Jesper Kid: "Empecé a hacer la música más épica"
El famoso compositor de juegos Jesper Kid, cuya música nos complació en Borderlands, Assassin's Creed, Unreal Tournament 3, Hitman, Gears of War, nos contó sobre sus juegos favoritos, instrumentos musicales y su trabajo en el último álbum Five worlds of Plarium.
Comenzaste tu carrera con un sonido industrial más hardcore. ¿Cuánto tiempo llevas con tu sonido actual más clásico?En realidad, comencé con música en el C64. Si le das un nombre a este estilo, entonces diría que es "temático". En el apogeo de la música dance a finales de los 80 y principios de los 90, fui a raves y escuché mucha música dance. Era un estilo musical completamente nuevo, como la música en el C64, que no había escuchado antes, y descubrir nuevos estilos musicales es muy emocionante. Los juegos en los que estaba trabajando en ese momento requerían bandas sonoras más intensas, por ejemplo, Adventures of Batman and Robin. Sé con certeza que a sus desarrolladores también les gustaba el delirio, por lo que me pidieron que escribiera la música que resultó al final.Con los años, comencé a hacer la música más épica, y si esto significa que no se ha vuelto tan "hardcore", entonces no me importa. Me parece que, junto con el sonido épico, mis composiciones se han vuelto más profundas, y este es el objetivo principal de mi música: crear algo que pueda alcanzar las cuerdas más profundas. Entonces diría que mi música se ha convertido en un sonido más profundo y épico en comparación con el sonido inicial, donde el énfasis principal estaba en la energía y el ritmo.¿Qué prefieres, trabajar con instrumentos en vivo o música electrónica?Me gusta trabajar con uno y el otro por igual. Me encanta trabajar más con instrumentos en vivo, pero tengo suficiente equipo para hacer que la música electrónica suene casi como en vivo, especialmente con el uso de sintetizadores modulares y sintetizadores antiguos sin MIDI. Realmente disfruto grabando instrumentos en vivo, y si no los uso, generalmente es por razones de presupuesto. O, por ejemplo, en el caso de The Pre-Sequel, la decisión de hacer la música completamente electrónica fue consciente.¿Quiénes son tus músicos favoritos? ¿Quién te inspiró en las diferentes etapas de tu carrera?Mi interés por la música en los videojuegos comenzó con los primeros compositores de juegos en Commodore 64, como Tim Follin, Ben Daglish, David Whittaker, Martin Galway, Rob Hubbrad Hubbard) y otros. Esta es buena música incluso hoy. La complejidad y creatividad de esta música es de alguna manera aún más creativa que lo que hacemos hoy. Por supuesto, no todos los juegos en el C64 podían presumir de una excelente música, pero donde estaba, sentías la completa libertad de creatividad que tenían los compositores. Es por eso que esta música es tan especial, no tenía filtrado ni burocracia, solo pura creatividad. Estos compositores me inspiraron a buscar mi propio estilo musical.90-: , . , , – -, , 90-?Mientras trabajábamos en los juegos en los años 90, siempre tratamos con las últimas tecnologías, por lo que no llamaría primitivo nuestro trabajo de los últimos años: le pusimos un máximo de tecnología. Por supuesto, desde entonces, el progreso ha avanzado mucho, y lo que estamos haciendo ahora es completamente diferente de lo que hicimos entonces. Pero, por otro lado, no lo tendríamos todo ahora, si no fuera por la evolución de los videojuegos. Supongo que lo veo desde un ángulo diferente, porque entonces vi con mis propios ojos cómo la gente hacía todo lo posible para crear algo progresivo.¿Algo más que los juegos en sí mismos afectan tu música?Tengo mi propio estilo, que se ha formado en los últimos años, y no hay forma de escapar de él. Mi estilo musical es la base de lo que hago, y puedo desarrollarlo en cualquier dirección.¿De dónde sacas inspiración para hacer música?La inspiración viene directamente del mundo del juego. Estudio la configuración e intento ir más allá de lo que veo en la pantalla para enfatizar las características del mundo en el que se desarrolla el juego.¿Tienes alguna configuración favorita para la que disfrutas escribiendo música? ¿Hay una atmósfera de juego con la que es difícil trabajar?Amo las dificultades Por ejemplo, nunca escribí música en el espíritu del Renacimiento hasta que comencé a trabajar en la banda sonora de Assassin's Creed II. Crear música en un estilo desconocido no me asusta, porque puedo adaptar mi estilo a casi cualquier género musical.Realmente me gusta combinar instrumentos en vivo y música sinfónica con electrónica, sintetizadores modulares y analógicos, esto tiene un enorme potencial desconocido. En las bandas sonoras de Borderlands: The Pre-Sequel and Claptastic Voyage, revelé solo una pequeña fracción de este estilo musical.¿Eres un jugador tú mismo? Si es así, ¿cuáles son tus juegos favoritos?Sí, definitivamente soy un jugador desde que tengo una computadora, cuando era niño. Me encantan los juegos de consola y computadora, pero ahora no tengo mucho tiempo para hacerlo, así que juego más juegos móviles y en la tableta. Ahora uno de mis favoritos es Compass Point: West.Si pudieras elegir un cineasta para la colaboración, ¿a quién elegirías?Creo que es mejor establecer una cooperación a largo plazo con un director, así que me gusta trabajar con el que mejor conozco. Siempre estoy interesado en trabajar con directores que estén abiertos a experimentos creativos y no les importe ir más allá de lo habitual.Recientemente se lanzó el último juego de Plarium en el que escribiste la banda sonora: "Nords: Heroes of the North". Hay muchos elementos cómicos en este juego, y el tono general del juego es más ligero que en otros juegos de Plarium. ¿Te fue difícil reajustarte? ¿Qué fue lo más difícil para ti para trabajar en el proyecto?Hay tonos divertidos en este juego, pero la banda sonora es un poco diferente. No diría que hubo dificultades, la pregunta principal fue encontrar qué se adapta mejor al juego en términos de música. Quería hacerlo sublime, no estampado o pesado. Tuvimos éxito con temas atmosféricos con la participación de instrumentos acústicos: guitarras, flautas, violines solistas y otros instrumentos folclóricos.Cuéntanos sobre el proceso de hacer música para juegos. Antes de comenzar, ¿logras sentir el ritmo del juego?Comienzo discutiendo la dirección general con Nicholas Day, el director creativo de Plarium, y juego los juegos ellos mismos. Dado que hay muchos enfoques para crear música, decidimos conjuntamente cuál elegir y qué música es mejor para el juego.¿Qué te inspiró a crear el álbum Five worlds of Plarium ?El concepto del álbum fue sugerido por los chicos de Plarium, pero yo mismo lo pensé. Nos dimos cuenta de que tenemos mucha música, con lo que estoy muy satisfecho y que queremos compartir con el público, por lo que fue una decisión perfectamente lógica.¿En qué se diferencia la música del álbum de lo que sueles escuchar en los juegos? ¿Usó algún instrumento "inusual" al grabar?La música del álbum prácticamente no es diferente de lo que puedes escuchar en los juegos. Agregué algo: por ejemplo, los vientos en tres composiciones, cambiaron ligeramente el procesamiento y en algunos lugares se chamanizaron para que la música sonara mejor en el formato del álbum.¿Tienes una canción favorita del álbum?Fue realmente interesante para mí escribir música para las "Reglas de guerra" (Total Domination). La ciencia ficción es uno de los géneros con los que más amo trabajar. De hecho, no hay principios básicos sobre cómo debería sonar la música para NF, y sentí que realmente podía dar rienda suelta a la imaginación al trabajar en este proyecto.¿Qué te inspira a crear música para ellos en los videojuegos?Enfoque creativo. Da libertad de creatividad, y esto es justo lo que necesito mientras trabajo en proyectos. Source: https://habr.com/ru/post/es383419/
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