Diseño de juegos móviles: iteración vs. planificación y peligros de MVP
A todos los diseñadores de juegos que no están planeando, me gustaría decir:“¡Alto! Eres peligroso. Estás agotando a los desarrolladores. Está desperdiciando tiempo y recursos valiosos que podrían ahorrarse fácilmente prestando suficiente atención a la planificación. Agitar el diseño se convierte en retrasos en el desarrollo general. La prisa por exprimir las nuevas funciones a medias se le devolverá en forma de gastos no planificados. ¡Trabaja bien! "¿Cómo se realiza la planificación de calidad?Como regla general, el diseño de juegos móviles se divide en dos escuelas básicas de principios de desarrollo:1. Iteración : establezca la mecánica básica y luego repita hasta obtener algo que valga la pena; borrador del proyecto antes de su posterior desarrollo.2. Planificación : piense detenidamente cada característica, cada ventana, todas las dependencias e interacciones entre las características principales antes del inicio del desarrollo.Por lo general, los seguidores de la escuela de iteración provienen del mundo de las PC, donde las personas están acostumbradas a vender los juegos más interesantes para el usuario en la configuración básica por una tarifa fija única. Tales juegos a menudo tienen una alta tasa de retención de jugadores y una baja monetización.En mi opinión, hay demasiadas personas que se dejan llevar por el método de iteración. Estas personas elevaron el MVP (producto mínimo viable en inglés) al estado de culto e hicieron del método MVP una muleta universal y una excusa barata para no pensar en todas las características con mucho cuidado. Los defensores del enfoque MVP a menudo presentan argumentos como:• "Podemos ejecutarlo más tarde".• "Pensaremos en la monetización más tarde, pero por ahora necesitamos hacer algo interesante".Desafortunadamente, los desarrolladores no técnicos no entienden que el código del juego no es de goma. No es para ti ensamblar bloques de plástico LEGO. El juego no es plastilina, no se puede volver a dibujar sin consecuencias significativas. Eso es porque el código (especialmente el código del juego con una buena cantidad de código duro) es relativamente inflexible.En este sentido, tengo un punto de vista bastante radical: creo que muchos diseñadores de juegos que utilizan el método de iteración en juegos móviles gratuitos son simplemente peligrosos porque los equipos de desarrollo pueden arruinar su pereza.En el nuevo mantra para el desarrollo de juegos móviles, no deberíamos hablar sobre MVP con énfasis en el "mínimo" para desarrollar un producto viable, sino algo más.Ley de Kim:desarrollar un producto mínimamente sostenible con la planificación más sostenibleLa industria de los juegos móviles es demasiado dura para las personas que no quieren invertir tiempo y esfuerzo en la planificación de sus proyectos.Muy a menudo veo los siguientes tipos de eventos:• Se dan ideas semi-crudas, insuficientemente pensadas para el desarrollo.• Muchos desarrolladores, en busca de tendencias y diseños de juegos más rentables, incorporan características en juegos existentes que se ven extremadamente ridículas allí.• La interacción de las características y su influencia mutua en el juego no está bien pensada.A todos los diseñadores de juegos que entran en esta categoría, me gustaría decirles:“¡Alto! Eres peligroso. Estás agotando a los desarrolladores. Está desperdiciando tiempo y recursos valiosos que podrían ahorrarse fácilmente prestando suficiente atención a la planificación. Agitar el diseño se convierte en retrasos en el desarrollo general. La prisa por exprimir las nuevas funciones a medias se le devolverá en forma de gastos no planificados. ¡Trabaja bien! "¿Cómo se realiza la planificación de calidad?De hecho, todo se reduce a las siguientes tareas básicas:1. IU. Asegúrese de que la interfaz sea compatible con su función. Haga diseños de las ventanas principales de antemano.2. Transmisión de usuario. Antes de dar una nueva característica al desarrollo, asegúrese de tener en cuenta y pensar todas las ventanas y sus combinaciones en la secuencia de usuario. ¿Qué tipo de corriente? Lea aquí: interfaz de usuario móvil y diseño de juegos: pantallas vs. Flujos3. Casos límite. Piense en todos los casos límite principales. ¿Lo que es? Los casos límite son situaciones de juego que están fuera del alcance del flujo normal de juego, pero también deben resolverse. Verifique que en los casos límite no haya trampas.4. Impacto en el sistema.Piensa en cómo una nueva característica afectará el equilibrio y la economía de tu juego. Cómo afectará a otros sistemas en tu juego. ¿Y en diferentes partes de la interfaz? Asegúrese de que no haya contradicciones en ningún lado.5. Impacto en el proyecto. ¿Cómo afectará una nueva característica al juego, los parámetros de diseño y la monetización? Si agrega de inmediato una nueva función PvE a un juego PvP, esto puede provocar un DESASTRE. ¿Cómo afectará esto a la monetización esperada y real? (Más información aquí: Diseño de juego basado en monetización: Contribución de ARPDAU ) ¡Piénsalo!Pero aún así, hay momentos en que es mejor usar un enfoque iterativo en lugar de planificar. Por ejemplo, en experimentos con nuevos tipos de juego, si esta es la tarea principal y el riesgo principal. Además, el punto no está en la planificación TOP. Considere los problemas de diseño anteriores tanto como sea necesario para cada característica específica, tipo de juego, sus objetivos, etc. Es su caso particular el que determinará su planificación sostenible máxima. No hay una solución estándar para todos los problemas.Dependiendo de la situación, una planificación más cuidadosa, por regla general, requiere los siguientes tipos de juegos:• Más complejo : complejo, multisistema, con una gran cantidad de relaciones; aquí debes comprender cómo una nueva característica afectará a todo lo demás en el juego.• Más interfaz de usuario : también más compleja, pero en términos de una gran cantidad de ventanas;• Multisistema : cuanto más difícil sea tu juego, más sistemas tendrá .
Para concluir:• Espero que esta publicación ayude a uno de ustedes a aumentar las posibilidades de éxito de su producto a través de la planificación.• Debe comprender cuándo usar la planificación situacional y cuándo usar la iteración.• Use las técnicas anteriores para reducir las iteraciones de producción; La parte principal de la planificación debe llevarse a cabo en las primeras etapas del desarrollo del juego, cuando el costo de los cambios todavía es relativamente pequeño.Source: https://habr.com/ru/post/es383131/
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