Fallstudie: So werden Sie bei Google Play vorgestellt und passen ASO an verschiedene Länder an



Full HP Ltd ist ein internationales Unternehmen für die Entwicklung mobiler Spiele mit über 40 Mitarbeitern und Niederlassungen in Rostow am Don und Zypern. Ihr Portfolio umfasst 8 Spiele, darunter Mad GunZ (eine Auswahl von Google Play Editors) und Blocky Cars (eine Auswahl von Catappult Editors). Mad GunZ hat über 12 Millionen Downloads auf allen Plattformen und Blocky Cars über 32 Millionen.

Das Unternehmen ist aktiv am Leben der IT-Community beteiligt und Sponsor des Sunflower Game Devs Festivals.

Das Full HP Ltd-Team übersetzt Texte für Blocky Cars und Mad GunZ mithilfe des professionellen Online-Übersetzungsdienstes von Nitro und erklärt sich damit einverstanden, einige ihrer Lebenspunkte mit uns zu teilen:

  • So maximieren Sie die ASO-Optimierungsergebnisse
  • wie kommt man auf die startseite von google play
  • wie man Kinderspiele monetarisiert
  • und die Vorteile der Veröffentlichung eines Spiels auf alternativen Plattformen.

Mad GunZ und Blocky Cars sind in 12 Sprachen verfügbar. Erzählen Sie uns von Ihrer Herangehensweise an den Lokalisierungsprozess.
Unser Prozess ist wie folgt: Spieler aus Russland sind die ersten, die einen frühen Zugang zum Spiel erhalten. Nachdem das Spiel bestimmte Tests bestanden hat, erweitern wir den frühen Zugriff auf MULTI-5-Länder (Englisch, Französisch, Spanisch, Deutsch und Italienisch) und beginnen mit der Lokalisierung der Seiten in diese Sprachen. Für eine Weile werden die Screenshots und Seitenbeschreibungen für alle Länder in Englisch angezeigt. Sobald das Spiel weltweit veröffentlicht wurde, fügen wir sofort die Standardsprachen hinzu, in denen alle unsere Spiele veröffentlicht wurden: Neben MULTI-5 sind dies Portugiesisch, Arabisch und asiatische Sprachen (Koreanisch, Japanisch, Chinesisch und Thailändisch).

Allmählich werden alle Spieleseiten im Store in neue Sprachen übersetzt, damit wir die meisten Benutzer erreichen können. Für uns ist es am einfachsten, diese Texte mit Nitro zu übersetzen, da die Übersetzungen häufig innerhalb weniger Stunden fertig sind.

Während die Übersetzung vorbereitet wird, analysieren wir Schlüsselwörter und wählen die relevantesten Schlüsselwörter für das Spiel aus, um sicherzustellen, dass diese Wörter organisch in den Text eingefügt werden können.

Und wo lokalisierst du das Spiel selbst?
Früher haben wir mit einem Übersetzungsbüro zusammengearbeitet, aber aufgrund der zeitaufwändigen Formalitäten (eine Rechnung musste eingereicht und die Zahlung per Überweisung erfolgen, bevor die Übersetzungsarbeiten begannen) war der Prozess ziemlich langwierig. Außerdem sind einige Begriffe im Spiel erklärungsbedürftig. In Mad Gunz beispielsweise haben die Waffen hochspezialisierte Namen, und wir mussten den Übersetzern genau erklären, was gemeint war.

Aus diesem Grund sind wir komplett auf Nitro umgestiegen. Unsere Spiele haben nicht so viel Text, daher eignet sich Nitro sowohl zum Übersetzen von Shop-Seiten als auch zum Lokalisieren des Spiels.

Die Texte sind meistens kurz: Die Spiele sind schließlich für Kinder und wir wollen sie nicht mit viel Text beschweren. Der größte Text im Spiel ist die Benutzervereinbarung. Als wir in Korea bei Google vorgestellt wurden, mussten wir die Nutzervereinbarung ins Koreanische übersetzen. Der Text war lang und rechtlicher Natur und wurde von den Managern von Alconost übersetzt. Wir waren sehr zufrieden mit dem Ergebnis; Der Text wurde schnell und ohne Probleme übersetzt.

Ein Lebenspunkt, den wir verwenden, ist folgender: Standardsätze wie „Spielen“ und „Menü“ werden von einem Spiel zum nächsten verwendet, sodass wir sie in einem Translation Memory speichern. Anstatt sie jedes Mal neu zu übersetzen, verwenden wir einfach die vorhandenen Übersetzungen.

Neue Texte erscheinen, wenn Spieledesigner neue Inhalte in das Spiel einführen. Beispielsweise werden zehn neue Phrasen erstellt, die für die nächste Version übersetzt werden müssen. Wir schicken sie an Nitro und fügen unsere Kommentare für den Übersetzer hinzu. In der Regel treten keine Probleme auf, aber wenn dem Übersetzer etwas nicht klar ist, erklären wir dies über einen Manager.

Sie haben die Keyword-Analyse erwähnt. Sagen Sie uns, wie Sie mit ASO arbeiten.
Wir schreiben ASO ständig für bestimmte Länder um, wenn wir dies für notwendig halten. Hier ist zum Beispiel ein Screenshot mit Daten für die Türkei. Als es aufgenommen wurde, war die Seite nicht auf Türkisch lokalisiert worden: Die Screenshots, die Beschreibung und alles andere waren auf Englisch. Es zeigt die Conversion-Rate für die Seite vor der Lokalisierung der App-Seite. Nur eine kleine Anzahl von Usern erreichte uns - 15,8% von 22.000 Usern, die unsere Seite auf dem Play Market besuchten.


Conversion vor Seitenlokalisierung (Türkei)

In der Regel steigt nach der Seitenlokalisierung die Konversion der Gesamtzahl der Benutzer, die die Seite besuchen, um 3-5%. Wir haben einen Teil der Beschreibung und alle Screenshots ins Türkische übersetzt. Die Phrasen in den Screenshots sind kurz und die Benutzer werden hauptsächlich zum Bild hingezogen. Nur wenige lesen tatsächlich die Beschreibung.


Conversion nach Seitenlokalisierung (Türkei)

Und so sah die Conversion 2-3 Wochen nach der Lokalisierung der Store-Seite aus: Wir sahen ein Wachstum von 18% (100% = 3.614, was 15,8% derjenigen entspricht, die das Spiel vor der Lokalisierung installiert haben. Das Wachstum wird basierend auf dieser Zahl berechnet. da auch die Besucherzahl der Seite zugenommen hat). Wir haben festgestellt, dass lokalisierte Screenshots funktionieren, müssen jedoch die besten Keywords für die Türkei auswählen.

Gleiches gilt für Vietnam: Der Umrechnungskoeffizient betrug 18,3% und stieg innerhalb weniger Wochen auf 19,5%. ASO braucht lange, um Geschwindigkeit zu erlangen. Um zu sehen, wie die Conversion zunimmt, müssen Sie Keywords und Screenshots beobachten und kontinuierlich bearbeiten. Die Ergebnisse werden dann in 2-3 Monaten angezeigt.

Bei der Optimierung des App Stores und nach regelmäßigen A / B-Tests haben wir festgestellt, dass die Seitenkonvertierung für unsere Spiele in Ländern wie Indien, Vietnam und Malaysia um 5% höher ist, wenn der Text und die Screenshots lokalisiert sind.

Können Sie uns zeigen, wie sich die Conversion-Rate einige Monate später geändert hat?
Nein, da die Seitenlokalisierung dort nicht der einzige Faktor war. Im Juli wurden wir vorgestellt, daher stiegen unsere Zahlen aufgrund der Präsentation und der von ihr gezogenen Zuschauer stark an. Mad GunZ war drei Wochen lang einer der Top-Picks von Google auf der Startseite. Die Seite wurde von weit mehr Nutzern besucht als üblich, sodass die Conversion-Rate erheblich von den üblichen Zahlen abweicht. Wir können nur einen kurzen Zeitraum anzeigen, aber die Seitenlokalisierung hat eindeutig zu Wachstum geführt. Das gleiche gilt in jedem Land.

In Deutschland waren die Auswirkungen der Seitenübersetzung deutlich zu spüren. Unsere Conversion war dort sogar negativ (ein Prozentsatz von weniger als 50 zeigt, dass wir keine Nutzer gewinnen).


Konvertierung vor Seitenlokalisierung (Deutschland)

Als wir die Seite in Deutsch übersetzten und deutsche Keywords anstelle von Englisch auswählten, stieg nicht nur die Conversion (um 25%), sondern auch die Anzahl der Besucher auf der Seite.


Conversion-Rate nach Seitenlokalisierung in Deutsch

Die Lokalisierung der Seite und insbesondere der Screenshots ist wichtig. Wenn Sie nicht viel Geld für die Übersetzung der Beschreibung ausgeben möchten, sollten Sie zumindest die Screenshots und ein paar Ausdrücke aus der Beschreibung in die Muttersprache des Benutzers übersetzen. Das allein ist eine enorme Verbesserung.

Unsere Kunden sagen uns, dass wenn Sie nur die Seite des Spiels übersetzen, während das Spiel selbst auf Englisch ist, Benutzer möglicherweise frustriert werden und niedrige Bewertungen hinterlassen. Ist Ihnen das begegnet?
Nein, denn unser Spiel ist in all diesen Sprachen verfügbar, mit Ausnahme von Vietnamesisch, Türkisch und Hindi. Die Benutzer in diesen Ländern haben sich jedoch nicht beschwert.

Möglicherweise werden Benutzer frustriert, wenn das Spiel nicht in den Sprachen MULTI-5 (Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Italienisch) und Russisch lokalisiert ist. Dies sind schließlich sehr beliebte Sprachen, und wenn die Seite in eine von ihnen lokalisiert ist, erwarten die Spieler, dass das Spiel in derselben Sprache ist.
Wir fügen diese Sprachen immer hinzu, natürlich auch Arabisch, Thailändisch und die asiatischen Sprachen, weil diese einen großen Teil des Publikums ausmachen, das wir erreichen möchten.

Sie sagen, Sie überprüfen und ändern manchmal Keywords. Wie oft ist das erforderlich?
ASO muss in Japan und Korea am häufigsten umgeschrieben werden, da das Publikum dort sehr spezifisch ist und einen bestimmten Ansatz benötigt.

Wir überprüfen unsere AOS regelmäßig auf jeder Seite. Aber es gibt Länder, in denen dies unnötig ist, wie die USA. Wir verfolgen die Konvertierung, um sicherzustellen, dass sie auf dem richtigen Niveau bleibt, führen jedoch möglicherweise A / B-Tests für neue Wörter, Symbole oder Screenshots durch.


In den USA haben wir die höchste Conversion-Rate von allen und unser Perzentil liegt über 75.

Es ist interessant festzustellen, dass die ASO überhaupt nicht funktioniert, wenn die ASO in den USA hervorragend funktioniert und wir dieselben Wörter verwenden und sie in England, Kanada oder Australien verwenden. Gleiches gilt für Brasilien vs. Portugal und die spanischsprachigen Länder: Was in Spanien funktioniert, funktioniert möglicherweise nicht in Mexiko, Argentinien usw.

Wir führen häufig A / B-Tests mit Google durch. Dies hilft uns dabei, die Richtung zu verstehen, die wir in unserer Beschreibung einschlagen müssen. Welches Symbol hat die meisten Nutzer auf unsere Seite gelockt?

Wir verwenden ein Marketing-Tool, mit dem wir sehen können, wie unser Spiel für eine bestimmte Keyword-Abfrage bewertet wird. Damit können wir auch die Chancen unseres Spiels überprüfen, basierend auf dem gewünschten Keyword zu erscheinen.

Bei Blocky Cars zeigt sich beispielsweise, dass die Conversion nach der Optimierung der Seite um 6% von 19,3% auf 25,3% gestiegen ist. Dies entspricht einer Steigerung der Benutzerzahl um 50% (100% = 3.021 - 19,3%). Anzahl derjenigen, die das Spiel vor der Lokalisierung installiert haben. Das Wachstum wird anhand dieser Anzahl berechnet, da die Anzahl der Seitenbesucher zugenommen hat. Die Anzahl der Nutzer stieg von 15.000 auf 33.000.


Umrüstung in Blocky Cars vor ASO-Anpassung


Umrüstung in Blocky Cars nach ASO-Anpassung

Sprechen wir über die Rentabilität. Deine Spiele sind in 12 Sprachen übersetzt. War es das wert? Wären nicht die 5 beliebtesten europäischen Sprachen genug?
Wir haben viele zahlende Benutzer aus den Ländern, für die wir das Spiel übersetzt haben. Ich kann unsere Lokalisierung auf Portugiesisch zitieren: Die Sprache ist nicht eine der MULTI-5-Sprachen, aber Spieler aus Brasilien sind einige der bestbezahlten in unseren Spielen.

Als wir Mad GunZ auf einer alternativen Plattform, Catappult, veröffentlichten, war das Spiel zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nur auf Englisch lokalisiert worden.


Wachstum nach der Lokalisierung ins Portugiesische. Die Grafik zeigt die Darstellung und Lokalisierung in Portugiesisch. Top-Länder: Brasilien, Mexiko, Portugal, USA und Vietnam.

Wir wurden vorgestellt (der größte Sprung auf dem Screenshot), woraufhin unsere Zahlen zurückgingen. Da die meisten Spieler aus Brasilien stammen, wurde beschlossen, das Spiel und die App-Seite auf Portugiesisch zu übersetzen. Danach stiegen die Zahlen wieder an.
Hier sind unsere fünf profitabelsten Länder:


Dieselben Länder führen in beiden Spielen die Charts an, und die Zahlen unterscheiden sich nur geringfügig.

Ich sehe, dass die USA die Charts anführen.
Die USA sind immer ganz oben, da sie zu den Ländern mit den höchsten Löhnen gehören.

Und dann kommt Japan.
Ja, Japan und Korea. Aber bei ihnen ist es eine Herausforderung, sie dazu zu bringen, das Spiel zu installieren, und sie dazu zu bewegen, nach der Installation einen Kauf zu tätigen. In Anbetracht ihres spezifischen Geschmacks ist es ziemlich schwierig, ihr Interesse zu wecken.

Wir haben einen Partner in Japan, der unsere Spiele auf japanischen Plattformen platziert. Dort sehen wir eine bestimmte Anzahl von Downloads, aber nichts, was mit Google Play vergleichbar wäre. Eine der Plattformen, auf denen wir präsent sind, ist ONEStore, eine koreanische Plattform, und wie Sie sehen, gibt es dort auch nicht viele Downloads.

Was ist mit China? Zumindest aus China gibt es in der Regel viele Downloads.
In China haben wir 22 Millionen Downloads. Dort arbeiten wir auch mit einem Partner zusammen, denn in China braucht man eine Lizenz, um ein Spiel zu vertreiben. Es ist einfacher, mit einem Verlag zusammenzuarbeiten. Trotz der großen Anzahl von Downloads von dort ist die Rentabilität geringer als sie sein könnte, da die Gewinne mit unserem Partner geteilt werden. Der Verlag verfügt über eine bestimmte Auswahl von Plattformen, mit denen er zusammenarbeitet. In China sind wir auf 30 Plattformen vertreten, auf denen der Verlag uns vertreibt.


Allein in China gibt es 22,6 Millionen Downloads - sogar mehr als bei Google Play!

Mussten Sie die Spiele selbst oder Ihre Werbekampagnen an Nutzer in asiatischen Ländern anpassen? Welche bevorzugten Besonderheiten haben Sie unter ihnen bemerkt?
Natürlich haben asiatische Spieler ganz andere Vorlieben. Für die Übersetzung in diese Sprachen verwenden wir andere Texte als für Benutzer aus Europa. Für Asien müssen wir nicht nur den Text anpassen, sondern auch die visuellen Elemente: Symbole, Screenshots, Videos ... In Screenshots für Asien müssen die Farben beispielsweise sehr lebendig sein und der Text muss anders platziert sein als in der europäischen und amerikanischen Version von das Spiel.

Wir haben versucht, die Intensität und den Kontrast zu erhöhen. einmal haben wir sogar einen anime-style skin für einen der figuren gemacht. Am Ende haben wir uns viel Mühe gegeben, aber das Ergebnis war nicht so beeindruckend, wie wir es uns erhofft hatten.

Wir haben versucht, horizontale Standard-Screenshots durch vertikale zu ersetzen - wir hatten gehört, dass sie für die Seitenkonvertierung in Korea besser geeignet sind. Lebendige Farben auf vertikalen Screenshots kamen gut an, aber der Nachteil war, dass das Spiel selbst horizontal war.

Asien hat ein sehr wählerisches Publikum. Vor kurzem haben wir eine Werbekampagne auf iOS für eine Reihe von Ländern durchgeführt, einschließlich Japan, und die Umstellung auf Japan war die schlechteste von allen.

Anpassungen werden nicht im Spiel selbst vorgenommen, mit Ausnahme einiger unzulässiger Elemente für das chinesische Zielpublikum. In Mad GunZ hatten wir einen besonderen Fall: Beim ersten Start gibt es ein Tutorial, das für das europäische Publikum von einer Fee (einer bärtigen Figur in einem Märchenkleid) geleitet wird. Aber in China ist ein Mann, der ein Kleid trägt, inakzeptabel. Sie sehen es als unnatürlich an. Wir gaben ihm Hosen und ein Hemd, und er nahm das Aussehen eines mittleren chinesischen Managers an. Mit Japan und Korea hatten wir keine derartigen Probleme. Mad GunZ ist auch im Iran präsent und für sie haben wir auch die Kleiderträgerfee fallen lassen.


Hoppla! Die Chinesen mochten keine bärtige Fee, die ein Kleid trug. Rechts ist die angepasste Version für China.

Soweit es ASO betrifft, versuchen wir, asiatische Trends in der Beschreibung zu verwenden. Zum Beispiel haben wir festgestellt, dass für unsere Zielgruppe in Asien der beliebteste Suchbegriff für Spiele „Roboter“ war. In Blocky Cars hatten wir im Update gerade Roboter eingeführt, sodass wir in der europäischen Spielebeschreibung betonten, dass das Spiel Autos enthielt, In asiatischen Ländern haben wir betont, dass das Spiel Roboter hat.


Blocky Autos

Sie wurden drei Wochen lang vorgestellt. War das in den Läden für jedes Land? Oder wie geht das?
Es war die Wahl der Redaktion für die Battle Royale-Kategorie, zu der insbesondere Mad GunZ gehörte. Weltweit waren Blocky Cars und Mad GunZ fast gleichzeitig zu sehen, jedoch in verschiedenen Kategorien. Mad GunZ war drei Wochen dort und Blocky Cars eine Woche.

Was entscheidet darüber, ob Sie drei oder eine Woche dort sind? Wie kannst du länger dort bleiben?
Es hängt alles davon ab, wie oft sich die Kategorie ändert. Battle Royale war eine der Sommerkategorien. Die Redaktion wählte verschiedene Kategorien aus, wie zum Beispiel "Beste Spielhallen", "Battle Royale" usw. Die für jede Kategorie ausgewählten Spiele wurden auf der Homepage veröffentlicht. Diese Kategorien ändern sich alle drei Wochen.

In der Kategorie, in der sich Blocky Cars befand, wechseln die Spiele jede Woche. Diese Kategorie heißt "Neue und aktualisierte Spiele".

Welchen Rat würdest du denen geben, die auch gerne vorgestellt werden würden? Was hilft dabei?
Mad GunZ ist einfach jemandem aufgefallen. Wir versuchen, eine gewisse Rentabilität mit minimalen Fehlern (Abstürze usw., die den Benutzer daran hindern, das Spiel zu genießen) beizubehalten und qualitativ hochwertige Inhalte zu produzieren. All dies führte dazu, dass Mad GunZ ausgewählt wurde.

Was Blocky Cars angeht, haben wir uns an die Experten gewandt: Wir haben eine Anfrage eingereicht, die besagt, dass wir ein qualitativ hochwertiges Spiel haben und dass wir durch die Präsentation mehr Benutzer anziehen möchten. Die Anforderungen waren dieselben: ein bestimmtes Rentabilitätsniveau und minimale Fehler. Dann schickte Google seine eigenen Anforderungen und unsere technischen Experten passten das Spiel leicht an, um sie zu erfüllen.
Wir mussten auch Gameplay-Screenshots hinzufügen, die keine Untertitel oder Verarbeitungsszenen enthielten - Szenen, wie das Spiel tatsächlich aussah. Wenn ein Unternehmen möchte, dass Google sie bemerkt, sollte es unbedingt mindestens ein oder zwei saubere, nicht in Photoshop aufgenommene Screenshots hinzufügen.

Wie gut bleiben die Spieler in Ihren Spielen? Könnten Sie einige Statistiken teilen?
Blocky Cars wurde vor genau fünf Jahren veröffentlicht. Und wir haben Benutzer, die alle fünf Jahre gespielt haben. Natürlich nicht viele, aber wir haben sie. Dasselbe gilt für Mad GunZ: Es wurde im Juni 2017 veröffentlicht, und es gibt Spieler, die seit Beginn (jetzt vor 2,5 Jahren) spielen und sich auf Updates freuen.

Die durchschnittliche Retention am ersten Tag für Mad GunZ beträgt 35% und für Blocky Cars 33%.


D1 - Retention am ersten Tag; D7 - Aufbewahrung am siebten Tag

In den fünf wichtigsten Ländern (Russland, Brasilien, Thailand, USA und Japan) variiert die Ersttagsretention zwischen 30% und 39%. Die höchsten Zahlen liegen in den USA und in Japan. Die Nummern und die Liste der aktivsten Länder für Mad GunZ und Blocky Cars sind identisch.

Die Klebrigkeit für beide Spiele liegt bei etwa 12%. Es gibt Spikes und Dips, aber das ist ungefähr der Durchschnitt.

Was tun Sie also, um Spieler zu halten?
Blocky Cars ist fünf Jahre alt und es ist lange her, dass wir dem Spiel neue Inhalte hinzugefügt haben. Erst kürzlich haben wir jedoch ein großes Update veröffentlicht, das unsere Benutzer sehr glücklich gemacht hat. Danach kehrten viele der alten Spieler zum Spiel zurück.

Ende Dezember sah Mad GunZ ein großes Update der Inhalte. Wir versuchen, einige thematische Elemente für Feiertage hinzuzufügen. Beispielsweise verfügt Mad GunZ über Winterwaffen, die nur in den Winterferien erworben werden können.

Soziale Netzwerke sind eine Möglichkeit, alte Benutzer zu binden und neue anzulocken. Mad GunZ ist auf VK (auf Russisch) und Facebook (auf Englisch) vertreten, und Blocky Cars ist auf VK, Facebook und Instagram vertreten. Wir nutzen soziale Netzwerke, um zu erfahren, was die Spieler brauchen und auf welche Probleme sie stoßen.

Dank sozialer Netzwerke ist der Datenverkehr von einem Spiel zum anderen überlastet, da wir in den Blocky Cars-Gruppen den Leuten von Mad GunZ erzählen können und umgekehrt. Die Spieler wechseln von einem Spiel zum anderen, da das Alter der Zuschauer für beide Spiele ungefähr gleich ist: zwischen 7 und 14-15.

Wir veranstalten regelmäßig Netzwerkgruppenwettbewerbe und verteilen Promo-Codes. Die Wettbewerbe sind in erster Linie für den Spieler gedacht, um Spielwährung oder Spielgegenstände zu erhalten.

Einmal hatten wir ein Problem: Spieler waren verärgert, weil sie keine Werbegeschenke vom Entwickler erhalten hatten. Wir haben das Problem mit Promo-Codes und Gewinnspielen gelöst. Wir haben auch Links zu den sozialen Netzwerken innerhalb der Spiele selbst, mit einer Beschreibung der Aufgabe, für die Spieler Spielwährung erhalten können: Treten Sie einer Gruppe auf Facebook (für Benutzer in Übersee) oder VK (für russischsprachige Benutzer) bei. Dies spricht unser Publikum an.

Wie haben Sie zufällig eine Kinderzielgruppe für Ihre Spiele ausgewählt?
Unsere Auswahl der Zielgruppe wurde unter anderem von der Minecraft-Begeisterung in den USA beeinflusst. Kinder mochten das Spiel und es ist bis heute eines der beliebtesten. Darüber hinaus wächst das Spielpublikum und das Franchise wächst. Wir dachten, es wäre nicht schlecht, jungen Spielern die Möglichkeit zu geben, Unterhaltung mit einem ansprechenden und vertrauten visuellen Stil, aber mit frischem Gameplay zu wählen. Insbesondere hat der Mobilfunkmarkt bis heute nichts mit Blocky Cars zu tun.

Unterschätzen Sie niemals den Wert der Spielnische für Kinder. Kinder verbringen mehr Zeit mit Spielen als Erwachsene und spielen in der Schule und beim Spielen zusammen. Wir erhalten häufig Fragen in Nachrichten aus der Community: „Ich spiele in der Schule mit einem Freund Blocky Cars. Sein Auto ist cooler als meins. Wie kann ich ein cooles Auto anpassen? “Oder:„ Ich wollte das Spiel mit einem Freund in der Schule spielen, konnte ihn aber nicht finden. Wie kann ich ihn in deinem Spiel finden? "

Wie können Sie dann ein Spiel monetarisieren, das ein Kinderpublikum anspricht? Kinder können nicht von ihrem eigenen Konto aus einkaufen. sie müssen ihre eltern fragen, oder?
Für heutige Kinder sind im Spiel bezahlte Gegenstände wie Taschengeld, das ihre Eltern ihnen geben. Einkäufe im Spiel können auch über ein Handykonto bezahlt werden. Wir haben auch Werbung, einschließlich Offerwalls (das heißt, ein Spieler erhält eine bestimmte Aufgabe, die in einem anderen Spiel ausgeführt werden muss, und dafür erhält er in unserem Spiel die Spielwährung).

Vor nicht allzu langer Zeit gab es eine Fallstudie , in der es darum ging, wie schwierig es ist, eine App für Kinder zu erstellen, da die Geschäfte ihre Anforderungen verschärfen. Was können Sie uns dazu sagen?
In letzter Zeit haben die Geschäfte ihre Richtlinien für die Arbeit mit Kindern erheblich verschärft. Insbesondere Apple untersagt die Installation anderer Apps auf Offerwalls, während Google die Nutzung nur von ihnen akkreditierter Werbenetzwerke gestattet.

Für uns ist die einzige echte Herausforderung, dass das Spiel selbst nicht viel Blut enthält und die Screenshots keine Menschen zeigen, die sich gegenseitig erschießen. Mad GunZ ist ein Shooter, deshalb verwenden wir Photoshop, um die Charaktere ein wenig zu bewegen und das Fadenkreuz loszuwerden. Unabhängig davon weiß jeder, was los ist, aber es wird weder Blut noch Gewalt gezeigt.

Kürzlich haben wir neue Screenshots für den Battle Royale-Modus gemacht. In einem Screenshot haben wir eine Figur gezeigt - ein Mädchen - das auf einem Hai steht und Kniestrümpfe und Shorts trägt. Und Google hat diesen Screenshot gehackt: Sie haben sich geweigert, ihn auf dem Markt zuzulassen, und behauptet, dass die Kleidung „zu sexuellen Handlungen auffordert“. Als die Designer die Socken und Shorts zusammenlegten und sie zu Hosen machten, hatten sie keine Probleme mehr damit. Und doch bestand die Figur aus Pixeln: Es gab überhaupt keine sexuellen Anspielungen.

Wir danken dem Full HP Ltd Team für den Austausch seiner faszinierenden Erfahrungen!

Der Artikel wurde von Alconost beigesteuert.

Nitro ist der professionelle Online-Übersetzungsdienst von Alconost. Alconost ist ein globaler Anbieter von Produktlokalisierungsdiensten für Anwendungen , Spiele , Videos und Websites in über 70 Sprachen.

Wir bieten Übersetzungen von muttersprachlichen Linguisten, Sprachtests, Cloud-basierte Workflows, kontinuierliche Lokalisierung, Projektmanagement rund um die Uhr und die Arbeit mit jedem Format von Zeichenkettenressourcen.

Wir machen auch Werbe- und Lehrvideos und -bilder, Teaser, Erklärungen und Trailer für Google Play und den App Store.

Source: https://habr.com/ru/post/de485378/


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