Acerca de los juegos de sigilo (podcast sobre juegos antiguos y no tan antiguos)
El género de los juegos de sigilo se formó a finales de los 90 y dejó en claro que no todos los juegos de acción están dedicados al juego de correr y disparar, y no todos los tiradores son exclusivamente disparos. Warren Spector, un conocido desarrollador y autor de Deus Ex, System Shock y Ultima Underworld, bautizó a su creación, Thief, como un "tirador de hombre pensante", es decir, un "tirador de persona pensante". Y la verdad es que lo que fue elevado al canon, en el marco del género sigiloso, se hundió en el abismo: el héroe ya no es un soldado especial de Penza, sino una persona completamente vulnerable que no puede permitirse limpiar una habitación llena de kakodemonami; en lugar de un arsenal de armas para reprimir una amenaza por la fuerza, un arsenal de dispositivos y dispositivos para sortear esta amenaza; en lugar de buscar carne de cañón: oponentes con algún tipo de inteligencia.
Toda esta brecha en los patrones podría ahuyentar a los jugadores no preparados, como suele ser el caso en nuestra industria, pero sucedió lo contrario: un éxito sorprendente con millones de ventas y luego secuelas, estafas y diversos grados de éxito al tratar de introducir la mecánica de sigilo en sus juegos. Hoy, Deus Ex, Splinter Cell y Assassin's Creed son éxitos de taquilla conocidos para los que los editores no escatiman dinero y que comenzaron su viaje utilizando las ideas de la primera ola de acciones "silenciosas".Otra característica distintiva es que, aunque están dedicados al movimiento encubierto, en la mayoría de los casos nadie te obliga a sentarte a la sombra, cortando ocasionalmente la letra Z en los puntos débiles de los enemigos abiertos; en otras palabras, la no linealidad del juego, el diseño de niveles o incluso la trama también son frecuentes invitados de este género.¿Pero dónde están sus orígenes? ¿La conciencia colectiva de los desarrolladores de juegos llega a la idea a la vez? ¿Qué representantes del género sigiloso borraron por completo de la memoria de sus antepasados? ¿Cuánto y cómo difieren de los juegos de acción ordinarios? Intentamos discutir estos y otros temas en un nuevo número de nuestro programa.// Virgilio y Dimouse Source: https://habr.com/ru/post/es381833/
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