En el camino para completar la inmersión
Palmer Lucky recientemente hizo una pregunta en Twitter: ¿en qué se diferencia el mundo real del virtual? Y él mismo respondió sucintamente, en la cantidad de datos. Es gracioso Lo que percibimos constantemente, la riqueza del mundo real que nos rodea, en cierto sentido también es virtual, es simulada por nuestro cerebro, gracias a los datos recibidos de los sentidos. El objetivo principal de esta simulación es la supervivencia. Y esta simulación no se puede comparar con esa cantidad inimaginable de información, con todo ese océano de radiación electromagnética que contiene una realidad objetiva que no podemos reconocer completamente.En cuanto a la sustitución de una simulación por otra, en un futuro próximo es poco probable que veamos una inmersión completa debido a las interfaces neuronales que podrían pasar por alto nuestro sistema sensorial, obteniendo acceso inmediato al cerebro. Esta es una cuestión de al menos no distante, sino de futuro. Mientras esperamos una nueva etapa de inmersión en forma de gafas de realidad virtual y otros periféricos, que "engaña" (aunque esta palabra no es muy apropiada aquí) son nuestros sensores. Y ahora incluso se ve fantástico, lo cual no es sorprendente, porque hace un par de docenas de años era ella: los dispositivos eran voluminosos, increíblemente caros y de bajo rendimiento. Y nadie necesita a nadie, si hablamos del mercado de consumo. Ahora la situación está cambiando rápidamente.Considero a BP como un giro natural en el desarrollo de la tecnología, la interfaz hombre-máquina, una nueva etapa en la expansión de las capacidades humanas. Pero el escepticismo de algunos con respecto al futuro de la realidad virtual es comprensible. Una gran cantidad de dinero fluye a la esfera sin un mercado de ventas, aunque el ruido de la información ha estado ocurriendo durante varios años. Se están llevando a cabo muchos avances ahora, incluso los dispositivos mismos todavía están en proceso de creación y para que la tecnología sea aceptada por los consumidores, deben existir una serie de condiciones y deben resolverse algunos problemas importantes. Y son mucho más complicados e interesantes de lo que parece inicialmente. Tratemos de identificarlos.Pequeña digresión— . , -, , .
b2b , .
, ( ), , . .
, VR-AR Lab b2b . . , - -.
, , .
Primeras preguntas del consumidor
¿Qué son estas gafas? ¿Por qué los necesito? ¿Qué me darán?A pesar de que muchos han escuchado qué es la realidad virtual, pocas personas entienden lo que realmente significa. Las personas deben entender claramente lo que están comprando y por qué. Se trata de popularizar BP entre la audiencia de compradores potenciales, una cuestión de entregar información sobre los beneficios de la realidad virtual de una manera simple y comprensible.La especificidad aquí es que no se puede explicar completamente en palabras o a través de video.Solo al experimentarlo, uno puede comprender qué es la realidad virtual y sentir de lo que es capaz.Y no se trata de demostraciones de dos minutos. El usuario debería, basándose en estas impresiones, querer comprar un dispositivo.La solución parece ser la organización en los puntos de venta de stands de calidad en los que se demostrarán proyectos que maximicen las posibilidades de BP para los usuarios. Y estas no son solo variantes de montaña rusa que ahora son descargadas libremente por los propietarios emprendedores de bastidores de computadoras en centros comerciales. Necesitamos proyectos gracias a los cuales el usuario creerá que realmente necesita este dispositivo. Un comprador potencial debe demostrar que no se trata solo de periféricos por una suma redonda, sino que se trata de un formato completamente nuevo de entretenimiento e interacción con el sistema informático en su conjunto.Especificaciones y usabilidad
¿Por qué la imagen está borrosa, qué son estos "píxeles"? Yo presiono.Todavía hay preguntas en esta área: no debe haber grano en la pantalla de la versión para el consumidor, es necesario que el ajuste de la imagen sea simple y comprensible a primera vista. El dispositivo debe sentarse cómodamente y ser lo suficientemente ligero como para no forzar la cabeza. Después de una hora en DK2, estas preguntas parecen más relevantes que a primera vista.Los desarrolladores entienden esto, es suficiente comparar la experiencia del usuario de Gear VR en comparación con la segunda versión de Oculus Rift. Esto también es evidente en el anuncio de nuevas gafas de Oculus.¿Cuánto tiempo puedo sentarme con gafas de realidad virtual hasta que esto comience a estresar al usuario? Además de la ergonomía, el software desempeñará un papel importante aquí, por ejemplo, sesiones adaptadas a las especificaciones de uso. Como sesiones cortas de juego en juegos para dispositivos móviles que tienen en cuenta cómo se usan los teléfonos. Pero todo esto requiere estadísticas derivadas del uso del producto.Requisitos de hardware
Entonces, ¿debería disminuir la velocidad?El equipo con el que trabajan las gafas debe ser lo suficientemente potente como para proporcionar fps aceptables y cumplir con otros requisitos. Al mismo tiempo, debe estar disponible para la compra o ya debe estar disponible en casa con una amplia gama de compradores potenciales.Costo
¡¿Cuántos?!Y las gafas mismas deben tener un precio adecuado, así como sus periféricos. Ahora hay demasiada información contradictoria sobre el costo de las versiones de consumo de diferentes fabricantes.Los usuarios comunes pueden percibir las gafas como parte de la periferia de una computadora, decodificador o teléfono, en lugar de una nueva plataforma completa. Y esto afectará su impresión del costo del dispositivo.Fragmentación
Actualmente, se están desarrollando varias plataformas con sus propias características y características. Ya se están expresando preocupaciones de que los usuarios simplemente se perderán en el mar de información sobre las posibles opciones de compra. ¿Pero hay tantos dispositivos de realidad virtual?En serio, ahora solo puede considerar Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus y el representante del segmento móvil: Samsung Gear VR. El destino de Fove y OSVR es más nebuloso. Si descartamos los numerosos análogos de Google Cardboard, prácticamente no hay más jugadores importantes que puedan formar un ecosistema completo alrededor de su producto.Y en cuanto a los demás, los detalles de la etapa actual probablemente se reflejen aquí: la falta de estándares comunes, procesos de búsqueda, un intento de eliminar las inversiones y simplemente usar la tendencia con fines promocionales.En el campo de los estándares para desarrolladores, por cierto, el trabajo también está en marcha .Problema periférico
Los puntos por sí solos no son suficientes para una interacción normal en el espacio virtual. Es difícil usar sistemas de seguimiento manual como Leap Motion en su forma actual, no puede trabajar mucho con guantes (presumiblemente), y ponérselos puede considerarse como un aumento en el umbral de entrada. El control de movimiento con Virtuix Omni y sus contrapartes es cuestionable desde una perspectiva generalizada debido al equipo masivo.Es muy interesante probar los controladores de Oculus y Vive, que están posicionados como parte de las versiones del producto y parece que esta es la solución más adecuada para BP en la etapa actual de desarrollo tecnológico.Un tema aparte es el seguimiento de los sistemas para la libre circulación en el espacio.Aquí, por ejemplo, el sistema de Faro de Valve es de gran interés . HTC Vive se posiciona precisamente como un sistema de interacción completo en BP, destacando entre otros jugadores importantes.Pero el movimiento libre implica la presencia de espacio libre en el hogar del usuario (tales preguntas ya estaban indicadas en el momento del lanzamiento de Kinect).Todo lo dicho anteriormente sobre fragmentación y fijación de precios también es relevante en el tema de la periferia.Nuevos patrones de interacción.
La idea de que los shooters clásicos se convertirán en el género de juegos que populariza la realidad virtual no se materializó inmediatamente después del lanzamiento de Oculus Rift DK1. La disonancia sensorial resultante de la inconsistencia del movimiento virtual del cuerpo y la posición del cuerpo en la vida real hizo prácticamente imposible jugar FPS clásico para la mayoría de los usuarios. Esto requiere mucha sincronización entre el cuerpo virtual y el real, por ejemplo, usando Virtuix Omni o rastreando el libre movimiento del usuario en un espacio como Lighthouse, que se discutió anteriormente. O procesando la mecánica del juego y utilizando diversas técnicas a nivel del rango visual y el control, que pueden nivelar sensaciones desagradables.Y este es solo un pequeño ejemplo de una gran cantidad de preguntas sobre el proceso de inmersión, interacción y búsqueda de cómodas mecánicas de realidad virtual, VR UI / UX en su conjunto, en las que se superpone el factor de la presencia o ausencia de una u otra periferia.Parece que han pasado 3 años desde la primera versión de las gafas de Oculus. Pero en realidad, este es solo un tiempo ridículo durante el cual las tareas asociadas con la inmersión y la interacción en un entorno virtual solo se describen.Ahora se están resolviendo de todas las formas posibles, tanto desde la posición de hierro como a nivel de software ( 1 , 2 , 3 ).Más contenido
¿Por qué comprar un dispositivo si no tiene nada que ver con él? Los fabricantes de gafas se centran en el entretenimiento, lo que significa que las gafas deben proporcionar un nivel completamente nuevo de experiencia de juego y espectador. El número de ofertas (títulos) debe ser lo suficientemente variado para que el usuario tome una decisión de compra y durante mucho tiempo para disfrutar de una variedad de contenido de entretenimiento.Se puede ver que los desarrolladores de la plataforma respaldan esto de todas las formas posibles: Sony abrió su propio estudio para crear juegos exclusivos para Sony Morpheus, Oculus VR está interesado en las películas de realidad virtual y también va a financiar desarrolladores independientes ...Exclusivos y AAA
... Pero todo esto no es malo solo al principio. Los grandes jugadores deberían comenzar a desarrollar proyectos exclusivos y de alto presupuesto que atraerán a una audiencia. Y no se trata de modos bp en títulos famosos. Y no se trata de varios proyectos de alto perfil que ahora se están desarrollando en colaboración con los propietarios de plataformas para acompañar el lanzamiento (EVE: Valkyrie, etc.).Necesitamos una línea de productos de juegos completos especialmente diseñados para la realidad virtual, revelando al máximo las capacidades de la nueva plataforma.¿Será al comienzo de las ventas de versiones de consumo de gafas? No es un hecho Los proyectos AAA cuestan demasiado dinero para que sus desarrolladores y editores corran tales riesgos. Lo más probable es que haya un cierto momento de expectativa, probando la reacción de los consumidores y el análisis del mercado emergente. Y solo sobre la base de estos datos se tomará una decisión racional para comenzar el desarrollo de proyectos. Aunque, por supuesto, alguien puede permitirse jugar en el futuro también aquí, y alguien será financiado por los propietarios de las plataformas.La cuestión del alcance de BP
¿Es suficiente concentrarse solo en el segmento de entretenimiento para popularizar la plataforma entre la audiencia? ¿Qué pasa con la aplicación de realidad virtual que no es para juegos? Si la situación con el segmento b2b es relativamente clara, entonces en b2c el tema aún no se ha revelado suficientemente. En este caso, estamos hablando de una estrategia para posicionar la plataforma por parte de los propios desarrolladores de dispositivos, y no del desarrollo directo de productos.Facebook y Oculus VR tienen planes específicos para esto, pero ¿qué pasa con otros proyectos de dispositivos?Canales de distribucion
Además de tener un dispositivo y una gran cantidad de contenido, se requieren canales de distribución. Vive y Morpheus ya tienen experiencia en esta área: Steam y PlayStation Network. Oculus tiene que crear su propia tienda: Oculus Home. Pero veamos sus planes de cooperación con los planes de Microsoft y Facebook con respecto a BP.En cuanto a las tareas, debe hacer que el proceso de compra y uso de software sea conveniente, independientemente de si las gafas se usan o no para el usuario. Hay muchos puntos interesantes con respecto a VR UI / UX.Es necesario asegurarse de que el usuario, al interactuar con el depósito de la tienda y la biblioteca del proyecto, se quite el casco lo menos posible.Tarea increíblemente interesante e igualmente desafiante.Por lo tanto, el consumidor debe, al decidir comprar un nuevo tipo de dispositivo, llegar a la conclusión de que la experiencia del usuario, la utilidad y el potencial de entretenimiento que se le ofrece están correlacionados con el precio y los detalles relacionados de su uso. Para hacer esto, todos los problemas descritos anteriormente deben resolverse en un grado u otro.Y muy pronto (al final de esto, a principios del próximo año) veremos si la realidad virtual logra cambiar instantáneamente la idea misma de los usuarios sobre la interacción con los sistemas informáticos, traduciéndola a un nivel cualitativamente diferente. Hay muchas posibilidades para esto.