Cambio de conciencia: las huellas de la tecnología digital en nuestras cabezas (capítulo 15)

Este texto es una traducción del capítulo 15 del nuevo libro de Susan Greenfield Mind Change: cómo las tecnologías digitales están dejando su huella en nuestros cerebros . Necesitaba completar la traducción de mi trabajo de posgrado, como mi investigación está directamente relacionada con las tendencias y procesos cognitivos en el mundo moderno, cuando las tecnologías que nos rodean ya están comenzando a cambiar la sociedad.

Si esta traducción le parece interesante a alguien, será posible diseñar los capítulos restantes.


Capítulo 15. Videojuegos, agresión e imprudencia.

Parece increíble, el primer juego llamado Pong apareció en 1975. Pero este juego era completamente diferente a los que aparecieron en los años noventa, Double Dragon y Mortal Combat, en los que apareció la violencia, como el significado del juego. La calidad de la imagen en estos primeros juegos se midió en polígonos por segundo, lo que puede servir como un excelente indicador de la velocidad de desarrollo de las tecnologías de juego. Por ejemplo, las capacidades del primer modelo de PlayStation 1 permitieron obtener 3500 polígonos por segundo; en 2001, Xbox2 permitió obtener una calidad de imagen de 125 millones de polígonos por segundo. ¡Los juegos electrónicos modernos te permiten obtener una calidad de imagen fantástica expresada en miles de millones de polígonos por segundo! Como resultado, la imagen de la violencia en los videojuegos se está volviendo más detallada y colorida. Ahora,los jugadores usan diferentes caminos de asesinato y son testigos de escenas de asesinatos en el ciberespacio cada vez más a menudo, y las escenas se vuelven más detalladas.

La cuestión de hasta qué punto los gráficos de los videojuegos pueden tener consecuencias negativas, una vez más muestra argumentos familiares de que la actividad cibernética, como fenómeno, y los juegos en particular, están adquiriendo rasgos desagradables. Mientras que las tecnologías tradicionales, como la televisión, siempre se consideran peligrosas. Pero no tan simple. Hanneke Polman y su equipo en la Universidad de Utrecht descubrieron la diferencia entre jugar videojuegos y mirar pasivamente (como mirar televisión) escenas de violencia en videojuegos [1]. Después de los videojuegos, a los estudiantes se les dieron dos sesiones de juego gratuitas, luego de lo cual realizaron una prueba de comportamiento agresivo. Las acciones se marcaron como agresivas solo si la intención se consideraba hostil. El equipo holandés descubrió, en particular, a los niños,El juego directo de videojuegos violentos provoca más agresión que la visualización pasiva de estos juegos.

Una distinción importante entre observar pasivamente escenas de medios violentos y jugar videojuegos violentos es obviamente la participación en el proceso. En la mayoría de los juegos, el jugador está "incrustado" en el juego y usa el controlador, lo que amplía la experiencia y también puede producir sentimientos de agresión. Pero, de nuevo, los videojuegos violentos pueden afectar el comportamiento en el mundo real solo si el jugador deja de distinguirlo del virtual. ¿Podemos estar seguros de que si alguien solo juega a Super Mario Bross, entonces comenzará a creer en el caparazón de tortuga que derriba a las personas y las plumas que lo dejan volar?

Pero esto es solo un argumento absurdo. Primero: nadie afirma que los videojuegos violentos son la única y excepcional circunstancia que afecta las acciones de un individuo. Las personas no están aisladas, incluso los jugadores más dependientes viven fuera de sus consolas de juegos. Van a la escuela, se comunican con padres y compañeros. Segundo: al comparar la violencia en los dibujos animados y las imágenes a diferencia de las reales, es difícil llamarlos crueldad. Las personas probablemente se ven menos afectadas por los juegos que son completamente diferentes de la realidad, por ejemplo, Super Mario Bross. En comparación con la simulación de la realidad, como Grand Theft Auto V. La crueldad de los videojuegos está incluida en los esquemas mentales básicos, junto con los que ya tenemos y violencia del mundo real El caparazón de tortuga, las plumas y la voluntad de volar no crean una conexión fuerte en nuestra mente, mientras que los "extraños",convertirse en posibles agresores, y nuestros subsecuentes sentimientos de hostilidad y desconfianza hacia ellos crean. Además, los investigadores examinaron, en el marco del tema, temas de violencia y en juegos destinados a niños pequeños, por ejemplo, Super Mario Bross [2]. El objetivo principal de observar el reinado de escenas realistas de violencia "de hombre a hombre". Los juegos modernos representan escenas muy vívidas y vívidas, como la decapitación. Tales escenas realistas no pueden sino afectar el crecimiento de la agresión posterior.Los juegos modernos representan escenas muy vívidas y vívidas, como la decapitación. Tales escenas realistas no pueden sino afectar el crecimiento de la agresión posterior.Los juegos modernos representan escenas muy vívidas y vívidas, como la decapitación. Tales escenas realistas no pueden sino afectar el crecimiento de la agresión posterior.

Eli Conine y su grupo de la Universidad de Amsterdam probaron su hipótesis de que la crueldad de los videojuegos aumenta la agresión si un jugador comienza a asociarse con el personaje principal [3]. Un gran grupo de niños de secundaria eligió al azar juegos con diversos grados de crueldad, en particular: realistas, en mundos de cuentos de hadas y sin escenas de violencia. Además, realizaron una prueba con un compañero imaginario para el tiempo de reacción, donde el ganador podía maldecir en voz alta al perdedor a través de los auriculares, que se midió como el grado de agresión. A los participantes se les dijo que un nivel de volumen alto puede dañar permanentemente su audición. Como se esperaba, los participantes más agresivos se destacaron de aquellos que jugaron juegos con escenas rígidas y se comportaron como personajes violentos de los juegos. Estos participantes usaron un volumen alto, sabiendo que exceden un nivel de volumen seguro,incluso si el compañero no los provocó. Los resultados mostraron que una comparación con los personajes violentos de los juegos provoca un comportamiento agresivo, incluso después de los juegos normales, se puede rastrear la agresión y la expectativa de estas sensaciones. A los jugadores les gusta asociarse con personajes violentos en juegos muy realistas que brindan una sensación completa de inmersión. Por lo tanto, esto no parece simplemente adoptar estereotipos de crueldad, sino percibir un estado mental más global y hostil.no parece simplemente adoptar estereotipos de crueldad, sino percibir un estado mental más global y hostil.no parece simplemente adoptar estereotipos de crueldad, sino percibir un estado mental más global y hostil.

A pesar de todo lo anterior, quedan aquellos que creen que los juegos no pueden ser una fuente de crueldad. Argumentan que en realidad la experiencia de juego no puede ser dañina, porque las personas tienen una capacidad innata para distinguir entre lo correcto y lo incorrecto. Pero vemos en el proceso del tiempo cómo estamos formados por nuestra propia experiencia y la capacidad del cerebro humano para adaptarse a las circunstancias circundantes. Si repites situaciones de juego durante varias horas al día, por ejemplo, participando en una guerra intergaláctica y jugando a un superhéroe mágico, entonces esta fantasía puede afectar la percepción del cerebro de la realidad, como resultado, en la comprensión del bien y el mal. Y parece que esto es así.   

La evidencia reciente muestra que a pesar de la comprensión de los jugadores de la irrealidad del mundo del juego, él o ella siente sentimientos humanos reales por los eventos del juego. Andrew Weaver y Nicki Lewis de la Indiana State University han desarrollado un proyecto para explorar cómo los jugadores toman decisiones morales en los videojuegos y cómo esta opción afecta la respuesta emocional a los eventos del juego [4]. Setenta y cinco participantes completaron el cuestionario “Fundamentos morales”, después de lo cual comenzaron el videojuego de acción en primera persona Fallout (Fallout) 3. La mayoría de los jugadores llegaron a conceptos morales y se comportaron hacia personajes ajenos al juego como si fuera una verdadera comunicación interpersonal y actitud. Los jugadores se sentían culpables cuando actuaban deshonestamente con los mismos personajes del juego,Es cierto que esto no afectó su nivel de entusiasmo. Aunque, por supuesto, es extraño que las personas puedan sentirse culpables por los personajes de los cuales, y entienden esto, no existen en la realidad. Además, incluso si las decisiones fueron "morales", la pasión junto con la conciencia de culpabilidad sugiere que, si bien los sentimientos de culpa pueden sugerir un cierto nivel de compasión. Al final, esto sigue siendo una tarea interesante, entre comprender el sufrimiento de alguien y cuidar sus tareas específicas.Esto sigue siendo una tarea interesante, entre comprender el sufrimiento de alguien y cuidar sus tareas específicas.Esto sigue siendo una tarea interesante, entre comprender el sufrimiento de alguien y cuidar sus tareas específicas.

Sin embargo, se puede decir que argumentos similares se aplican a los libros también. Podemos sentir una conexión emocional y compasión por los héroes, pero esto no cambia nuestra pasión por el libro en sí. Entonces, ¿cuál es la diferencia con los videojuegos? Bueno, en el proceso de escapismo en ambos casos, el entusiasmo por el libro puede deberse al enriquecimiento mental del lector a través de la experiencia de la vida en diferentes momentos y lugares, dándole la oportunidad de determinar sus puntos de vista y, como resultado, los requisitos previos para nuevas ideas. No existen tales oportunidades para los videojuegos, donde, como vimos anteriormente, la mayor parte del placer proviene del aumento de la presión arterial debido a varios tipos de interacción y una experiencia en rápido crecimiento. Esto no es posible mientras lee un libro. Lo más importante, un libro emocionante no intenta infiltrarse en el mundo real que lo rodea,Cómo sucede esto en los videojuegos. A través de tu avatar, puedes vivir una vida diferente. A pesar de que este mundo no es real, los jugadores a menudo mezclan su imaginación y realidad, especialmente en juegos con escenas de crueldad [5].

Craig Anderson, profesor del Departamento de Psicología de la Universidad Estatal de Jowa e investigador líder en el campo de la violencia en los videojuegos, confía en que hasta ahora la violencia de los juegos es baja en comparación con las manifestaciones de la brutalidad de los delincuentes reales. Está convencido, como otros que trabajan en este campo, de que tiene una idea más clara del grado de aumento de la agresión virtual a corto y largo plazo. Inmediatamente después de la manifestación de la violencia, el grado de agresión en el comportamiento aumenta a través de los siguientes factores:
  • Los pensamientos agresivos aumentan, lo que a su vez provoca la interpretación de la ambigüedad, en su mayor parte, en la dirección agresiva.
  • Aumento del estado agresivo de afecto.
  • Un aumento en la frecuencia cardíaca, que conduce a un aumento en la presión arterial.
  • Imitación directa de la violencia.


Los supuestos de Anderson de que la conexión entre la agresión y el juego son asociaciones indirectas y generalizadas. Por supuesto, es obvio que la tendencia subconsciente a la violencia puede transformarse abiertamente, es decir. consciente, a través de juegos y repetición automática constante, entra en acciones predeterminadas. Tal memorización y repetición es de gran importancia, donde una y otra vez el jugador se sumerge en el juego estrecho de mundos fantásticos. Una revisión relativamente simple de las escenas de violencia durante el juego muestra que el juego establece la promoción de acciones agresivas, lo que aumenta drásticamente la dopamina en el cerebro; por lo tanto, los estados mentales agresivos se convierten en la norma. Las personas apasionadas por los juegos violentos pueden perder los estribos y la comprensión, ya que las tendencias hacia un estado de cosas agresivo se convierten en un hábito claro.

Ahora vemos cómo el psicólogo visionario Donald Hebb comenzó hace más de setenta años a decir que las neuronas están estrechamente conectadas. Uno de los últimos investigadores de videojuegos Douglas Gentile repitió esta tesis, señalando que "cualquier cosa que practiquemos, afecta inmediatamente al cerebro y si practicamos una forma agresiva de pensar, sentimientos y reacciones, mejoramos estas habilidades". 7] El contenido brutal de los juegos de computadora puede ser manifestado por un jugador en un comportamiento violento hacia los demás, en el caso de un umbral bajo para una respuesta a los requisitos previos y a través de una disminución en la comunicación con las personas. Por ejemplo, si alguien te empuja en el corredor, lo más probable es que reacciones con rudeza "¡Hey, no presiones!"

Estudios recientes de Youssef Hasan y su equipo en la Universidad de Pierre-Mendès-France han demostrado que jugar con escenas violentas aumenta la expectativa de rudeza o agresión de otros, posiblemente como resultado de la repetición constante de experiencias en juegos con personajes hostiles. [8] Los estudiantes de una de las universidades francesas jugaron dos tipos de juegos con escenas violentas y sin unos veinte minutos. Después de eso, leyeron una prueba con contenido ambiguo sobre un posible conflicto interpersonal. Tenían que pensar y completar los espacios en blanco, lo que tenían que decir, hacer, pensar en el personaje principal, para continuar la historia. La agresión se midió a través de juegos de computadora en los que los ganadores podían maldecir a los perdedores con un sonido fuerte en los auriculares. Los resultados mostraronque los participantes después de jugar con escenas de violencia esperan una reacción agresiva del personaje principal en una historia reorganizada. Además, eligieron un volumen más alto y regañaron a sus oponentes durante más tiempo. Como se predijo, los juegos con escenas violentas aumentan el sesgo en previsión de la grosería, lo que aumenta la agresión real. ¿Qué pasará con una participación prolongada en tal estado?

Y sin embargo, hay una suposición positiva. En particular, la crueldad en los videojuegos puede proporcionar una salida segura de la agresión y el estrés emocional. [9] La investigadora principal en esta área es Cheryl Olson y su equipo en el Centro de Salud Mental y Medios del Hospital General de Massachusetts y Massachusetts han demostrado que los juegos violentos ayudan a los estudiantes a lidiar con el estrés y la agresión. Más del 45 por ciento de los hombres jóvenes y el 29 por ciento de las niñas usan juegos, como Grand Theft Auto IV, como una válvula segura para su ira. [10] Pero esto es poca evidencia de que la crueldad es una necesidad biológica interna que está cerca de una sensación de hambre o sueño, lo que lleva al hecho de que el cuerpo incorporado sigue el camino como una necesidad natural,que tarde o temprano necesita ser satisfecho. Cabe señalar que la ira no es lo mismo que la agresión, aunque formalmente puede conducir a esto último. En cualquier caso, resulta que la forma más efectiva de lidiar con la ira es proporcionar una oportunidad para la violencia, aunque sea virtual.

Una evidencia de que la brutalidad de los juegos puede tener un efecto positivo, citando a Olson y a muchos otros fanáticos de los juegos, muestra que el nivel de brutalidad del crimen se reduce mientras que los videojuegos violentos son populares. Pero la disminución del delito depende más de ciertos y complejos factores socioeconómicos. Lo más importante, ningún estudio tiene una relación directa entre la violencia en los juegos y la violencia real, o, por supuesto, el camino directo propuesto para que los jugadores liberen su alboroto.

Sin embargo, los cambios a una disposición más agresiva, como las consecuencias de los videojuegos, tienen un fenómeno intercultural más global. Estudios extensos recientes han sido diseñados para investigar los efectos a largo plazo de los videojuegos violentos en los estados mentales de los adolescentes estadounidenses y japoneses en edad escolar. Después de tres meses, los resultados mostraron que tales videojuegos aumentan dramáticamente la manifestación de agresión física, en particular patadas, puñetazos o provocación a una pelea. [11] Otros estudios recientes en Alemania [12] y Finlandia [13] con las mismas tareas mostraron un resultado similar. Aunque el estudio sistemático de los videojuegos es relativamente nuevo, la evidencia parece convincente, es decir. Se traza la conexión entre los videojuegos violentos y el estado de ánimo agresivo. El metaanálisis moderno más completo se describe en 136 documentos,que detalla 381 pruebas asociativas independientes realizadas entre 130,296 participantes en el estudio mostró que los videojuegos con escenas violentas aumentan significativamente la desensibilización, la excitación fisiológica, la percepción y el comportamiento agresivos, mientras que la socialización está disminuyendo. [14]

Como de costumbre, en dicha literatura científica revisada por pares, este informe fue inmediatamente criticado, en particular: debido a muchos defectos metodológicos, sesgo en la muestra incluida en el estudio y trivialidad. [15] Los creadores del informe, Brad Bushman y sus colegas, pudieron refutar y detener las acusaciones, demostrando la imparcialidad de la selección de información. [16] También calcularon que el resultado del estudio está lejos de ser trivial, porque Aquí se utilizó más material que el utilizado en medicina para confirmar los resultados. Por lo tanto, el argumento principal contra el efecto potencialmente perjudicial de los videojuegos con escenas de violencia se reduce a los detalles (consecuencias en la vida real, su magnitud y metodología para su investigación), pasando de los primeros lugares [17].

Detrás del comportamiento agresivo hacia los demás, los videos y juegos violentos obviamente demuestran un efecto en la mente y el cuerpo. Los investigadores asociaron los videojuegos con cambios en el sistema de combate o de vuelo, que utiliza las siguientes habilidades: preparar el cuerpo para el bombeo de sangre en todo el cuerpo de manera más activa, restringir la digestión, enfriar el cuerpo después, etc. Como resultado, resulta que el jugador desarrolla el hábito de una explosión de adrenalina, como si estuviera viviendo una experiencia real de crueldad, que no se convierte en una reacción clara. [Dieciocho]

Nicholas Carnagey, psicólogo y Jovian State University, muestra que la velocidad de exposición a los videojuegos violentos afecta la actividad de la parte del sistema nervioso responsable de ajustar la frecuencia cardíaca. [19] Los sujetos jugaron juegos crueles y no violentos durante 20 minutos e inmediatamente después del juego se les dio un video clip de diez minutos con escenas de crueldad real en el mundo real (no una producción de Hollywood). Por ejemplo, una pelea en la prisión donde un prisionero fue golpeado. En este momento, las personas que miraban los videos tomaron medidas de actividad cardíaca y conducción de la piel.

Aquellos que jugaron videojuegos violentos mostraron cambios más pequeños en las contracciones del corazón y menos sudoración de sus palmas mientras miraban el video, en comparación con aquellos que jugaron videojuegos sin escenas violentas. La violencia en los videojuegos hace que el sujeto sea menos propenso a los efectos de la agresión real.

Las consecuencias de tal desensibilización psicológica pueden ser significativas. Cuando los jugadores se vuelven groseros a través de videojuegos violentos, están menos dispuestos a ayudar a la víctima de la violencia. [20] En un estudio realizado por Brad Bushaman y Craig Andeoson en la Universidad Estatal de Jowa, los sujetos jugaron uno de los juegos antes de una pelea organizada fuera del laboratorio al final del experimento. Comparando, jugando y no jugando videojuegos crueles, los primeros informan menos sobre peleas, discuten esto menos en serio y están menos dispuestos a ofrecer su ayuda.

Sin embargo, no es sorprendente que jugar juegos con escenas violentas tenga el efecto correspondiente que se puede observar en el cerebro como tal. Los resultados de la actividad cerebral, antes del juego, muestran una correlación nerviosa normal con el comportamiento en la vida real. Los investigadores registran la actividad cerebral de jugadores experimentados, que generalmente pasan unas 40 horas a la semana jugando juegos de disparos en primera persona. [21] Ver escenas de violencia cambia la actividad de ciertas áreas del cerebro, y en particular un área, la corteza cingulada anterior. Esta área se activa cuando hay una discrepancia en la información entrante, por ejemplo, la prueba Stroop, cuando el tiempo de reacción disminuye porque los nombres de los colores (por ejemplo, azul) están escritos en una placa de un color diferente (por ejemplo, rojo). El juego también se correlaciona con la desactivación de la amígdala,áreas del cerebro generalmente asociadas con la memoria emocional, por lo que una disminución de la actividad en esta área conduce a la supresión del miedo y una disminución de la emocionalidad. Los cerebros de los jugadores son menos sensibles y menos activos emocionalmente en actividades conflictivas como la brutalidad repentina. Es muy importante tener en cuenta que la activación de los patrones refleja la secuencia de interacciones intrínsecas del cerebro y el entorno del individuo, en lugar de un simple registro de actividades en curso.en lugar de simplemente registrar lo que está sucediendo.en lugar de simplemente registrar lo que está sucediendo.

En otro experimento, jugadores masculinos comunes jugaron tiradores en primera persona y se analizaron sus acciones en el juego y la actividad cerebral. [22] El resultado muestra que las áreas del cerebro responsables de las emociones y la empatía (nuevamente la corteza cingulada anterior y la amígdala) son menos activas durante los videojuegos con escenas violentas. El autor sugiere que estas áreas deben suprimirse durante el juego, así como en la vida real, en particular, en un acto de crueldad sin lugar a dudas. Además, activó las áreas del cerebro responsables de la agresión y la cognición, coincidiendo completamente con el estado durante la violencia real.

Bibliografía
CHAPTER 15. VIDEOGAMES, AGGRESSION, AND RECKLESSNESS

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37. A subsequent study looking specifically at gaming addiction showed abnormalities in cortical thickness. Specifically, increased cortical thickness was found in a range of regions, which correlated with the duration of the gaming addiction (Yuan, K., Cheng, P., Dong, T., Bi, Y., Xing, L., Yu, D., … and Tian, J. [2013]. Cortical thickness abnormalities in late adolescence with online gaming addiction. PLOS ONE 8, no. 1, e53055. doi:​10:​1371/​journal.​pone.​0053055).
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Source: https://habr.com/ru/post/es383265/


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