Mancala - hora de tirar piedras

Todo tiene su propio tiempo y tiempo para cada negocio bajo el cielo ...
Tiempo para tirar piedras y tiempo para poner piedras,
Tiempo para abrazarse y tiempo para evitar abrazos,
Tiempo para encontrar y tiempo para perderse,
Tiempo para almacenar y tiempo para gastar ...

" Libro del Eclesiastés "
 

Si hacemos una analogía con la evolución del mundo animal , juegos de la familia Mancalason dinosaurios ¡Reinaron en el planeta cuando el ajedrez ni siquiera estaba en el proyecto! Es muy difícil establecer su edad, porque, a menudo, el juego no requiere ningún artefacto material especial. Es suficiente cavar agujeros en el suelo y tomar un puñado de guijarros. A diferencia de los dinosaurios, Mankala, con buena salud, ha sobrevivido hasta nuestros días, conservando toda su sorprendente diversidad. Bienvenido a los juegos de mesa de Jurassic Park.

Hay una increíble cantidad de opciones para este juego. Solo en África occidental, hay más de 20 variedades de mancala de dos filas (y también hay tres y cuatro filas). Todos estos juegos están unidos por el principio general de la ejecución del movimiento: la "regla de siembra". La "siembra" se realiza de la siguiente manera: el jugador toma todas las piedras de cualquier hoyo y comienza a colocar una a la vez en la dirección seleccionada, sin perder un solo hoyo. Así es como se ve una tabla mancala típica de dos filas:


En el tablero hay dos hileras de agujeros. El número de hoyos en la fila y el número inicial de piedras en los hoyos dependen del juego. Dos agujeros grandes se llaman "graneros" (no se usan en todos los juegos). El objetivo del juego es acumular en su granero (ubicado en el lado derecho) más piedras que el enemigo. Pero las piedras pueden caer al granero de diferentes maneras.

En primer lugar, en los juegos, la dirección de "siembra" puede variar. En la mayoría de los juegos, la siembra se realiza en sentido antihorario, pero hay excepciones . Además, hay juegos ( Bechi , Alemungula), en la que la dirección de siembra está determinada por el orificio de inicio. Si el hoyo se encuentra más cerca del borde izquierdo, la siembra va en el sentido de las agujas del reloj, desde los agujeros ubicados a la derecha, en sentido antihorario (en general, la siembra siempre va primero hacia el oponente y luego regresa a sus agujeros). En los tableros "impares", cuando se mueve desde el hoyo central, el jugador puede elegir la dirección de siembra.

Hablando de lo eterno
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Con un número suficiente de piedras, la siembra puede volver al hoyo inicial (y pasar a la segunda ronda). En la mayoría de los juegos, una piedra también se coloca en el hoyo inicial, a medida que pasa, pero hay aquellos en los que se salta el hoyo inicial ( Songo ), lo que complica el cálculo de los movimientos. Además, hay juegos en los que la siembra no comienza desde el siguiente, sino desde el hoyo de inicio (es decir, una piedra permanece en él). En juegos como Modi , un patrón de siembra similar conduce a una prohibición natural de un solo golpe de piedra, pero en Togyz Kumalak , por ejemplo, un solo golpe de piedra está completamente permitido (la piedra se transfiere al siguiente hoyo). Esta regla puede ser muy confusa para un jugador inexperto.

El tamaño no es importante
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Para hacer la vida aún más interesante, en algunos juegos ( Abavo , Sokusovo ) se utiliza la siembra "cíclica". Si la última piedra cae en un agujero no vacío, todas las piedras de ella se toman y se usan para sembrar, comenzando desde el siguiente agujero. En Giuchi, se utiliza un esquema aún más complejo y reversible. La dirección, en cada ronda de siembra, se invierte. Dicha mecánica complica el cálculo del curso y, en cierta medida, iguala las posibilidades de los jugadores débiles cuando juegan con un oponente más fuerte.

Para la alegría de los geeks
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No menos diversos son los métodos de captura por los cuales los jugadores reponen sus graneros. En el juego Kalah , que muchos conocen desde los días de la URSS, la toma es posicional: si la última piedra de siembra cayó en un agujero vacío en su fila, y el agujero opuesto no está vacío, todas las piedras se toman de ella. ¡Pero esta no es la única fuente de "ingresos" en Kalah! Al sembrar, el jugador pierde el "granero" del oponente, pero coloca una piedra cada vez que pasa su propio granero (por esta razón, los graneros deben estar presentes en el tablero). Si la última piedra de siembra cae en el establo, el jugador hace otro movimiento.

Una forma completamente diferente es tomar Ovar. Durante la siembra, se saltan ambos graneros (generalmente no están en el tablero). Si la última piedra cae en el hoyo del enemigo, el número de piedras en el que es igual a 2 o 3 - las piedras son tomadas. Además, se realiza una "captura en serie". Si 2 o 3 piedras también están en el hoyo anterior del oponente, también se las quitan, y así sucesivamente, hasta que en la dirección del movimiento opuesta a la dirección de la siembra, un hoyo no cumpla la condición.

El desarrollo posterior de esta idea puede considerarse una toma intermedia, utilizada en Abavo y Ayo-ayo. En estos juegos, las piedras se capturan sin interrumpir la siembra cíclica. Tan pronto como se hayan formado 4 piedras en el hoyo, inmediatamente se trasladan al granero, y si en Ayo-Ayo la captura la realiza siempre el jugador sembrador, entonces en Abavo las piedras son recibidas por el jugador en cuyo lado se encuentra el hoyo (independientemente de quién siembra Esto hace que el juego sea aún más interesante, porque al completar un movimiento, uno debe tener cuidado no solo de cómo tomar más piedras para sí mismo, sino también de cómo dar menos piedras al enemigo. Una versión más "adulta" de Agnivolijugó en un tablero de 2x12 y es una especie de híbrido de estos dos juegos. La captura intermedia se realiza de la misma manera que en Abavo, pero si las 4 piedras forman la última piedra de siembra, son tomadas por el jugador que realizó la siembra (como en Ayo-ayo), independientemente de qué lado esté el hoyo. Un sistema similar de captura intermedia se utiliza en el juego indio Pallankuzhi .


Desarrolla aún más la idea de una toma intermedia kazajo Togyz Kumalak, que mencioné anteriormente, en relación con la siembra combinada compleja. Este mankala generalmente bastante interesante y progresivo. Sembrando una vez y si la última piedra complementa el hoyo del oponente a un número par de piedras, trepan al granero, pero, además, el juego tiene la capacidad de realizar una toma intermedia. Si, al final de la siembra, se forman 3 piedras en el último hoyo, en el lado del enemigo, puedes declarar "tuzdyk" (lugar sagrado). Las piedras de este agujero se transfieren al granero, como todas las piedras que caigan en él en el futuro. Se imponen varias restricciones al anuncio de "tuzdyk" (no puede iniciarse frente al tuzdyka del oponente en el hoyo 9, el jugador no puede hacer 2 tuzdyka al mismo tiempo), pero esta posibilidad introduce un componente estratégico importante en el juego.

En los juegos de Sulus y Lameno hay restricciones en el número de trampas creadas. El agujero se convierte en una trampa, en la que hay 4 piedras, después de que la última piedra de siembra ingresa (se interrumpe la siembra cíclica). La trampa se crea del lado del oponente, pero si en Sulus-idi pertenece al jugador que realizó la siembra, entonces en Lama y Sulus-nishtav, el oponente se convierte en su dueño (un jugador crea trampas y el otro las usa). En estos tres juegos, las trampas "vegu" se usan exclusivamente para acumular piedras, está prohibido caminar desde ellas. En el Selus más arcaico , bajo ciertas condiciones, las piedras se pueden quitar de las trampas. La "vega" vaciada está perdiendo su estatus.

¿Dos o tres?
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Desafortunadamente, construir trampas desde la colocación inicial en Sulus es demasiado fácil. Para hacer frente a este inconveniente, se utiliza la "siembra cero", durante la cual se prohíbe la captura y la creación de trampas (esta regla también se usa en otras variedades de mancala). En Sulus Nishtav, en el primer movimiento, cada jugador tiene prohibido crear un "veg", pero en Sulus Nadei, ¡los jugadores realizan la primera siembra cíclica al mismo tiempo! Dado que los caminos de siembra se cruzan, se produce una especie de " condición de carrera ", que viola el determinismo de la alineación inicial. El jugador cuya siembra termina antes comienza el juego, haciendo el siguiente movimiento.

Tan pronto como llegó al determinismo, uno no puede evitar recordar otro juego curioso. La'b madjnuniLo llaman "el juego de los locos" (o "el juego de los sabios", como a cualquiera le gusta), porque los jugadores no tienen otra opción. Este es un juego de mesa de 2x7 con siembra cíclica en sentido antihorario. Cada jugador es siemprecomienza a sembrar desde el hoyo más a la derecha (cabeza "el ras"). Si la "cabeza" está vacía, las piedras se toman del siguiente hoyo (en la dirección de desplazamiento), ¡pero no hay libertad de elección! Captura en serie: si la última piedra complementa el hoyo con 2 o 4 piedras, el jugador toma las piedras de este hoyo (y de las siguientes que contienen 2 o 4 piedras). La alineación inicial es preparada por uno de los jugadores, pero las posibilidades del segundo jugador son igualadas por la "regla del pastel": si no le gusta la alineación, puede darle la vuelta al tablero. Después de eso, el resultado del juego está predeterminado (si no es para hacer trampa), pero ¿cuál es el resultado, en comparación con el proceso en sí?

Juego para uno
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Hay llamadas de hombre de dos filas más complejas. En Songo , por ejemplo, se usa un patrón de siembra muy intrincado, mientras que en Kauri se usan dos tipos de piedras. En cuanto a Redu , existe la opinión de que fue inventado por extraterrestres. Esto, en general, parece el mankala de dos filas más difícil, pero, en mi opinión, la presencia de elementos de "diplomacia" es muy interesante. En algunos casos, no es necesario que el jugador tome piedras, pero el oponente puede obligarlo a tomar las piedras (y así completar el movimiento). El derecho a reclamar una transferencia pasa a otro jugador (no se puede usar dos veces seguidas). Dmitry Skiryuk ofrece un video en el que probablemente jueguen a Redu, pero incluso después de leer las reglas, entender lo que está sucediendo en el tablero no es nada simple:

Vídeo


Entre las llamadas de dos filas hay un juego completamente único, como ningún otro. En Okhotichi, todo "no es así". El tablero (2x6) en él se gira 90 grados (termina con los jugadores), y la siembra nunca entra en el territorio del enemigo. Siembra una vez y si la última piedra complementa el hoyo a 4 piedras, se toman las piedras. Si también hay 4 piedras en el hoyo anterior, se toman y así sucesivamente (captura en serie). Las piedras tomadas se transfieren a cualquiera de los agujeros del oponente (eligiendo juiciosamente un agujero, puedes destruir todos sus planes). El objetivo del juego también es inusual: debes deshacerte de todas las piedras de tu territorio. Aquí hay un video que te ayudará a entender las reglas (este juego es más simple que el anterior):

Vídeo


Okhotichi "lanza un puente" a la familia mankala de cuatro filas, cuyo representante típico es Tshuba . Para este juego, distribuido en el sur de África, se pueden usar tableros 4x4, 4x8, 4x10, 4x16, 4x22. Nunca se usa una placa 4x6. La siembra cíclica, en sentido antihorario, se realiza solo en su territorio (en dos filas más cercanas al jugador). Puedes comenzar el movimiento con una sola piedra. Si la última piedra cae en un agujero vacío en la fila interior y enfrente de ella (el oponente) tiene piedras, se toman. Las piedras enemigas también se toman de la fila exterior, en la misma columna (si existe). Una sola piedra en la fila exterior no sube. Esto es seguido por una toma de bonificación: el jugador puede recoger las piedras del oponente de cualquier hoyo (esta regla recuerda el juego de Yotai ).


Hay muchas variedades de mancala de cuatro filas, así como de mankala de dos filas . Todos estos juegos (como Bao, Omveso e Igisoro ) están unidos por el hecho de que la "siembra" siempre se lleva a cabo en su territorio (en dos filas frente al jugador), sin entrar en el territorio del enemigo. Las reglas del juego pueden variar significativamente. El juego más difícil de esta familia se considera " Bao-Swahili ", bien descrito por Dmitry Skiryuk. No volveré a contar las reglas del juego (mejor que él, todavía no funcionaré), eso es todo, puedes jugar.

Por supuesto, no podría completar mi historia sin tratar de desarrollar mi propio makkala. Para el juego, tomé las variantes comunes del tablero mancala de cuatro filas, pero quería que el juego fuera especial. En un mankal estándar, se usan una o dos direcciones de siembra. Decidí que tendría ocho de ellos. Como es muy importante para mankala que la siembra se realice en un camino cerrado, se decidió "pegar" la tabla en un toro . Al comienzo del juego, los agujeros se llenan al azar. La siembra es cíclica, si el último hoyo no está vacío, debe continuar sembrando, posiblemente cambiando de dirección.

Entendido con la siembra, pero ¿cómo tomar piedras? Lo primero que me vino a la mente: al final de la siembra en un hoyo vacío, toma todas las piedras de la siguiente (si están allí). Independientemente del resultado inicial, al finalizar, el movimiento pasa al siguiente jugador (más de dos personas pueden jugar este juego). Como me impresionaron las tonterías "estratégicas" de la familia Selus , decidí hacer "trampas" también. Si la última piedra de siembra cae en un agujero con tres piedras, la siembra se interrumpe y se forma una trampa.

Puede haber cualquier cantidad de trampas en el tablero, pero cada una de ellas está asignada a un jugador específico. El otro jugador no puede destruir la trampa de ninguna manera ni quitarle piedras. Estas piedras son las mismas que en el establo del jugador, pero el propietario (y solo él) puede devolverlas al juego (destruyendo la trampa) o recoger las piedras en el establo de la manera habitual. Esta interpretación de las trampas las hace parecer "hienas" de Tihulelin Ti-n Äzgag . En mi versión, los manuales, las trampas detienen cualquier siembra. Todas las piedras "sin terminar" caen en la trampa y se completa la siembra. Sin embargo, tengo algunas dudas sobre la jugabilidad de esta opción, así que también hice opciones con trampas débiles (sin interrumpir la siembra). Aquí hay un video en el que traté de mostrar las características de las reglas:

Vídeo


En general, en mi opinión, resultó bastante bien. Desafortunadamente, la IA no funciona demasiado bien hasta ahora (uno podría decir que no funciona en absoluto), por lo que este es más un concepto que un juego terminado. Sin embargo, pensaré en cómo solucionarlo. El código del proyecto está disponible en GitHub .

Source: https://habr.com/ru/post/es381761/


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