Mahjong mit Kindern: für was, wann und wie



Wenn wir ein Kind auf die Schule vorbereiten und ihm dabei helfen, sich an die Schule anzupassen, um seine intellektuelle Entwicklung zu unterstützen, dann ist eines der klassischen Spielwerkzeuge gewöhnliches Kartenspiel. Wenn wir einem Kind Kartenspiele beibringen, können wir alle kognitiven Funktionen belasten. Visuelle Wahrnehmung ist erforderlich, um zwischen den Zeichen der Streifen zu unterscheiden (um insbesondere Spitzen und Herzen nicht zu verwirren). Speicher - um zu verfolgen, welche Karten bereits gespielt wurden. Denken - um Kombinationen zu bilden und profitable Züge zu berechnen. Achtung - um nicht die Karten in deiner Hand zu blinken, mit denen du diese Gewinnzüge machen kannst. Indem wir mit demselben Deck nach verschiedenen Regeln spielen, verbessern wir die willkürliche Regulierung von Aktivitäten und lehren flexibles, nichtlineares Verhalten. Im Allgemeinen ist das Kartenspielen eine wunderbare Sache. Sie haben jedoch einen erheblichen Nachteil: In unserer Kultur sind sie eng mit Geldspielen verbunden und werden daher als etwas Verurteiltes wahrgenommen. Dies bedeutet, dass der Spezialist, der mit dem Kind spielt, Reaktionen wie „Was unterrichten Sie ihm hier?“ Seitens der Familie hervorruft und das Kind keine Spielkarten zum Spielen in die Schule bringen kann, ohne dass die Lehrer ähnliche Reaktionen hervorrufen . Darüber hinaus ist es klar, dass dieses kulturelle Stereotyp des Lebens seit langem eine sehr indirekte Beziehung hat, und ein browserbasiertes Multiplayer-Spiel mit viel größerem Erfolg wird das Kind mit dem Spiel für Geld vertraut machen als ein Kartenspiel in einer Pause. Wir stehen jedoch immer noch vor dem Problem, dass sich ein Kind allmählich unmoralisch und unanständig fühlt. Dies wird ihn entweder vom Spiel abbringen (und die Bedeutung des Spiels als sich selbst erhaltende Entwicklungsaktivität wird verloren gehen) oder seine Selbstwahrnehmung negativ beeinflussen - und wir haben nicht das Ziel, das Kind als Tyrann und Täter zu fühlen.

Eine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, besteht darin, Mahjong mit dem Kind zu spielen, nicht mit Karten. Entsprechend der Systembelastung der kognitiven Funktionen ist dies ein völlig gleichwertiger Ersatz (mehr dazu weiter unten). Auch in Sachen Sucht: Mahjong ist ein klassisches Spiel der asiatischen Casinos. Suchtgefahr ist uns wichtig, denn wenn wir das Kind richtig trainieren wollen, brauchen wir ein Spiel, das nicht ein- oder zweimal müde wird. Da das Wissen, dass Mahjong in chinesischen Casinos gespielt wird, nicht verbreitet ist, wird es in jedem Fall im europäischen Teil Russlands keine Besorgnis über die Gefahren des Glücksspiels hervorrufen. Mahjong ist hier vor allem als Gelegenheitsspiel wie Solitaire bekannt, das sich je nach sozialer Gefährdung auf der Ebene japanischer Kreuzworträtsel befindet. Um die Entwicklung der Kinder zu fördern, werden wir in Zukunft so gut wie keine Mahjong-Chips in Solitaire spielen. Grundsätzlich werden wir genau das spielen, was wir wollen, zu viert die grauhaarigen chinesischen Dominosteine.

Wo soll ich anfangen?






Diese niedliche Schachtel mit Drachen und Phönix ist authentisches chinesisches Mahjong. Ein Kind im Alter von sechs bis sieben Jahren hat Angst vor seinem Inhalt. Dies sind sehr, sehr viele verschiedene seltsame Bilder, in denen es nicht klar ist, wie man navigiert. Daher die erste spontane Reaktion des Kindes: "Nein, lassen Sie uns lieber auf etwas anderes eingehen." Es geht nicht darum, dass das Spiel nicht funktioniert. Es geht um die Tatsache, dass das Kind nicht an seine Fähigkeit glaubt, es zu kontrollieren. Die Aufgabe, den Mahjong für dieses Alter zu meistern, ist wirklich groß und nicht trivial, sodass wir nicht sofort die ganze Fülle an Chips und Regeln auf das Kind werfen, sondern sie in Teilen kennenlernen.

Es gibt drei Hauptanzüge in Mahjong: Münzen, Bambus und Schilder. Wir schütten den Inhalt der Schachtel auf den Boden oder auf den Tisch und bitten das Kind, alle Chips zu finden, auf denen die Kreise abgebildet sind - das sind Chips des Münzanzugs. Dies ist eine Aufgabe der freiwilligen Aufmerksamkeit - das Kind muss unter den vielen Reizen nur diejenigen finden, die der Beschreibung entsprechen. Mit sechs oder sieben Jahren sollte das Kind diese Aufgabe recht effektiv bewältigen: Wenn es normalerweise schnell alle „Münzen“ aus dem Haufen auswählt, blinkt es mit vier oder fünf Chips, findet sie aber selbst mithilfe von Aufforderungen wie „Ich sehe eine Münze neben Ihrer“. rechter Fuß. " Wenn wir feststellen, dass das Kind diese Aufgabe nicht bewältigt und aus nächster Nähe nicht die richtigen Chips auf dem Haufen sieht, ist dies eine Gelegenheit zur Vorsicht. Da er nicht in der Lage ist, Details vom allgemeinen Strom der Anreize zu isolieren, wird er beispielsweise seine eigenen Fehler im Brief nicht bemerken, und es wird ihm schwer fallen, ihn zu lesen, da er im Textstreifen verloren gehen wird. Was machen wir in diesem Fall? Wir spielen zusätzlich Dobble mit dem Kind oder ähnlichem und präsentieren ihm auch mysteriöse Bilder wie Eagle Eye:



Sie können auch Bilderbücher mit Ihrem Kind betrachten und dabei regelmäßig Rätsel aufgreifen: „Oh, ich sehe einen Schmetterling auf diesem Bild. Sehen Sie? “Unterwegs sollten wir uns dafür interessieren, wie aktiv das Kind ist. Wenn das Kind nicht die nötigen Chips auf dem Haufen findet und gleichzeitig träge, passiv und schnell müde von jeglicher Aktivität ist, dann ist es wahrscheinlich keine Frage der Aufmerksamkeit als solche, aber es gibt nicht genug Energie für seine effektive Arbeit. Und umgekehrt: Wenn ein Kind nicht still sitzen kann und Schwierigkeiten beim Einschlafen hat, muss es sich erst entspannen, bevor es sich qualitativ konzentrieren kann. Dies kann eine separate Aufgabe sein.

Nachdem das Kind die Aufgabe bewältigt hat, alles mit Kreisen auf dem Chipstapel auszugraben, machen wir es darauf aufmerksam, dass Chips mit Kreisen Zahlen von eins bis neun anzeigen. Wenn wir einen angepassten Satz von Chips verwenden, der mit lateinischen Buchstaben und arabischen Zahlen ausgestattet ist, gibt es auf jedem Chip der Münzfarbe eine Zahl und die entsprechende Anzahl von Kreisen.



Dementsprechend besteht die nächste Aufgabe des Kindes darin, eine natürliche Folge von Zahlen von eins bis neun auf den Chips des Münzanzugs auszurichten. Ein typischer Fehler, den wir hier beobachten können, ist, wenn ein Kind neun Münzen in umgekehrter Position auslegt, wenn man davon ausgeht, dass es sechs ist, und er ist nicht verwirrt, dass es verdächtig viele Kreise darauf gibt.



Auf den ersten Blick scheint eine Vervielfältigung von Informationen (die Zahlen sechs und sechs Kreise) die ordnungsgemäße Erkennung zu erleichtern. Tatsächlich kann sich herausstellen, dass das Kind Schwierigkeiten mit der Aufsummierung von Zeichen hat und immer nur eine Eigenschaft wahrnimmt - in diesem Fall die Anwesenheit von sechs (oder was ihm als sechs erscheint). Wir zeigen dem Kind, wie aus der Sechs eine Neun wird und umgekehrt. Dann machen wir das Kind darauf aufmerksam, dass die Chips so angeordnet werden müssen, dass sich die Zahl in der oberen linken Ecke befindet (damit wir sie richtig lesen), und wir diskutieren auch, wie die Kreise auf der Neun aussehen (drei Dreierreihen) und sechs (zwei rote und vier grüne). Wenn das Kind danach weiterhin regelmäßig Fehler dieser Art macht, ist dies eine Gelegenheit, sich in Acht zu nehmen. Hier sollte uns interessieren, ob er generell Anweisungen befolgen kann, die das Hinzufügen von Zeichen erfordern. Kann ein Kind zum Beispiel alle roten Dreiecke oder alle kleinen blauen Formen in diesem Bild korrekt anzeigen?



Wenn das Kind Zeichen addieren kann und die Sechs mit den Neun auf den Chips hartnäckig verwirrt, wäre es schön, ihm die Figur des Ray-Osterrits zu entlocken. Vielleicht hat er Schwierigkeiten mit der visuell-räumlichen Funktion, und er sieht nicht drei Reihen mit drei Kreisen, sondern nur ein paar Kreise, und in der oberen linken Ecke steht für ihn "Geh dorthin, ich weiß nicht wo". In diesem Fall kehren wir zur Aufgabe zurück, räumliche Repräsentationen zu bilden - wie dies geschieht, haben wir das letzte Mal ausführlich untersucht.

Nachdem das Kind eine Reihenfolge von eins bis neun festgelegt hat, bitten wir es, die umgekehrte Aufgabe auszuführen - eine Reihenfolge von neun bis eins festzulegen. Hier sind verschiedene Betrugsoptionen möglich. Nehmen Sie zum Beispiel eine bereits angelegte Sequenz und drehen Sie sie um 180 Grad. Oder wie viele Kinder können Sie mit einem beginnen und dann den Rest der Chips nacheinander auslegen, und zwar nicht von links nach rechts, sondern von rechts nach links. Die Ausgabe scheint das zu sein, wonach wir gefragt haben - eine Serie von neun bis eins -, aber das wird uns nicht passen. Wir wollen sehen, wie das Kind die Acht auf die Neun setzt, die Sieben auf die Acht und so weiter. Hier können wir feststellen, dass sich ein Kind, das bekanntermaßen eine natürliche Folge von Zahlen rezitiert, nicht an ihm orientiert und nicht sagen kann, mit welcher Zahl es konfrontiert ist. Das heißt, er merkt sich das einfach als Zählung, und eine einfache Inversionsoperation ist bereits unzugänglich oder sehr schwierig. Bei Mahjong geht es hauptsächlich um die Orientierung in Zahlen von eins bis zehn, daher werden wir in diesem Fall keine zusätzlichen Spiele hinzufügen. Es ist jedoch wichtig, dass eine natürliche Reihe von Zahlen innerhalb der Sichtbarkeit des Kindes liegt und er dort gucken kann, um sich selbst zu überprüfen.

Wenn wir überzeugt sind, dass das Kind sowohl die direkte als auch die umgekehrte Folge von Zahlen auf den Chips bilden kann, beginnen wir, ihm die Kombinationen zu erklären. Es gibt drei Hauptkombinationen in Mahjong: Chow, Pung und Kong. Ein Chow ist eine Serie von drei aufeinanderfolgenden Zahlen auf Chips derselben Farbe. Zum Beispiel: drei, vier und fünf Münzen. Wir lassen nur eine Reihe auf dem Tisch, von eins bis neun, und bitten das Kind, die „drei Nachbarn“ -Münzen von den verbleibenden Chips zu sammeln. Ein typischer Fehler ist, wenn das Kind die Sequenz bricht. Zum Beispiel, verteilt die Einheit, drei und vier. In diesem Fall machen wir ihn auf die zuvor angelegte Serie aufmerksam und bitten ihn, darauf zu achten, dass diese Zahlen wirklich in der Nähe stehen. Wir betonen, dass wir genau drei Nachbarn brauchen, und sowieso nicht drei, was sind die Chips des Münzanzugs. Ein weiterer typischer Fehler ist, wenn die Chips nicht von kleiner nach größer, sondern von größer nach kleiner ausgelegt werden. Zum Beispiel nicht sieben-acht-neun, sondern neun-acht-sieben. Wir bestehen darauf, dass das Kind die Chips von links nach rechts von klein nach groß legt, da dies der Richtung entspricht, in die wir lesen und schreiben. Die Gewohnheit, diese bestimmte Richtung ständig zu verwenden, verhindert weitere Fehler wie Spiegelschrift.



Wenn die Idee klar ist und das Kind gelernt hat, wie solche Kombinationen aufgebaut sind (mehrere Teile vor unseren Augen richtig zusammengesetzt), führen wir das Wort „Chow“ ein. Wir haben nicht die Aufgabe, ein Kind Chinesisch lernen zu lassen, aber es ist nützlich, mehrere Spielbegriffe in der Originalsprache zu verwenden. Dies wird die Aufmerksamkeit und das Gedächtnis zusätzlich belasten.

Die nächste Kombination ist ein Stich. Schmerzen sind drei identische Teile in einer Reihe. Zum Beispiel drei Fünfer Münzen. Oder drei Zweien Münzen. Wir bitten das Kind, mehrere Pungs auf die Chips des Münzanzugs zu zeichnen und dann sofort den Kong zu erklären. Kong sind vier identische Chips. Kinder haben die Namen dieser beiden Kombinationen seit einiger Zeit verwechselt. Dies ist normal. Wir verwenden diese Namen einfach weiter und erklären, wo drei Chips und wo vier Chips sind.

Hier sind in der Tat alle Hauptkombinationen von Mahjong. Alle folgenden Spiele werden hauptsächlich aus Chows, Pungs und Kongs bestehen. Zum ersten Mal reichen neue Informationen aus. Wenn das Kind noch Kraft hat, können Sie das Zahlenschloss spielen: Bilden Sie eine willkürliche Kombination aus 4-6 sechs Chips der Münzfarbe, zeigen Sie dem Kind, dass es sich daran erinnert, schließen Sie es und bitten Sie, von den verbleibenden Chips zu spielen. Die Größe des Gedächtnisses, die bei einem Erwachsenen sieben Einheiten plus oder minus zwei beträgt, wächst bei einem Kind im Vorschulalter und entspricht in etwa seinem Alter in Jahren. Das heißt, wir erwarten, dass ein sechsjähriges Kind eine Sequenz von sechs Elementen (möglicherweise nicht in Ordnung) aus dem Gedächtnis reproduzieren kann. Wenn das Gedächtnis des Kindes nicht mehr als fünf Elemente enthält, passt dies in der Regel zu individuellen Unterschieden und wird uns nicht sehr beunruhigen. Aber wenn nicht mehr als drei - das ist ein Problem. Hier wird es notwendig sein zu überprüfen, was er mit der Menge an auditorischem Gedächtnis hat und wie viele nicht verwandte Wörter er reproduzieren kann, nachdem er mit dem Ohr präsentiert wurde. Es kommt vor, dass das auditive Gedächtnis gut funktioniert, während das visuelle Gedächtnis nicht schlecht ist. Dann können wir eine Modalität an eine andere binden - um beispielsweise einem Kind beizubringen, sich selbst zu sagen, woran es sich visuell erinnern muss (zwei, fünf, acht, acht, sechs ...). Wenn bei beiden Modalitäten die Speichergröße wesentlich unter der Altersnorm liegt, ist es sinnvoll, einen Neurologen zu konsultieren.

Nachdem wir mit den Mahjong-Chips zusammen mit dem Kind fertig gespielt haben, stapeln wir sie ordentlich in geraden Reihen zurück in die Schachtel. Die Angewohnheit, Ordnung zu verlassen, nicht Chaos, ist eine sehr nützliche Angewohnheit für ein Kind. Der erste spontane Impuls des Kindes nach dem Spiel besteht darin, die Spielmaterialien so zu lassen, wie sie in der Schachtel sind, oder sie einfach auf den Boden zu werfen und ihre Arbeit fortzusetzen. Die Aufgabe des Erwachsenen in diesem Moment ist es, das Kind sanft zu halten und damit die Spielzeuge an ihren Plätzen anzuordnen. Wenn sich ein Kind in der Vorschulkindheit daran gewöhnt, Ordnung zu bewahren, muss es nicht auf Kleidung und persönliche Gegenstände schwören, die gleichmäßig auf dem Boden und auf allen anderen horizontalen Flächen verteilt sind.

Bambus, der nicht ganz Bambus ist


Die nächste Art von Chips, die wir dem Kind vorstellen, sind Bambus-Anzug-Chips. Und es gibt eine Nuance: Traditionell stilisierte Stäbchen auf diesen Chips werden Bambus genannt, aber wenn Sie sie sich genau ansehen, können Sie erkennen, dass die Chips keine Zweige, sondern Reihen überlappender Kreise darstellen. Dies sind chinesische Münzen, die an einer Schnur aufgereiht sind (dafür haben sie ein Loch in der Mitte). Die Ausnahme ist die Bambuseinheit, auf die der Zweig mit dem Vogel gezeichnet ist. In anderen Fällen sehen wir Stapel von Münzen auf den Chips. Dies ist wichtig, damit das Kind eine Handlung hat, eine semantische Wahrnehmung des Spiels. Im Vorschulalter ist das Kombinieren von abstrakten Symbolen weitaus weniger attraktiv als das Sammeln von Geld.



Zuerst erklären wir dem Kind, wie die Bambusanzugteile aussehen, und bitten es, sie auf einem gemeinsamen Stapel Chips zu finden. Dann bitten wir das Kind, mit Bambus das Gleiche zu tun wie mit den Chips des Münzanzugs: Reihen von eins bis neun und von neun bis eins auslegen, verschiedene Standardkombinationen bilden - Chows, Pungs und Kongs. Dies sind bereits vertraute Aufgaben, die dem Kind das Gefühl geben, bereits etwas zu wissen und zu wissen, wie. Wenn er Schwierigkeiten mit diesen Aufgaben hat (wir haben sie bereits oben betrachtet), gibt es eine zusätzliche Möglichkeit zum Trainieren. In jedem Fall müssen die Namen der Kombinationen wiederholt werden - sie werden langsam gespeichert.

Auf Bambusanzug-Chips können wir auch Codeschloss spielen. Und da das Kind jetzt zwei Farben kennt, können Sie immer noch die Schlange spielen: Mischen Sie Münzen und Bambus und bilden Sie eine Reihe, in der jeder nächste Chip entweder dieselbe Farbe oder dieselbe Nummer wie der vorherige hat.



Schilder (eigentlich Banknoten)


Wenn es für ein Kind mit Bambus leicht war, können Sie ihm in derselben Lektion eine Reihe von Zeichen oder Symbolen zeigen. Sie können dies im nächsten Lauf tun. Die Zeichen der Zeichenfolge auf der Unterseite des Chips haben dieselbe rote Hieroglyphe (anhand derer wir die Farbe der Zeichenfolge identifizieren), und im oberen Teil befindet sich eine Hieroglyphe, die eine Zahl von eins bis neun angibt. Und wenn wir nicht vorhaben, mit einem Kind Hieroglyphen zu lernen, ist es für uns wichtig, dass der Chipsatz angepasst wird - dh mit arabischen Zahlen in der Ecke des Chips. Ohne diese Zahlen ist es für ein Kind, das die chinesische Sprache nicht kennt, sehr schwierig, in den Zeichen der Chips zu navigieren. Wenn wir mit einem angepassten Kit spielen, muss das Kind nur verstehen, dass die schwarzen Symbole die gleichen Zahlen sind, nur Chinesen. Und wenn er sich im Laufe der Zeit an sie erinnert, wird es schön sein, aber es gibt keine Notwendigkeit, eine solche Aufgabe spezifisch festzulegen.



Wir können die Farbe von Zeichen auch als Geld betrachten, nur dass es sich nicht um Münzen, sondern um Banknoten handelt. Wenn Münzen separate Münzen sind und Bambus Stapel von Münzen (z. B. zehn Stück), dann sind die Zeichen Banknoten von einem oder mehreren hundert. Jetzt haben wir ein gemeinsames Thema für die meisten Spiele!

Wenn wir einem Kind einen Zeichensatz vorstellen, zeigen wir zuerst ein paar Zeichen dieses Zeichensatzes und erklären, wie sie funktionieren. Dann bitten wir Sie, die gleichen Chips im allgemeinen Haufen zu finden. (Oder Sie fragen nach allen drei Farben und wählen getrennt Münzen, getrennt Bambus und getrennt Zeichen.) Weiter - wie oben: direkte und umgekehrte Reihen, Futter, Pungs und Congas. Mit dem Zeichenanzug wird das alles etwas schwieriger als mit Münzen und Bambus, denn jetzt kann sich das Kind nicht mehr auf das Bild verlassen.

Um die Bilder auf den Chips bekannter zu machen, können Sie zu diesem Zeitpunkt mit dem Kind im Denkmal auf den Chips der drei Hauptanzüge spielen. Für den Anfang können Sie 6-8 Paare Chips nehmen. Sie sind in mehreren Reihen angeordnet. Jeder Spieler öffnet abwechselnd zwei Chips und wenn sie gleich sind, nimmt er das Paar für sich und kann einen weiteren Zug machen. Wenn sie unterschiedlich sind, dreht er sie zurück.



In Bezug auf das Spiel in Gedenkstätten müssen Sie verstehen, dass es die Speichermenge nicht erhöht - es ist im Allgemeinen ziemlich schwierig, sie um irgendetwas zu erhöhen. Die Bedeutung des Gedenkspiels ist es, eine effektive Strategie zum Auswendiglernen zu entwickeln. Insbesondere, wenn Sie Chips nicht zufällig öffnen, wie Kinder es zu Beginn der Spielentwicklung tun, sondern nacheinander in Reihen, wird die Anzahl der redundanten Züge reduziert, wenn wir dieselben Chips mehrmals öffnen.

Ein weiteres Minispiel, das zu diesem Zeitpunkt hinzugefügt werden kann, ist das Kombinieren einer beliebigen Menge.Wir mischen Münzen, Bambus und Schilder, wählen nach dem Zufallsprinzip zwanzig Chips aus und bitten das Kind, alle Kombinationen zu erstellen, die daraus resultieren. Ein typischer Fehler ist die Kombination von Chips mit verschiedenen Streifen. Wenn das Kind es erlaubt, erinnern wir uns, dass alle Chips in der Kombination die gleiche Farbe haben müssen.



Dieses Mini-Spiel ist schon sehr nah dran und bringt uns zum klassischen Mahjong. Aber wir müssen uns nur mit ein paar Arten von Chips vertraut machen.

Alles andere


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Auf Drachenchips kann man kein Chow machen; hier sind nur zwei kombinationen möglich - pung und kong, also drei identische drachen oder vier identische drachen. Wenn ein Kind solche Kombinationen macht, hat es möglicherweise das aufregende Gefühl, dass es unter seiner Kraft Drachen sammelt. Wenn Kinder klassisches Mahjong spielen, neigen sie manchmal dazu, offensichtlich unrentable Bewegungen für sich selbst auszuführen, nur um sich nicht von Drachenchips zu trennen.

Eine andere Art von Chip, auf dem Sie nur Pung und Kong sammeln können, sind die Winde. Traditionell wird erklärt, dass Mahjong ein Spiel ist, das am Himmel mit vier Winden gespielt wird: Nord, Süd, Ost und West. Dementsprechend sind Windchips mit Hieroglyphen markiert, die die Kardinalpunkte angeben, und in der angepassten Menge - auch mit lateinischen Buchstaben gleicher Bedeutung. Weder der eine noch der andere werden sehr helfen. Es wird für ihn sehr schwierig sein, sich mechanisch zu erinnern, welcher der Chips der Nordwind und welcher der Westwind ist, aber dies ist für das Spiel nicht notwendig. Es reicht aus, nur die gleichen Winde zu identifizieren, um die richtigen Kombinationen zu erhalten. Deshalb bitten wir das Kind, sich nur daran zu erinnern, dass es sich bei allen Chips mit einem schwarzen Zeichen um Windchips handelt, es sich um vier Arten (an den Kardinalpunkten) handelt und wenn es sich um eine Kombination von Windchips handelt,dann sollten sie in dieser Kombination alle gleich sein.



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Nachdem das Kind mit Drachen und Winden in Berührung gekommen ist, können wir diese Chips zu Minispielen hinzufügen, insbesondere zu Gedenkstätten und zum Kombinieren einer beliebigen Menge.

Blumen und Jahreszeiten sind Bonusfunktionen. Sie nehmen nicht an der Vorbereitung von Kombinationen teil, können jedoch zusätzliche Punkte einbringen, wenn die Zahl auf dem Chip mit der Sitznummer des Spielers übereinstimmt. Aus diesem Grund ist es für uns praktisch, dass die Orte nummeriert und nicht mit den Kardinalpunkten verbunden sind. Schwarze Zahlen kennzeichnen die Pommes der Jahreszeiten (von Frühling bis Winter), rote Pommes der Pflanzen. Jeder dieser Chips ist ein Unikat - alle anderen Chips im Standardsatz sind vier identische.



Jetzt sind wir mit allen Mahjong-Chips vertraut und können kompetent Mahjong-Solitaire spielen. Ein Erwachsener wählt beispielsweise zwei Dutzend Paare von Chips aus und bildet eine beliebige Figur (Sie können dreidimensional sein), wobei jedes Mal ein Paar hinzugefügt wird. Auf diese Weise garantieren wir, dass die Abbildung im Prinzip lesbar ist. Dementsprechend entfernt das Kind auch Chips in einem Paar, vorausgesetzt, dass jeder der Chips nicht von einem anderen Chip bedeckt ist und nicht von anderen Chips auf beiden Seiten eingeklemmt wird.



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Zu diesem Zeitpunkt weiß das Kind bereits genug, um das Spiel direkt zu starten. Das erste, was Sie damit machen müssen, ist, eine Mauer zu bauen. Eine Wand ist ein Quadrat aus vier Segmenten mit einer Dicke von zwei Chips und einer Länge von achtzehn Chips (wenn Sie sich entscheiden, ohne Blumen und Jahreszeiten zu spielen, dann siebzehn).



Das Bauen einer Mauer ist eine gute Übung für Feinmotorik und das Zählen innerhalb von zwanzig. Bakelit-Chips fallen, wenn Sie sie falsch platzieren, leicht aus der zweiten Schicht, und sie zu zählen, wenn sie so weiß und gleich aufgereiht sind, ist ebenfalls eine nicht triviale Aufgabe.

Wie oben erwähnt, entsprechen die Plätze der Spieler den vier Seiten des Quadrats, wir bezeichnen sie einfach durch die Zahlen von eins bis vier. Die Nummerierung der Plätze erfolgt im Uhrzeigersinn, und alles andere in dieser Version des Spiels werden wir auch hauptsächlich im Uhrzeigersinn tun, damit das Kind nicht verwirrt wird. Wir werden die ersten Spiele zusammen spielen und den ersten und dritten Platz belegen. Wenn wir mit Boni (Farben und Jahreszeiten) spielen, bedeutet dies, dass ein Spieler Boni mit einem und der andere mit drei hat.

Nachdem die Mauer gebaut wurde, müssen wir bestimmen, wo sie gebrochen werden soll. Ein Mauerbruch ist der Ort, an dem wir anfangen, Chips in der Hand zu sammeln. Hier sind verschiedene Optionen möglich. Die erste Option, die etwas mehr Spielraum für Missbrauch bietet, besteht darin, dass der erste Spieler die Seite und der zweite - die Fehlerstelle auf dieser Seite - auswählt (ähnlich der Aufgabe, den Kuchen auf brüderliche Weise zu teilen, wobei einer den Kuchen schneidet und der zweite ein Stück auswählt). Wenn Sie Knochen für Bretter-Rollenspiele zur Hand haben, können Sie den Tetraeder und den Tetraeder fallen lassen. Das Ergebnis des ersten Wurfs bestimmt die Seite (wir zählen sie ab der Position des ersten Spielers im Uhrzeigersinn), und das Ergebnis des zweiten Wurfs ist die Seriennummer der Chipsäule, nach der wir die Wand teilen. Die Ergebnisse von 18-20 beim zweiten Wurf werden wir in diesem Fall ignorieren.



Wenn wir nur sechseckige Würfel zur Hand haben, werfen wir zuerst einen Würfel und ignorieren dabei die Ergebnisse von 5-6 oder zwei Würfeln, deren Ergebnisse summiert werden. Als nächstes zählen wir die Seite im Uhrzeigersinn ab der Position des ersten Spielers, wie oben. Um den Ort des Fehlers zu bestimmen, werfen wir 2-3 Knochen. Zwei Knochen reichen für die Randomisierung aus, und drei ermöglichen es uns, fast die gesamte Wand in das Spektrum der möglichen Ergebnisse einzubeziehen. Wenn wir das Kind innerhalb von zwanzig auf dem Konto ausüben wollen, ist die letzte Option die beste. Und wenn das Kind so gut denkt, kommt man mit der ersten Option (Stochermethode) zurecht.

Wenn die Wand gebrochen ist (dh wenn wir hineingeklickt haben), beginnt die Bildung des Startarms. Der erste Spieler nimmt aus dem Fehler zwei Stapel mit zwei Chips im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der ihm folgt, nimmt auf die gleiche Weise vier Chips. Dieser Vorgang wird dreimal wiederholt, so dass jeder Spieler zwölf Chips erhält. Dann nehmen die Spieler auf die gleiche Weise einen weiteren Chip für sich, und insgesamt sind es dreizehn. Wenn ein Spieler feststellt, dass er Blumen- oder Jahreszeitenspäne auf der Hand hat, legt er diese beiseite und nimmt stattdessen die gleiche Anzahl Chips vom anderen Ende der Wand.

Wenn Sie als Erwachsener spielen, stellt der Spieler seine Chips aufrecht (so dass sie so dick sind), dass andere Spieler nicht sehen können, was sich in seiner Hand befindet. Bis das Kind mit dem Spiel vollständig vertraut ist, ist das offene Spiel nicht sehr sinnvoll. Für den Anfang legen wir die Chips einfach mit dem Bild nach oben vor uns.





Wenn die Starthand getippt ist, machen wir eine kurze Pause, damit das Kind auf seine Chips schauen und darüber nachdenken kann, ob Kombinationen darauf passen. Vielleicht sieht er fertige Chows oder Pungs; oder er kann in seiner Hand ein Paar Chips sehen, denen nur der dritte für die Kombination fehlt. Er hat bereits eine Übung zum Finden von Kombinationen in einer beliebigen Menge durchgeführt, daher sollte dieses Verfahren vertraut sein.

Wenn wir als Erwachsener spielen, sollten alle Chips in der Hand aufgereiht sein. Zunächst kann einem Kind angeboten werden, Chips in Gruppen vor sich auszulegen - vorgefertigte Kombinationen getrennt, Paare getrennt, einzelne Chips, die nichts ergeben, getrennt. Solange Sie nicht die Fähigkeit haben, Kombinationen in Ihrer Hand zu erkennen, wird dies das Leben erheblich vereinfachen.





Wenn sich die Spieler in ihren Händen orientiert haben, macht der erste Spieler den ersten Zug: Er nimmt einen weiteren Chip vom Ende der Mauer, von dem er seine Hand gesammelt hat, und entscheidet, ob er sie lassen soll oder nicht. Interessiert ihn dieser Chip nicht für das Kombinieren, legt er ihn in die Mitte des von den Wänden gebildeten Quadrats. Wenn er sie verlassen will, wirft er anstelle von ihr einen der unnötigen Chips von seiner Hand ab. Die weggeworfenen Chips sind in geraden Reihen angeordnet - dies ist wichtig, damit Sie immer nachvollziehen können, welcher Chip zuletzt weggeworfen wurde.



In dem Moment, in dem der Chip abgeworfen wird, prüfen alle anderen Spieler, ob sie ihn benötigen, um die Kombination zu vervollständigen. Wenn einer der Spieler sieht, dass dies genau der Chip ist, über den er nicht verfügt hat, um die Kombination zu vervollständigen, hat er das Recht, ihn sofort aufzuheben und im Gegenzug etwas Unnötiges von seiner Hand abzulegen. Dann geht der nächste Spieler hinter ihm her. Wenn zum Beispiel der erste Spieler einen Chip ablegt und der dritte nimmt, folgt der vierte Spieler ihm und der zweite verfehlt den Zug.

Beim Zusammenspiel spielt das Abfangen des weggeworfenen Chips für das Gameplay keine so große Rolle, da die beiden Spieler auf jeden Fall abwechselnd spielen. Diese Mechanik ist jedoch vom Standpunkt der Entwicklung höherer geistiger Funktionen sehr wichtig. Erstens muss das Kind die Handlungen eines anderen Spielers im Blickfeld behalten. Kinder im Vorschulalter verfolgen oft nur ihre eigenen Züge, nicht jedoch die Züge anderer Spieler - dies ist eine höhere Belastung für die willkürliche Aufmerksamkeit. Zweitens muss das Kind den impulsiven Wunsch verlangsamen, einen attraktiven Chip aufzunehmen, wenn die Regel nicht befolgt wird. Wenn beispielsweise ein roter Drache zurückgesetzt wird und das Kind bereits einen roten Drachen in der Hand hat, wird es häufig versuchen, den zweiten Drachen aus dem Reset zu nehmen, und es muss daran erinnert werden, dass nur der Chip, der die Kombination vervollständigt, aus dem Reset genommen werden kann.

Hat ein Spieler ein Cong gebildet (Kombination aus vier identischen Chips), meldet er dies und nimmt sich einen weiteren Chip vom anderen Ende der Wand. Dies ist wichtig, um am Ende des Spiels die richtige Anzahl von Kombinationen zu erhalten.

Das Ziel des Spiels ist es sicherzustellen, dass alle Chips in einer Kombination zusammenkommen (so dass jeder Chip nur in einer Kombination enthalten ist). Dreizehn Chips sind ständig in der Hand, sowie weitere, die den Congs entnommen wurden. Dies gibt uns vier beliebige Kombinationen und einen zusätzlichen Chip. In dem Moment, in dem ein Spieler einen Chip von der Wand nimmt, aber noch nichts fallen lässt, hat er vierzehn Chips auf der Hand plus zusätzliche. Wenn er zu diesem Zeitpunkt vier Kombinationen und zwei identische Chips hat, ruft er "Mahjong!" Und wird der Gewinner der Runde. In der nächsten Runde ist der erste Spieler derjenige, der auf seiner linken Hand saß.



Wertung


Es gibt verschiedene Bewertungssysteme. Sport-Mahjong (nach dem internationale Wettkämpfe stattfinden) hat ein Punktesystem, klassisches Mahjong ein anderes, und Sie müssen auch berücksichtigen, dass haushaltsübliches, nicht sportliches Mahjong sehr häuslich ist und ihre Anwesenheit am Tisch als die Norm gilt. Daher wird das Bewertungssystem hauptsächlich basierend auf den Fähigkeiten und Aufgaben des Kindes ausgewählt oder erstellt. Wenn wir zum Beispiel die Punktzahl innerhalb von zwanzig trainieren möchten, entscheiden wir, dass der Chow 3 Punkte, Pung - 4 Punkte, Kong - 5 Punkte, das letzte Paar - 2 Punkte und jeden Bonus von Farben und Jahreszeiten bringt, der dem Spieler nach Anzahl entspricht. bringt noch einen Punkt. Wenn wir uns nicht mit dem Mahjong-Konto befassen möchten und nur eine Chronik der Siege und Niederlagen führen möchten, erhalten wir fünf Punkte für den Gewinn einer Runde plus einen für jeden Bonus.

Was weiter


Die ersten Spiele spielen wir zusammen und im Freien. Wenn die Regeln vollständig erlernt sind und das Kind auf keinen Fall mehr versucht, den Chip aus dem Reset zu ziehen, nur weil es ihm gefällt, können Sie mit der Firma spielen. Mahjong ist traditionell ein Spiel für vier Personen. Nachdem das Kind die Fähigkeit erlangt hat, Bewegungen zu berechnen, einschließlich der Chips in den Händen der Gegner, können Sie offen spielen. Das offene Spiel ist für Studenten relevanter. Nach sechs Jahren Rechenleistung, die normalerweise nur ausreicht, um Ihre eigenen Hände zu analysieren, macht das Schließen keinen Sinn - das Kind wird einfach nicht in der Lage sein, Informationen über die Hände anderer Personen zu verwenden.

Später, wenn sich das Kind noch für das Spiel interessiert, können Sie komplexere Punktesysteme beherrschen. Die vollständigen Mahjong-Regeln (sowohl für klassische als auch für sportliche Zwecke) enthalten eine beeindruckende Anzahl von Gewinnblättern mit unterschiedlichen Punktzahlen und traditionellen Namen. Für einen Vorschulkind ist dies eine redundante Information, und ein Schüler, dessen Mahjong gut gelaufen ist, kann in diese Kombinationen eingeführt werden.

Die Computerversion von Mahjong, bei der es sich um Mahjong und nicht um Mahjong-Solitaire handelt, ist Four Winds 2. Sie ist auf Englisch und die Benutzeroberfläche ist nicht die freundlichste. Sie müssen also kein Kind dafür einsetzen, aber es ist sinnvoll, wenn ein Erwachsener sie spielt. um deine Hand zu füllen.



In Japan, wo Mahjong als Riichi bekannt ist (und nach leicht abweichenden Regeln gespielt wird), wird es eher als männliches Spiel betrachtet. Und für Frauen und Kinder gibt es Hanafuda - ein Kartenspiel mit Mechanik in der Nähe von Mahjong. Aber das ist eine andere Geschichte.

Source: https://habr.com/ru/post/de485578/


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