La revolución de los proyectos de juegos en Kickstarter

Recientemente, la recaudación de fondos para el desarrollo del juego Bloodstained, el heredero espiritual de los juegos favoritos de todos los tiempos de la primera PlayStation, Castlevania: Symphony of the Night, ha finalizado. Todo parecía que ya era un procedimiento estándar para una financiación exitosa: se tomó un juego popular de hace 20 años, su diseñador de juegos está incluido en el desarrollo, todos los placeres de la secuela están firmados y el artista pega algunos renders del juego a la mano rápida.




De los 500 mil dólares solicitados, para el primer día el proyecto recaudó 998 mil. Durante todo el período de arranque, que duró 33 días (del 11 de mayo al 12 de junio), el proyecto recaudó 5 millones 545 mil dólares estadounidenses. Lo que convirtió al proyecto en el juego de crowdfunding más exitoso en la historia de Kickstarter .



Ahora considere la cocina interior del proyecto. El juego será desarrollado por el estudio japonés Inti Creates, que tiene casi 20 años de historia en el desarrollo de una docena de juegos para consolas, exitosos principalmente en Japón y América (Mega Man, Crayon, Azure Striker). Además, se prometió hacer doblaje profesional y traducción a dos idiomas para un proyecto destacado de 500 mil. A juzgar por la página kickstarter, prometen hacer el juego para marzo de 2017, ¡lo que representa casi 2 años de desarrollo! El costo de dos tres programadores costará alrededor de 250k por año. Incluso si Inti Creates hará el juego solo con la ayuda de tres programadores, es poco probable que puedan forjar un juego de plataformas de pie (el equipo de un bagel de Shovel Knight simple pero que batió récords consistió en 7 personas (incluidos el compositor y los artistas)). Entonces, ¿cuál es la sal?



En una entrevista que se realizó el primer día del kickstarter, Koji Igarashi (el diseñador, productor y solo el director de Castlelvania) mencionó que encontraron un editor que acepta invertir el 90% del juego, teniendo en cuenta el hecho de que pueden demostrar que los jugadores quieren este juego, Lo mismo se mencionó anteriormente en el video publicado en la página de crowdfunding. Resulta que los desarrolladores no necesitan el dinero de los jugadores en absoluto, y todo el desorden se prepara para demostrar que las personas están interesadas en el juego. Obviamente, se planea una nueva era para la creación de tales proyectos, porque tiene las siguientes ventajas:

  • Experimento de marketing de tu idea. No es ningún secreto que la clave para un juego exitoso es a menudo las estadísticas y las matemáticas. Las grandes editoriales pueden permitirse realizar investigaciones en cualquier etapa de desarrollo.
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  • , . , - . , Star Citizen, , ( , 75 , 10 ).
  • , . , «38 Studio» ( Kingdoms of Amalur: Reckoning), «Project Copernicus», , . , .



Todo suena como una excelente manera para que los desarrolladores independientes recién creados obtengan fondos para un proyecto cuidadosamente ensamblado. Simplemente no se olvide de los editores de proyectos AAA, que también pondrán en servicio el método antes mencionado. Y en caso de un fallo en las primeras etapas de desarrollo, si el juego no es interesante, puede terminar el proyecto con un mínimo esfuerzo gastando 10 millones de cada 100.

Algo similar al juego de Koji sucedió con el juego " The Black Glove " de los desarrolladores de Bioshock. Como explicó el desarrollador de Night Games, no pudieron encontrar al editor debido a la fallida campaña de kickstarter. Así que ahora, los jugadores y los "inversores" actúan como consultores independientes, por lo que antes, las corporaciones tenían que pagar mucho y al mismo tiempo tomar en cuenta los riesgos.



Lo peor de todo, esta es la creación de logros y características artificiales, por lo que ahora tenemos que pagar extra. Tomemos, por ejemplo, el último juego de rol de Obsidian "Pillars of Eternity". Para crear el juego, los desarrolladores pidieron 1,1 millones de dólares. Casi cada cien mil adicionales agregaron al juego una nueva raza, clase, compañero y ubicación. Y si el financiamiento no alcanza el nivel más alto, el resto se vende como DLC (complementos). Sería más justo agregar contenido personalizado y enviar regalos físicos.



La pregunta es, ¿tendrán los desarrolladores la misma libertad de elección con fondos adicionales del editor? Después de todo, esta es una de las razones que permitieron a los estudios crear exactamente lo que pretendían, sin mirar atrás los informes de los especialistas en marketing. El futuro se mostrará.

El artículo fue preparado utilizando materiales de Gamasutra (Andrew Pellerano), Wiki, Gamespot.

Source: https://habr.com/ru/post/es381161/


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