Experiencia en la creación de una misión en realidad usando Oculus Rift y Leap Motion
La sala de escape (o la búsqueda en la realidad, la sala de búsqueda) es una de las opciones para los juegos en la realidad, donde los jugadores deben resolver todo tipo de acertijos, teniendo un tiempo limitado en un espacio confinado. Uno de los objetivos de juego más comunes es salir de la sala. Para hacer esto, debe pasar por una cadena de tareas que son cercanas en su especificidad a los acertijos en las misiones de computadora, en las que se superpone el factor del mundo real.Nuestro equipo VR-AR Lab se especializa en proyectos que utilizan tecnología de realidad virtual. Y sucedió que nos convertimos en socios en la creación de dos misiones en Los Ángeles, en una de las cuales, además de los acertijos habituales, utilizamos el juego para las gafas de realidad virtual Oculus Rift y el sensor de captura de movimiento Leap Motion.Me gustaría compartir mi experiencia trabajando en un proyecto similar. Mis tareas en él se referían a dos puntos. En primer lugar, consulta en el desarrollo de secuencias de juegos y rompecabezas, diseño de juegos en general. En segundo lugar, la creación e integración en una de las historias del juego en realidad virtual, dirección de arte y gestión de su desarrollo.Detalles del desarrollo del juego para salas de misiones
Los socios en los Estados Unidos antes de conectar a nuestro equipo ya tenían ciertas ideas sobre la configuración . Era necesario determinar el escenario, las tareas del juego y los esfuerzos conjuntos para construir una cadena de acciones del juego, y también para comprender qué lugar ocupará el juego en la realidad virtual en ellos.Tengo cierta experiencia trabajando en misiones informáticas clásicas, que ayudaron mucho en la etapa de preproducción: se trata de escribir documentación de diseño, o más bien, un enfoque para estructurarla. Estaba claro que necesitaría crear una lista de posibles acertijos para la configuración y escribir una secuencia de acciones del juego. Pero un estudio rápido de los análogos de los proyectos existentes y la visita a varias salas descubrieron de inmediato sus propias características que distinguen tales juegos de las búsquedas clásicas de computadoras. Esto es lo que finalmente logramos identificar.Factor de tiempo y cooperación
A diferencia de las misiones de computadora, las salas de escape reales tienen características únicas que cambian ligeramente el enfoque para desarrollar situaciones de juego. Lo primero que llama la atención es el factor tiempo y la cooperación en el paso del juego por parte de varias personas.En las misiones clásicas, los juegos de computadora en el género de la sala de escape y, por ejemplo, en el género de HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) no les gustan los acertijos por un tiempo, derriban a muchos jugadores que están acostumbrados a un juego meditativo, jugabilidad medida y una discreción tan peculiar del juego generalmente. Cada pantalla de juego en dichos juegos se puede comparar con la extensión ilustrada del libro, que los jugadores pueden ver todo lo que quieran. Cada tarea del juego se puede representar en forma de crucigrama, por lo que hay una cantidad de tiempo. La presencia de límites de tiempo en el juego cambia la dinámica habitual del juego.Lo mismo se aplica a los pases compartidos: la clásica búsqueda de computadora es un juego para un solo jugador y el diagrama de flujo a menudo es casi lineal, cuando en cada período de tiempo puede realizar un número muy limitado de acciones que no requieren que se activen simultáneamente para resolver. Y no importa cuán extraño pueda sonar a primera vista, pero a muchos jugadores no les gusta la multivariancia, y aún más al azar, cuando en un período de tiempo puedes realizar varias acciones clave a la vez, estableciéndoles su propia prioridad. Esto es especialmente cierto para los jugadores casuales. Hay una justificación para esto, pero esto tiene poco que ver con el tema del artículo.Y aquí, las salas de escape tienen más en común con juegos como Fort Boyard y programas de entretenimiento similares. Inmediatamente menos notable, pero aparecen puntos específicos importantes de inmediato.Dificultad y finales del juego.
La complejidad, como en todos los juegos, debería seguir aumentando, cuando el primer rompecabezas se resuelve literalmente inmediatamente cuando entras en la sala. Las primeras tareas deberían ser obvias para cautivar a la audiencia por un lado y establecer el vector de movimiento para el escenario por el otro.Al regular la complejidad del juego por un tiempo, no debe establecer la tarea de una habilidad 100% a campo traviesa: la participación es más importante que ganar.El bloque de equilibrio de tareas es bastante voluminoso. Pero aquí, al tratar la regulación de la complejidad, vale la pena tener en cuenta que la participación es más importante que ganar. Debes entender que una sala de escape es una forma de pasar tiempo juntos, una atracción: las personas deben divertirse independientemente de en qué etapa finalizó el juego, los jugadores alcanzaron el objetivo final o no. Es decir, una pérdida no debe generar emociones negativas. El clímax en el juego puede ser espectacular en cualquier caso: la bomba "explota" o podemos neutralizarla; o nos escapamos de la habitación, o aparece un maníaco con una motosierra. Todas estas terminaciones deberían causar un efecto sorpresa. Es necesario pensar en finales memorables para pérdidas, entonces todos estarán satisfechos independientemente del resultado. En los juegos de computadora, la mayoría de las veces una pérdida tiene una clara connotación negativa.El objetivo es claro y comprensible.
Los jugadores no deben sobrecargarse con una gran cantidad de información antes del juego. Deben entender el propósito del juego. Si el objetivo del juego se encuentra en el proceso de aprobación, esto también debe quedar claro antes de entrar en la sala.Básicamente, dicen una oración introductoria en 2-4 oraciones e indican una tarea clara: encontrar y desactivar una bomba, encontrar evidencia, salir de una trampa maníaca, etc. Por supuesto, el objetivo en sí mismo puede cambiar en el proceso (vinieron en busca de evidencia, pero quedaron atrapados en una trampa), pero la forma introductoria de una forma u otra debe ser muy amplia, de lo contrario la sobrecarga de información al comienzo del juego puede derribar al jugador cuando comienza a inventar falsos. objetivos debido al hecho de que algo no se entiende o se escucha en el fondo. Resulta que antes del juego el fondo en sí mismo no es tan importante (y en cierto sentido dañino) como un simple establecimiento de objetivos.Acciones, no historia
Continuando con el párrafo anterior. Los giros y vueltas de la trama se están desvaneciendo en el fondo. En la primera - acción. Esta estrategia fue elegida específicamente para el primer proyecto. Para empezar, me gustaría pasar por el ciclo de creación del juego, trabajar con situaciones de juego más obvias, y luego podríamos comenzar a experimentar con la narrativa.Sin detalles adicionales
No debe haber detalles innecesarios en el entorno que puedan ser interpretados de dos maneras por los jugadores. De lo contrario, existe una gran posibilidad de que los jugadores comiencen a crear relaciones inexistentes y den su propio significado a los elementos ambientales que no tienen nada que ver con el guión.Todos los puntos anteriores también están relacionados con esto. En un juego de computadora, esto se puede resolver fácilmente a través de la interactividad de varias áreas de juego en la pantalla, pero en el mundo real un jugador puede interactuar con todo el entorno al que se puede llegar.Centrarse en la resolución colaborativa de problemas y los efectos secundarios.
Dado que hay varias personas en la sala, es necesario que no se queden todas inactivas. Algunas tareas deben hacerse de tal manera que su solución requiera cooperación. Sobre tareas paralelas, escribí un poco más arriba.Por supuesto, como en cualquier grupo, se define "alfa", cuya autoridad muchos obedecerán y seguirán las instrucciones, pero debemos asegurarnos de que nadie se aburra. Para hacer esto, puedes paralelizar algunos rompecabezas en un solo paso condicional del juego. Pero al mismo tiempo, uno no puede permitir una gran cantidad de acciones simultáneas que pueden crear caos en el juego.Soluciones tecnologicas
Esto es lo que puede ser el proyecto USP . Los rompecabezas mecánicos y digitales crean el mejor efecto sorpresa (aunque no puedes olvidarte, por ejemplo, de los personajes que también se pueden usar en el juego). Necesitan enfocarse primero. La implementación de alta calidad de estos rompecabezas también será una buena ventaja competitiva.Trabajar en un documento de diseño.
Después de la formación de todas estas consideraciones, se comenzó a trabajar en la documentación de diseño del proyecto.Primero, se formó una lista de ideas para rompecabezas y posibles acciones simples dentro de la configuración dada. En este momento, los socios en los estados estaban involucrados en una sinopsis de la trama. Cuando apareció el primer borrador del guión, seleccionamos los acertijos y acciones más apropiados de la lista que mejor se correspondían con el guión.Después de eso, se comenzó a trabajar en una descripción de la secuencia del juego: era necesario establecer puntos de control en forma de rompecabezas básicos. Entonces, el nuevo material en el juego se dosificará convenientemente dentro del marco de estos puntos condicionales (por ejemplo, obtener acceso a una nueva habitación o a una mesita de noche donde se colocan nuevos objetos y consejos para las próximas tareas, etc.). Entonces no habrá caos cuando los jugadores se sientan abrumados por la aparición simultánea de una gran cantidad de pistas y acertijos.El espacio entre dichos puntos se puede llenar con tareas de juego más pequeñas adicionales, cuyo número se equilibrará convenientemente en el futuro.Estos documentos no son claros TK, que se escriben una vez. La documentación cambia durante el proceso de escritura y durante el trabajo en las salas y después de los juegos de prueba: estos son textos "en vivo" (como resultado, muchos movimientos del juego en la sala eran bastante diferentes de los descritos originalmente en el documento o fueron reemplazados por análogos que usaban objetos del juego, que ya estaban en stock o que eran más fáciles de conseguir).Paralelamente a estos procesos, se comenzó a trabajar en la creación de un juego para Oculus Rift.Realidad virtual como parte de una sala de misiones
¿Cómo puedo usar la realidad virtual en historias con salas de escape? Puede relacionarse con BP simplemente como uno de los tipos de rompecabezas originales. No debe descartar el interés en la tecnología en sí misma: muchas personas acaban de escuchar algo sobre las gafas de realidad virtual y, por supuesto, vale la pena usar esto.Pero estábamos interesados en ir más allá, la idea era expandir el espacio del juego en el sentido más literal de la palabra. Y a nivel de juego, y a nivel de narración. Debido a esto, puedes diversificar enormemente todo el proceso del juego, hacerlo más saturado. Haga una especie de juego en el juego, donde también puede construir un sistema interesante de relaciones entre BP y la sala real, cuando las acciones en la realidad real afectarán al virtual y viceversa.Nuestros socios inicialmente estaban interesados en la combinación de Oculus Rift y Leap Motion, cuando el sensor de movimiento de la mano se instala directamente en las gafas.Pero fue estratégicamente importante para nosotros hacer que la historia con realidad virtual sea más memorable para los jugadores. Se trata de crear un poderoso efecto sorpresa al usar el paquete de gafas con un sensor de movimiento de la mano y el giro de la trama que se usa en el juego con la llegada de estos dispositivos, y de los rompecabezas en la realidad virtual en su conjunto. Esto fue necesario no solo como parte del lanzamiento exitoso de solo una habitación. Si el efecto resulta poderoso, esto prueba que los rompecabezas interactivos pueden y deben usarse en misiones en realidad, convirtiéndolos en los elementos centrales del juego.Esto es lo que se relaciona con las tareas comerciales. Hablando específicamente sobre el juego, se enfatizaron los siguientes puntos.La interacción de la realidad y la virtualidad.
Era necesario que la realidad virtual de una forma u otra se cruzara con la sala real y las tareas del juego en ella. Se decidió crear, por un lado, un juego mediado en BP (pero bien fundamentado en el escenario), y por otro lado, usar sus resultados como una pista para el rompecabezas en la realidad. Al mismo tiempo, una tarea paralela en una sala real puede dar una pista para resolver un rompecabezas en realidad virtual, luego, en paralelo con el jugador en realidad virtual, otros jugadores podrán participar en la resolución de otro rompecabezas.Aspectos estilísticos
Tanto las gafas como el entorno virtual deben estar inscritos en el entorno y no leerse fuera del contexto de la historia, pero el espacio virtual en sí mismo puede crear un contraste visual con la sala real en la que se encuentran los jugadores, haciendo que el juego esté más saturado.Solución de problemas de seguimiento de movimiento de salto
Un punto interesante Aquellos que están familiarizados con la tecnología Leap Motion son conscientes de que el trabajo de las manos virtuales está lejos de ser ideal. No se trata solo de habilidades motoras finas, sino también de gestos elementales y, en general, de contemplar manos virtuales: pueden desaparecer constantemente, parpadear, volar, etc. Y esto es malo, muchas personas pueden tener miedo, pensar que han roto algo o están haciendo algo mal. Pero todo esto es bastante posible de "suavizar".Lo primero que se me ocurrió fue tratar de vencer las deficiencias del sensor a nivel de la narración, porque una narrativa puede absorber los miedos.Dependiendo de la configuración, todo se puede reducir, por ejemplo, a un ritual mágico o un experimento científico complejo, donde cada acción se establece claramente: puede proporcionar al jugador instrucciones sobre cómo mantener sus manos frente al sensor para que todo funcione como debería. A través de los textos y algunas pistas visuales en la sala, podemos explicar que el acertijo en realidad virtual no es una prueba fácil, y para trabajar con la fuerza de voluntad del "dispositivo" y se requiere una cierta actitud, una persona debe estar enfocada y totalmente enfocada en la tarea, de lo contrario, "comunicación" "Desaparecerá. Debe mover las manos con cuidado y controlar cada movimiento, de lo contrario fallará.Ahora resulta que los posibles problemas con el sensor se convierten en parte del entorno del juego y la tarea del jugador no es solo resolver el rompecabezas, sino también aprender a trabajar con el dispositivo para que el rompecabezas finalmente se resuelva.Segundo momento Para que el sensor funcione mejor, debe eliminar los objetos innecesarios alrededor de la persona que pueden ralentizar su trabajo. No debe haber superficies de espejo y una gran cantidad de objetos en general. Además, las manos de otros jugadores, que pueden ser determinadas por Leap Motion. Una gran opción: una persona interactúa con el sensor en el fondo de una pared vacía y plana.Para hacer esto, puede arreglar la silla en la mesa con Oculus Rift para que no se pueda girar. Y en el juego, puedes colocar los elementos del juego para que cuando juegues con ellos en una escena virtual, el jugador no recurra a otros jugadores.Ahora directamente sobre el rompecabezas en sí. Se decidió de inmediato que era mejor simplificar los gestos que se usan en el juego. Todos los elementos de control también se pueden colocar a una distancia conveniente del jugador, de modo que no es necesario tirarlos en el espacio virtual. Si hay desplazamientos de objetos (más sobre el mecanismo del rompecabezas, desafortunadamente, no puedo decirlo debido a la NDA), entonces deberían ocurrir a distancias cortas para que el jugador, nuevamente, no pueda perder sus manos del área de cobertura del sensor.Según los resultados de probar el rompecabezas indirectamente al jugar en una habitación, el 100% de los jugadores lo resolvieron.Juegos de prueba
Inicialmente, se decidió que solo los juegos de prueba en una audiencia de edad diferente pondrían todo en su lugar y la secuencia del juego entre los puntos de control puede disminuir o aumentar. Algunas tareas pueden volverse más simples o más difíciles si los jugadores pasan por el juego durante demasiado tiempo o rápidamente sin preguntar.Después de aproximadamente un mes de trabajo (desde el momento en que nos conectamos con el proyecto), comenzaron los primeros juegos de prueba. Y todo salió según lo planeado en el nivel de secuencia del juego. Los jugadores recordaron muy bien la historia con realidad virtual. El efecto fue exactamente como esperábamos: los jugadores incluso pasaron el tiempo del juego solo para estar en BP, ponerse las gafas y jugar con Leap Motion.En cuanto a la secuencia general del juego, en realidad no era necesario equilibrarla en absoluto.Las sesiones de juego ya están en progreso en la sala con Oculus Rift. El proyecto abrió recientemente una segunda sala. En cuanto a nuestro equipo, hay varias ideas sobre el desarrollo de un tema con salas de escape y varias soluciones interactivas en ellas, pero más sobre eso en el próximo artículo.Source: https://habr.com/ru/post/es381949/
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