Jahren stieg die Anzahl der mobilen Arbeitsstunden um 35%, und in absoluten Werten ausgedrückt beträgt die durchschnittliche Dauer der Interaktionen pro Tag mehr als dreieinhalb Stunden. Auch hier sind die Marktführer Nutzer aus neu gebildeten Märkten, die ausschließlich über einen mobilen Kanal in die virtuelle Umgebung eintreten. Für Indonesier beträgt die durchschnittliche Zeit vor dem Bildschirm des Geräts ungefähr fünf Stunden pro Tag. Die europäischen Länder zeichnen sich jedoch auch durch eine stetige Zunahme des Engagements aus, auch wenn dies nicht so ausgeprägt ist - Kanada und Frankreich begannen im selben Zeitraum, 25% länger am Telefon zu bleiben.

Bei der Häufigkeit von Interaktionen steht nicht der geografische Faktor im Vordergrund, sondern der Altersfaktor. Generation Z (zwischen 1997 und 2002 geborene Menschen) führt diese Hitparade mit großem Abstand an - ihre Anzahl an Sitzungen ist 60% höher als die anderer demografischer Gruppen. Übrigens ist die Generation Z in der Regel ein Leckerbissen für das Publikum, für das Entwickler wahrscheinlich ernsthafte Probleme haben werden: Dieses Segment erreichte Ende 2019 nicht nur die höchste Anzahl (32% der Bevölkerung), sondern verfügt auch über eine beneidenswerte technologische Ausstattung: 98% nutzen Telefone seine Vertreter.

Nachdem wir den allgemeinen Zustand des Marktes beurteilt haben, wenden wir uns den Einzelheiten zu und sehen, welche Untergruppen innerhalb von zwei Hauptkategorien von Anwendungen für ihren Erfolg stehen - Spiele und Nicht-Spiele.

Die Spiele


Sie müssen mit der Tatsache beginnen, dass mobile Spiele der unbestrittene Marktführer unter allen vorhandenen Arten von Spielen sind. Wenn wir von einem Gewinn für 2019 sprechen, dann ist er bei mobilen Titeln 25% höher als der Gewinn aus den Produkten aller anderen Plattformen zusammen (80 Milliarden gegenüber 60 Milliarden US-Dollar). Während die Indikatoren für Computerspiele 2,4-mal niedriger sind, sind die Indikatoren für Konsolenspiele 2,9-mal niedriger.


Die Gründe für diesen Sachverhalt liegen auf der Oberfläche: Das Telefon ist ein demokratischeres Gerät, das die meisten Menschen haben, immer zur Hand ist und das Starten einer Spielsitzung erleichtert. Die Aussicht auf den Mobilfunkmarkt wird allgemein anerkannt, und selbst Hersteller von Konsolenlegenden-Spielen beginnen, einen neuen Kanal zu entwickeln, indem sie ihre beliebtesten Titel portieren (Call of Duty, Mario Cart).

Interessante Erkenntnisse liefert die Statistik zur Verteilung von Downloads, Stunden und Gewinnen nach Genres von Handyspielen. Daher ist die überwiegende Mehrheit der Nutzer von kausalen Spielen angetan (mehr als 80% der Downloads). Dies ist ein natürliches Ergebnis, wenn wir davon ausgehen, dass der Hauptvorteil des Mediums die Einfachheit und Zugänglichkeit ist. Das beliebteste Genre sind Arkaden (47% der Downloads), gefolgt von Rätseln (21%). Die Spieler neigen jedoch nicht dazu, viel Zeit oder Geld in einen solchen Zeitvertreib zu investieren. In der Regel wechseln sie schnell von einem Titel zum anderen. Daher besteht die übliche Strategie für Entwickler, die in dieser Kategorie arbeiten, darin, eine ganze Reihe von Titeln in beliebten Genres anzubieten.

Im Gegenteil, Hardcore-Spiele, die nur 18% der Downloads erhalten, sind die Haupteinnahmequelle und die Hauptquelle für lange Sitzungen - 55% bzw. 76% der Gesamtzahl der Dollars und Stunden. Die Beteiligung an solchen Spielen ist aufgrund des durchdachten Gameplays, der hochwertigen Grafik, der fortschrittlichen Anpassung und der Fähigkeit, mit anderen Spielern zu konkurrieren, höher. Die meisten Benutzer sind von Titeln in den Genres Action, RPG und Simulation angetan, und im letzten Jahr hat sich eine Tendenz zum Mischen von Elementen aus mehreren Genres in bestimmten Hybridspielen gezeigt. Die Schlüsselmärkte für Unternehmen, die Hardcore-Gamer ansprechen, sind weiterhin China, Japan und Südkorea.



Nicht-Gaming-Anwendungen


Finanzen

Die erste Kategorie von Produkten, für die derzeit ein Boom zu verzeichnen ist, sind Finanzanwendungen (dies umfasst Produkte für das Börsenspielen, Assistenten für die Verwaltung des Budgets und Dienstprogramme für die Durchführung von Zahlungen) - die Gesamtzahl der Anrufe aus dieser Gruppe hat sich in zwei Jahren und insgesamt verdoppelt belief sich auf etwa eine Billion. Betrachtet man die Schichtung innerhalb der Kategorie, so verzeichnete der Fintech-Sektor das schnellste Wachstum (20% pro Jahr). Bankanwendungen sind ihm mit einem Indikator von 15% unterlegen, obwohl sie einen signifikanten Vorteil haben - eine akkumulierte Nutzerbasis.


Laut Analysten spielt hier die Einfachheit und Transparenz der Abläufe eine Schlüsselrolle, die eine flexiblere Fintech-Lösung dem Benutzer durch die Integration neuer Technologien (hauptsächlich im Zusammenhang mit der Erkennung) bietet. Unternehmen, die den Digitalisierungsprozess durchlaufen, sind weniger mobil und innovationsempfindlich. Dennoch ist die Popularität von Fintech nicht als umfassend zu bezeichnen: Einzelne Länder (Frankreich, Deutschland, Indonesien, Kanada, Brasilien) geben traditionellen Bankgeldbörsen nach wie vor eine sichtbare Präferenz. Dazu gehört Russland.

Abschließend ist zu erwähnen, dass sich das Interesse an Kryptowährungen nicht vollständig abgekühlt hat - in China und Südkorea sind Kryptohändler wie UpBit, Binance und Bithumb sehr gefragt.

Einkaufen

Die Ursprünge der Beliebtheit von Shopping-Apps liegen in gewisser Weise im Dilemma zwischen Huhn und Ei. Zum einen entwickeln die Filialen den mobilen Kanal aktiv weiter, was logischerweise zu einer Erhöhung des Publikums der jeweiligen Anwendungen führt. Andererseits deutet die aktive Migration darauf hin, dass die Menschen das neue Interaktionsmodell zumindest nicht stören. Darüber hinaus steigt in dieser Kategorie nicht nur die Anzahl der Downloads (plus 20% pro Jahr), sondern auch die Gesamtdauer der Interaktionen. Eine Rekordwachstumsrate von 70% gehört in dieser Hinsicht zu Indonesien, gefolgt von Indien, Brasilien, Russland, China, Frankreich und den USA.


Bemerkenswert ist auch, dass die Forscher einen eindeutigen Zusammenhang zwischen der Sitzungsdauer in Anwendungen und der Anzahl der Conversions (sowohl mobiles Bezahlen als auch Einkaufen in Geschäften) fanden. Daraus folgt, dass Nutzer nicht nur telefonisch einkaufen, sondern im wahrsten Sinne des Wortes mobil einkaufen - sie studieren die Reichweite, wählen zwischen Positionen und nutzen verwandte Dienste.

E-Commerce wird traditionell von Unternehmen dominiert, die das Online-Umfeld als primären Vertriebskanal nutzen. Auch jetzt noch überholen sie Filialen mit großen physischen Verkaufsstellen deutlich - die Anzahl der Sitzungen bei digital-first-Franchises übersteigt deren entsprechenden Indikator derzeit um das 3,2-fache. Die Anwendungen einzelner Marken mit kanonischen Trading Floors erfahren jedoch eine Phase rasanter Beliebtheit, noch vor ihren rein "digitalen" Konkurrenten. Der Grund für einen solchen Durchbruch liegt in der Regel in enormen Investitionen in innovative Technologien, mit denen das klassische Benutzererlebnis in einer digitalen Umgebung subtiler und genauer als mit anderen simuliert werden kann (z. B. Nike mit seiner jüngsten Innovation - Erkennung der Schuhgröße durch Ausrichten der Kamera des Telefons).

Unterhaltung

Die Anzahl der Sessions für Unterhaltungsprodukte ist in den letzten zwei Jahren um das Eineinhalbfache gestiegen. Die Kategorie ist durch einen solchen Sprung vor allem zur Entwicklung von Videoübertragungstechnologien verpflichtet. Unter den drei Hauptgründen, warum Benutzer trotz der geringen Bildschirmgröße zunehmend lieber Videos auf dem Telefon ansehen, nennt das App Annie-Team die wachsende Bildqualität beim Streaming, die Verfügbarkeit von Offline-Videos und die Fülle von benutzergenerierten Inhalten.


Gleichzeitig sollten Entwickler berücksichtigen, dass sich Video-Streaming auf mobile Märkte mit sehr starkem Wettbewerb bezieht. Da nicht nur Sender, die die Produktion von Filmstudios übertragen, sondern auch Plattformen mit Amateurvideos (TikTok, YouTube) um die Aufmerksamkeit des Nutzers kämpfen, müssen sowohl Konkurrenten in der Kategorie als auch einige soziale Netzwerke ihren Anteil am Publikum gewinnen.

Soziale Apps

Soziale Netzwerke sind die Pioniere des Mobilfunks, eines ausgereiften Marktes mit vorherrschenden Mustern. Vor diesem Hintergrund ist es nicht verwunderlich, dass sie immer noch 50% der Zeit ausmachen, die Menschen am Telefon verbringen. Ihre Popularität im Vergleich zu anderen Anwendungen nimmt allmählich ab (im Jahr 2016 zogen soziale Netzwerke 56% der Aufmerksamkeit der Benutzer auf sich), aber die absoluten Zahlen für die Dauer der Sitzungen nehmen stetig zu.


Es ist zu berücksichtigen, dass sich 2019 in einem reifen Markt neue Trends abzeichneten. Erstens beginnt die Grenze zwischen Social- und Entertainment-Anwendungen zu verwischen, da neue Arten von Inhalten und zusätzliche Funktionen (Geschichten, AR-Tools, Filter für Fotos) integriert werden. Hybridprodukte dieser Art sind vor allem in der Generation Z gefragt. Zweitens ersetzen Nischenanwendungen (häufig von denselben, die in der Franchise-Branche bekannt sind) allmählich All-Inclusive-Netzwerke mit allgemeinem Profil, um kompaktere Interessengruppen oder lokalisierte Communities zusammenzubringen - Zum Beispiel Nextdoor von Facebook.

Ein ähnlicher Trend zur Spezialisierung ist bei Dating-Anwendungen zu beobachten (OurTime für ältere Menschen, Single Parent Meet für Alleinerziehende), die im Übrigen auch Erfolg haben - ihr Gesamtgewinn hat sich im Vergleich zu 2017 verdoppelt und betrug 2, 2 Milliarden Dollar.

Andere

Schließlich enthält der Bericht Daten zu mehreren engeren Kategorien, die sich rasant weiterentwickeln:

  • Die Popularität von Anwendungen für die Zustellung von Lebensmitteln hat sich im Laufe des Jahres weltweit verdoppelt. Die einzige Ausnahme ist der chinesische Markt. Prognosen zufolge werden bis 2025 80% der Lebensmittel im Café zum Mitnehmen verkauft, und der Löwenanteil dieser Bestellungen wird im mobilen Umfeld abgewickelt. Wir sprechen jedoch wieder von einem extrem gesättigten und hart umkämpften Markt - selbst große Spieler können sich nicht auf ihren Lorbeeren ausruhen, das Benutzererlebnis wird ständig verbessert und verfeinert.
  • Die Kategorie "Gesundheit und Fitness" wird sehr erfolgreich monetarisiert. Seit zwei Jahren zahlen Benutzer 130% mehr für Trainingspläne, Diäten, Schrittzähler und Anwendungen, mit denen Sie bestimmte Zustandsänderungen usw. nachverfolgen können. Besonders in Mode ist es, sich jetzt in Südkorea (5,7-fache Zunahme) und in China (3,3-fache Zunahme) um sich selbst zu kümmern.
  • Auch der Passivsport ist auf dem Vormarsch - mobile Fans geben 30% mehr für Sportanwendungen aus als im Jahr 2017. Dieses Segment ist ein anschauliches Beispiel für einen der oben genannten Trends: Neben einem Anstieg der Stundenzahl um 80% stieg auch der Verbrauch des Mobilfunkverkehrs - dies deutet darauf hin, dass Übertragungen von Spielen immer präziser vom Telefon aus gesehen werden.
  • In den meisten Ländern wächst das Interesse an Fahrgemeinschaften und auf deren Organisation spezialisierten Produkten. Der konzentrierteste und vielversprechendste Markt in dieser Hinsicht ist das Vereinigte Königreich, wo ab diesem Jahr neue Anforderungen für diejenigen in Kraft treten, die Rechte erhalten möchten.

Source: https://habr.com/ru/post/de485352/


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