Verbrannte Erde ist die Mutter aller Spiele. Interview mit dem Schöpfer

Hallo habr Ich präsentiere Ihnen die Übersetzung des Artikels "Ein Interview mit dem Schöpfer von Scorched Earth" von Wendell T. Hicken.



Der Startbildschirm von "Mutter aller Spiele". Die Wüstenlandschaft lässt an zukünftige Kriege in der Arktis denken.


Hallo Leser von Habr! Mein Name ist Igor und ich mag alte Computerspiele. Ich erinnere mich, dass meine Freunde und ich Mitte der 90er Jahre, als ich in der letzten Klasse der Highschool war, oft nach dem Unterricht in einem Informatikbüro saßen und auf einem IBM PC 486 / DX2-Lehrerzimmer mit Begeisterung in ein Spielzeug namens "Scorched Earth" "schnitten" ( übersetzt ins Russische - "Verbrannte Erde"). Wir nannten sie einfach "Scorch" oder "Tanchiki".


Vor kurzem wollte ich mehr über den Autor und die Geschichte dieses wundervollen Spiels erfahren. Wie so oft in den 90er Jahren wurde Scorched Earth von einer Person entwickelt - dem amerikanischen Programmierer Wendell T. Hicken.


Ich mache die Leser von Habr auf eine Übersetzung eines Interviews mit dem Autor des Spiels aufmerksam, das 2005 in der Online-Publikation „Ars Technica“ veröffentlicht wurde. Interview mit dem Gründer und Chefredakteur der Ressource Ken Fisher (Ken Fisher).


Hilfe für die Uneingeweihten.

"Verbrannte Erde" bezieht sich auf die Klasse der "Artillerie" -Spiele. Der Spieler steuert einen bewegungslosen (fast) stehenden Panzer. Die Panzer werden zufällig entsprechend dem im Abschnitt dargestellten Gelände platziert. Das Ziel des Spiels ist es, mit gezielten Schüssen denselben feindlichen Panzer in einem anderen Teil des Bildschirms zu zerstören. Die Spieler wechseln sich ab. Das Zielen erfolgt durch Ändern des Neigungswinkels der Panzerkanone zum Horizont und der Schusskraft. Externe Faktoren beeinflussen den Flug des Projektils, z. B. die Schwerkraft, die Luftviskosität, die Art der Wechselwirkung mit den Rändern des Bildschirms (Rückprall, Durchgang usw.), die Stärke und Richtung des Windes, die Art der Munition. Das Spiel besteht aus Runden, Geld wird für getötete Gegner vergeben, zwischen denen der Spieler neue Munitionstypen, Schutzausrüstung und Leitsysteme kaufen kann. Im Allgemeinen gewinnt der Teilnehmer, der die meisten Runden gewinnt, obwohl andere Bedingungen festgelegt werden können.



Eh, schön Funky Bomb hinlegen ...


Persönliche Meinung zu den Gründen für den Erfolg des Spiels

Scorch verdankt seine Popularität dem großteils wunderschön vom Autor umgesetzten Spielprinzip "einfach zu spielen, schwer zu meistern" (es ist leicht zu lernen, wie man spielt, es ist schwer, ein Meister zu werden). Persönlich erinnert mich dieses Spiel an Poker. Alle Spieler starten gleichberechtigt. Es gibt allgemeine Regeln, aber die spezifische Spielsituation ändert sich mit jeder Runde. Die Teilnehmer sind von zufälligen Faktoren betroffen (z. B. kann ein Panzer durch einen Blitzschlag oder einen Meteoriten zerstört werden). Tatsächlich muss ein Spieler, um zu gewinnen, auf der Grundlage seiner Erfahrung über die optimale Taktik in jeder Runde nachdenken. Wie beim Poker kann ein „kürzerer“, hoch entwickelter Gegner den Einfluss von Unfällen minimieren, Bluffs (wenn andere Spieler sich beim Kauf von Munition vom Bildschirm abwenden) vorübergehende Allianzen mit anderen Spielern in einem Teamspiel eingehen.


Wie Sie sehen, zeichnet sich das „Scorch“ aufgrund der scheinbar einfachen Spielmechanik durch faszinierende Unvorhersehbarkeit und eine Vielzahl von Spielsituationen aus, die dem Spieler eine größere Freiheit bei der Wahl der Spielstrategien bieten. Heute würde man sagen, dass das Spiel eine hohe "Wiederspielbarkeit" hat.



Gameplay-Video. Es ist schade, dass es keine Tracer gibt. Mit ihnen ist es schöner.


"Wir sind in Frieden gekommen - um zu schießen und zu töten!" (Anmerkung der Redaktion)


Die Version 1.0 von Scorched Earth wurde 1991 veröffentlicht. Das Spiel wurde in Borland C ++ geschrieben, in Turbo Assembler kompiliert und auf einer meiner Disketten abgelegt, als uns Spiele wie magische Kreationen erschienen. Und in Wahrheit haben Sie beim Spielen einen Hauch von Wunder gespürt. Es war eines der ersten Spiele, die ich viele Stunden vor meinem PiSishka verbracht habe, und in den letzten Wochen stellte ich bei der Arbeit an diesem Interview fest, dass das Spiel mich wieder „erwischt“ hat. Viele, wenn nicht die meisten Fans von Computerspielen meiner Generation werden von Bewunderung und Ehrfurcht „verehrt“, und heute hatte ich die Gelegenheit, mit dem Schöpfer und Entwickler von „Scorched Earth“ Wendell T. Hicken zu sprechen.


"Der Bildschirm ist zu klein für uns alle"


Erste Hintergrundgeschichte. Das Interview fand rein zufällig statt. Einmal erschien ein Benutzer im Ars Technica-Gaming-Forum und behauptete, der Autor des legendären Scorch zu sein. Als Beweis schlug dieser Typ vor, in den Quellcode des Spiels zu schauen („Dies ist ein C-Programm, dekompilieren Sie es einfach!“) Und den Namen der Schule zu lesen, an der er studierte. Wie Sie wahrscheinlich bereits vermutet haben, haben die Forumsteilnehmer den Betrüger sofort berechnet, da es unmöglich ist, die Binärdatei zurück in die C-Liste zu dekompilieren. Wenig später, im Forenthread, machte sich der eigentliche Autor des Spiels bemerkbar und hier ist, was daraus wurde ...



Schöpfer und Entwickler von Scorched Earth in Person.


"Möge der Turm meines Panzers mit deinem Blut gewaschen werden!"


Ken : Sagen Sie mir zunächst, was Sie gerade tun. Steht Ihre derzeitige Arbeit mit Computern in Zusammenhang?


Wendell : Eigentlich habe ich sofort Fragen zum Thema Scorch erwartet und ich hatte die Möglichkeit, für meine aktuellen Projekte zu werben! Derzeit arbeite ich mit einer kleinen Firma namens „Predixis“ zusammen und entwickle eine Anwendung, mit der wir buchstäblich über das Hören von Musik nachdenken können. Wir analysieren das akustische Spektrum der Kompositionen der Musiksammlung des Benutzers und bilden anhand der empfangenen Hörproben die Wiedergabelisten der zum Anhören empfohlenen Titel.


Ken : Könnten Sie kurz die Geschichte der Entwicklung von "scorch" umreißen, wie haben Sie mit der Entwicklung des Spiels begonnen, die erste Version veröffentlicht und Version 1.5 vervollständigt?


Wendell : Ich habe 1990 angefangen, an dem Spiel zu arbeiten. 1991 wurde die erste offizielle Version 1.0 veröffentlicht, später in diesem Jahr folgte Version 1.1. 1992 wurde Version 1.2 veröffentlicht. Die Entwicklung endete 1995 mit der Veröffentlichung der Version 1.5.


Ken : Was hast du zu der Zeit noch gemacht, außer das Spiel zu machen?


Wendell : Ich habe für einen Bachelor in CalTech (Caltech - California Institute of Technology) studiert. Also war ich hauptsächlich damit beschäftigt, Unterricht zu besuchen und Hausaufgaben zu machen. In seiner Freizeit spielte er oft auf der Konsole in Sonic the Hedgehog und Contra.


Ken : Was hat dich dazu inspiriert, Scorched Earth zu erschaffen, und wie viel Zeit hast du gebraucht, um einen Prototyp zu erstellen?


Wendell : Fans von ausgereiften Computern erinnern sich an die Tage, als sie in Fachzeitschriften Texte von Programmen auf BASIC druckten, die Sie auf Ihrem Heimcomputer ausführen konnten. Ich erinnere mich an ein Programm namens Russisches Roulette. Beim Start erschien die Aufschrift "Shoot?" Auf dem Bildschirm. Nach der Bestätigung wählte das Programm nach dem Zufallsprinzip eine Zahl zwischen 1 und 6 aus. Wenn eine Einheit ausfiel, wurde „Kondolenzen. Du bist gestorben. ", Sonst" Es ist nichts passiert. Nochmal versuchen? " Und alles wiederholte sich. Komisch, oder?


Ich erinnere mich an ein anderes Textspiel - einen Artilleriesimulator. Dabei wurde man über die Entfernung und die Höhe des Ziels informiert, man musste den Elevationswinkel der Waffe und die Schusskraft eingeben. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, das Ziel mit der geringsten Anzahl von Versuchen zu treffen.


Während meines Studiums experimentierte ich mit Grafiken auf meinem neuen PC, und mir fiel der Gedanke ein, dieses Textspiel visuell nachzubilden. In der ersten Version war das Schlachtfeld flach, es gab nur zwei Panzer der Parameter - der Winkel der Waffe und die Schusskraft. Alles andere war zusätzlich zu dieser Basisversion des Spiels.


Als ich eine mehr oder weniger funktionierende Version hatte, installierten meine Freunde sie auf Computern in einem Schulheim. In jedem Gebäude gab es eine Computerklasse zum Selbsttraining, einen kleinen Raum mit 6-10 Autos. Eine ganze Menge Zeit, anstatt von meinen Klassenkameraden zu lernen, wurde auf der Party im „Scorch“ verbracht. Normalerweise hinterließ ich den Spielern Papier und einen Stift, um ihre Ideen zur Verbesserung des Spiels aufzuschreiben. So erschienen im Spiel viele Arten von Munition.


Wie ich bereits sagte, gab es einige sehr merkwürdige Spielmechanismen, die in der endgültigen Veröffentlichung des Spiels nicht enthalten waren. Zum Beispiel ein Abwehrsystem, das auf Patriot-Abfangraketen basiert. Es wurde davon ausgegangen, dass Sie Raketen kaufen und entscheiden, in welchem ​​Radius von Ihrem Panzer sie abgefeuert werden. Wenn sich eine feindliche Granate in der Abfangzone befindet, beginnt die Rakete, das Ziel abzufangen. Die Rakete explodiert und zerstört das Ziel oder stößt das Projektil von der ursprünglichen Flugbahn ab. Die Idee schien cool, aber als sie im Spiel verkörpert war, war es langweilig.


Eine andere Art von Waffe, mit der ich experimentiert habe, waren Raketen. Für sie stellt der Spieler anstelle des Winkels und der Kraft den Winkel und die Kraftstoffmenge ein. Beim Verbrennen erzeugte der Treibstoff einen konstanten Schub, der die Flugwege komplexer machte. Die Flugbahn einer zweistufigen Rakete war noch unvorhersehbarer.


Ich hatte eine Idee, die ich wirklich wollte, konnte sie aber nicht in ein Spiel übersetzen. Das sind die Bunker. Der Spieler erhielt zusätzlich zum irdenen Schutz die Möglichkeit, auf dem Tank eine Stahlbetonbewehrung aufzubauen. Der Feind musste eine Reihe von Angriffen ausführen, Munition kombinieren, um den Beton zu schwächen und ihn bröckeln zu lassen. Angesichts der Vielzahl von Waffen, die einen irdenen Schutzraum schaffen, erwies es sich jedoch als zu schwierig, den Aufprall auf den Bunker zuverlässig zu simulieren.


"Wie alles begann ..."


Ken : Wie haben Sie gelernt, Computerspiele zu erstellen, und welchen Rat würden Sie denen geben, die sich auf diesem Gebiet versuchen möchten?


Wendell : Während meine Kollegen in den Hallen der Spielautomaten hockten, kam ich mit einem Notizbuch dorthin und versuchte zu verstehen, wie diese Spiele angeordnet sind. Dann kehrte ich nach Hause zurück und erstellte meine eigenen Klone von beliebten Spielen. Wir hatten zu Hause einen selbstgebauten Computer, auf dem wir direkt in den Bildschirmspeicher schreiben und einfache Sprite-Animationen erstellen konnten. Zu dieser Zeit schrieb ich meine sehr coole Version von Arcade Defender (1980), eine nicht so coole Version von PacMan, und viele weitere einfache Arcade-Klon-Spiele. Ich habe auch einige originelle Spiele entwickelt, darunter mein Lieblings-RoTMA (Revenge of the Mutated Androids, "Revenge of the Mutant Androids"). Darin stürmte der Spieler in die Alienbasis, nahm an Scharmützeln teil und löste Rätsel mit Waffen (Granaten in Räume werfen).



Einer der Hits der 80er, der Arcade Scroller Defender


„Lern weiter“ ist mein Rat an neue Spieleentwickler. Beginnen Sie mit einfachen Projekten und wechseln Sie zu komplexeren Projekten. Wenn Ihr Programm zumindest irgendwie funktioniert, haben Sie die Motivation, es weiter zu verbessern.


Ken : Scorched Earth wurde unter einer Shareware-Lizenz vertrieben. Wie bewerten Sie Ihre finanziellen Vorteile aus der Entwicklung des Spiels?


Wendell : Anfangs war Scorch nur ein weiteres unterhaltsames Spielprojekt für mich und meine Freunde. Ich wollte keine Shareware daraus machen, bis ich eines Tages per Post einen Scheck über 10 Dollar von einem Mann aus Washington erhielt. Und dann dachte ich, warum nicht meine Postanschrift im Programm belassen und sehen, was passiert. Oh ja ...


Ich würde nicht sagen, dass das Spiel mir viel Geld gebracht hat, aber mit diesem zusätzlichen Einkommen war es einfacher, Rechnungen zu bezahlen.



Die raue Realität der Indie-Entwickler in den 90ern


Ken : Besitzt du noch Scorched Earth? Haben Sie vor, sich weiterzuentwickeln?


Wendell : Die Rechte am Spiel verbleiben bei mir. Ich habe mit mehreren Verlagen über die neue offizielle Version verhandelt und hoffe, dass einige von ihnen erfolgreich sein werden. Wenn ich die Gelegenheit habe, wieder an dem Spiel zu arbeiten, habe ich für die nächste Generation von "Scorching" einige frische Ideen auf Lager.


In der Zwischenzeit haben wir alle offiziell veröffentlichten Versionen des Spiels auf einer CD gesammelt, sodass Benutzer die Möglichkeit haben, die Entwicklung des Spiels zu verfolgen. Alle Versionen befinden sich auf der CD. Sie können sie direkt von dort ausführen (wenn Sie Ihre Einstellungen nicht speichern möchten). Wir haben diese Sammlung Totally Scorched CD genannt, sie kann auf meiner offiziellen Website www.whicken.com gekauft werden.


Ken : Was denkst du über die Veröffentlichung der Quelle des Spiels unter einer Open-Source-Lizenz?


Wendell : Ehrlich gesagt unterscheidet sich der Spielcode nicht in der Harmonie. Das Hauptmodul ist nicht sehr komplex und basiert auf einigen Tricks der Arbeit mit Speicher, die moralisch veraltet und auf modernen PCs unbrauchbar sind. Daher sehe ich nicht viel Sinn darin, den Quellcode zu öffnen. Für diejenigen, die an der inneren Struktur des Spiels interessiert sind, möchte ich sagen, dass in der "schnelleren" Simulation die Mechanik einer gleichmäßig beschleunigten Körperbewegung implementiert ist. Die Muscheln im Spiel haben Masse und Impuls, die Simulation wird schrittweise in vorgegebenen Intervallen durchgeführt, deren Wert in Abhängigkeit von einer Reihe von Parametern und der CPU-Geschwindigkeit bestimmt wird. In jeder Iteration bewegen sich die Objekte auf dem Bildschirm basierend auf ihrer aktuellen Geschwindigkeit und Bewegungsrichtung. Dann werden die Geschwindigkeit und die Bewegungsrichtung basierend auf den Kräften neu berechnet, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf den Körper wirken (z. B. Wind, Schwerkraft, Magnetfeld der Schutzschilde), und dies wird wiederholt, bis alle sich bewegenden Objekte auf dem Bildschirm anhalten.


Ken : Mir ist aufgefallen, dass du viele Konsolenspiele spielst. Was ist mit Spielen auf einem PC?


Wendell : In PC-Spielen spiele ich weniger oft. Es ist bequemer, auf der Couch zu sitzen, als am Computer zu sitzen. Installieren Sie Spiele, aktualisieren Sie die Computerhardware und so weiter. Ich möchte mich nicht mit all dem beschäftigen. Es ist einfacher, das Spiel auf der Konsole auszuführen, da Sie wissen, dass es problemlos funktioniert. Für Marken von Spielesystemen habe ich keine besonderen Vorlieben. Ich spiele auf Xbox, GameCube, PS2, GBA, DS (und dies sind nur die Konsolen der aktuellen Generation). Bei PC-Spielen gibt es natürlich Vorteile, zum Beispiel kann jeder Entwickler die erstellten Inhalte frei verbreiten, ohne auf die rechtlichen Aspekte der Verbreitung einzugehen. Jetzt "lecke" ich auf der PSP.


Ken : Spielst du manchmal selbst Scorched Earth?


Wendell : Eigentlich nein. In Wahrheit spiele ich Scorch nicht so gut. Ich schreibe lieber Code als zu spielen. Ich mag es auch andere spielen zu sehen.


Ken : Was denkst du über Scorched Earth 3D?


Wendell : Ich habe es nicht gespielt, es fällt mir schwer, etwas Konkretes zu sagen. Für mich ist sie eine weitere Vertreterin des Genres der "Artillerie" -Spiele. Ich bin froh, dass ich nicht der erste und nicht der letzte bin, der sich solche Spiele einfallen lässt.



Der ZD-Klon erlangte keine Popularität des Originals


Ken : Abgesehen von Scorched Earth, was sind deine drei Lieblingsspiele?


Wendell : Sie können meine Einstellungen nicht als permanent bezeichnen. Im letzten Jahr haben mich Ratchet & Clank 3, Burnout 3 und SSX 3 am meisten zu PC-Spielen hingezogen. Ich verbringe jedoch viel Zeit mit meinen Kindern, die Spiele wie Blokkus, Carcassone und Blue Moon spielen.


Ken : Erzählen Sie uns etwas über KI-Bots in Scorched Earth. Wie werden ihre Fähigkeiten im Spiel umgesetzt?


Wendell : Die grundlegenden Zielalgorithmen sind ziemlich einfach. Moron wählt die Parameter des Schusses nach dem Zufallsprinzip aus, Tosser macht einen Testschuss und schießt dann ein wenig, indem er den Schusswinkel und die Schusskraft ändert. Mein Freund von CalTech, Jason, leitete Formeln zur Berechnung des Aufprallpunkts des Projektils ab, die die Grundlage des Cyborg-Algorithmus bildeten. Ehrlich gesagt hat mich die Genauigkeit der Vorhersagen sehr gefreut. Wie gesagt, "scorch" basiert im Wesentlichen auf einer Simulation der Flugmechanik des Körpers, und die Tatsache, dass die berechneten Koordinaten mit den tatsächlichen übereinstimmen, spricht für den korrekten Betrieb meines Simulators!


Der zweite Block des KI-Codes ist für die Auswahl eines Gegners verantwortlich, der angegriffen werden soll. Dies ist sowohl im Team als auch im Hinblick auf die Spielbalance wichtig. Wenn Sie einen feindlichen Panzer angreifen, wird dieser "wütend" auf Sie und greift als Reaktion darauf an.


Ken : Zum Abschluss des Interviews: Was halten Sie als legendäre Person unter den Spielern der 90er von den Fusionen und Übernahmen, die die Spieleindustrie in letzter Zeit erobert haben?


Wendell : Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Zustand der Spielebranche insgesamt kompetent beurteilen kann. Es ist traurig, dass der Videospielemarkt in letzter Zeit von Fortsetzungen abhängig geworden ist, aber meine Lieblingsspiele, die ich erwähnte, sind auch Fortsetzungen, so dass ich als Verbraucher selbst Teil dieses Problems bin.


Ken : In meinem eigenen Namen und im Namen unserer Leser möchte ich Ihnen dafür danken, dass Sie ein so wunderbares und originelles Spiel wie Scorched Earth erstellt haben!


Wendell : Ich bin allen Fans und Fans der Scorch zutiefst dankbar für die Wertschätzung meiner Arbeit!

Source: https://habr.com/ru/post/de486052/


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