Henry Lyon Oldie: Cómo escribir videojuegos

Los escritores Oleg Ladyzhensky y Dmitry Gromov dieron conferencias sobre drama para desarrolladores y respondieron preguntas sobre las secuencias de comandos de juegos y los videojuegos favoritos.



Ayuda a los escritores jóvenes a desarrollar, a menudo dar conferencias, clases magistrales. ¿Cuán diferente es el curso de conferencia para escritores y el curso de conferencia para especialistas de Plarium?

Oleg: En las conferencias para igrodelov es necesario combinar la experiencia literaria y teatral. El teatro es un espectáculo. El espectador debe participar en este espectáculo, así como en el juego. Lo que llamas guión de un juego en un teatro se llama obra de teatro. Por lo tanto, damos en conferencias las construcciones y principios teatrales básicos: los fundamentos de la dramaturgia.
Dmitry: Son comunes para un trabajo en prosa, juego, guión. Hay matices, pero los principios generales siguen siendo los mismos.

Se cree que en la CEI no hay guionistas de juegos calificados. ¿Es tan? ¿Por qué es importante para un guionista conocer los conceptos básicos de la dramaturgia?

Dmitry:La trama de Heroes of Might and Magic V fue escrita por expertos nacionales, y resultó genial. No tenemos instituciones en las que enseñen a escribir guiones para juegos, y la única salida es la autoeducación y el estudio de la experiencia de colegas extranjeros.
Oleg: Solo la autoeducación debe construirse a partir de lo básico. No tome ningún detalle "arriba", vaya desde la raíz. Hay cosas como los conceptos básicos de la escritura de guiones, los conceptos básicos de la dramaturgia. El aprendizaje no ha dañado a nadie. Por ejemplo, Jack London era un niño travieso, un gángster callejero, y terminó con artículos sobre el trabajo de Browning y Keats. El aprendizaje debe ser dispuesto y capaz.

La Universidad Estatal de Florida descubrió recientemente que Portal 2 desarrolla el cerebro mejor que los juegos diseñados para desarrollar habilidades cerebrales. ¿Crees que los juegos pueden convertirse en uno de los medios de entrenamiento o incluso la iluminación de los jugadores en el futuro?

Oleg: El juego es una herramienta de aprendizaje. Lo principal es que el juego no se convierte en un elemento de puro entretenimiento.

¿Puede Civilization enseñar a los niños historias mejor que los libros de texto? En sus libros, a menudo se presentan muchas cosas familiares desde una perspectiva inusual. ¿Te sientes responsable por el hecho de que la mayoría de los lectores ahora ven los eventos de la Guerra de Troya o la Batalla de Kurukshetra desde un punto de vista tan inusual?

Dmitry:Todo depende de la meta establecida por el desarrollador, escritor. Máxima precisión y relevancia para la historia, o simplemente sumergirse en el entorno. Si a expensas del juego puedes reproducir la era, entonces debes hacerlo.
Oleg: La base de cualquier obra de arte es la ficción. Pero si el griego antiguo corre en jeans y el jugador piensa que los antiguos griegos realmente corrieron en jeans, entonces no podemos responder por él. Debe estudiar en instituciones educativas. Si estudia juegos, entonces esta no es una pregunta para los creadores del juego.

Desde el advenimiento de la cultura de los videojuegos, los conflictos han surgido constantemente sobre la base de que los juegos enseñan cosas malas a los niños. ¿Crees que la crueldad en los videojuegos realmente afecta las mentes de las personas?

Oleg:Por supuesto. Cuando un consumidor está "lleno" de este tipo de contenido, con el tiempo se demora en su cabeza que esto es normal. En la industria del entretenimiento en general, no solo en los videojuegos, hay mucha inmoralidad, porque esto es lo que demanda la sociedad.

¿Es posible crear un buen carácter inmoral? Un asesino, por ejemplo.

Oleg: Apenas. Luego, al final, debe sentarse de por vida y darse cuenta de lo que ha hecho.
Dmitry: si un héroe mata para su propio beneficio, de alguna manera puedes deducirlo. Pero si el personaje hace el mal por el mal, no funcionará.

Recientemente, un deseo de nostalgia ha aparecido en la comunidad de jugadores. Mientras más títulos lanzan las compañías, más jugadores se quejan de que la industria "no es la misma" y que los viejos juegos de los 90 eran mucho más interesantes. ¿El mismo efecto está presente en la literatura?

Oleg: Este es el efecto "Antes, la hierba era más verde".
Dmitry: Lo mismo en literatura. El lector siempre está más cerca del corazón de los primeros libros de autores favoritos. No hay nada que puedas hacer al respecto. Y deje que los libros posteriores sean más inteligentes, más fuertes, más profundos, pero no puede controlar el corazón. Lo mismo con los juegos.

Según Sony, hay más de mil millones de jugadores en el mundo. ¿Crees que la industria del juego puede convertirse en una forma de arte a la par de la literatura y el cine?

Oleg:El arte no depende de cuántas personas lo consuman. El ballet es un arte, aunque su popularidad es baja. Por lo tanto, el hecho de que a muchas personas les apasionen los juegos no es un factor clave para reconocerlos como arte. Para que los juegos sean reconocidos como arte, se necesitan parámetros completamente diferentes.
Por ejemplo, la literatura es la experiencia de vida de escritores expresados ​​en imágenes artísticas. Incluso si escribo sobre robots que luchan en galaxias distantes, esta sigue siendo mi experiencia de vida. Se me ocurrió todo esto. Y en forma de robots, prescribo personas reales. Si esto no sucede, si no hay una experiencia de vida refractada a través del prisma del talento y encarnada en imágenes artísticas, entonces esto no es arte.
Dmitry:Creo que varios juegos han alcanzado el nivel del arte. Pero no hay tantos de ellos. Por otro lado, puedo nombrar muchos libros que no son arte en absoluto.

Creaste los guiones antes. Díganos cuánto fue un nuevo campo de desarrollo para usted y ¿fue difícil cambiarlo? ¿Te gustaría participar en la escritura de un guión para un juego de computadora?

Oleg: Escribimos una serie de guiones basados ​​en nuestros propios trabajos. Luego resultó que ahora es más importante sangrar desde el borde derecho y el tamaño del tamaño que el contenido.
Cambiar no es en absoluto difícil. Solo necesita apagar la parte del cerebro responsable de la prosa y recordar los conceptos básicos de la dramaturgia. Es decir, las ubicaciones, los diálogos, las acciones permanecen.
Dmitry:La paleta de medios artísticos se está reduciendo, por supuesto, ya que la narrativa figurativa no se puede usar.
Realmente nos gustaría escribir un guión para el juego basado en nuestros trabajos. Pero en extraños, muy probablemente no. Lo principal es que debe estar cerca de nosotros. Y necesitas una plataforma. Y luego eliminaré cinco puntos de sangría desde el borde derecho, y nuevamente algo saldrá mal.

Dmitry Evgenievich conoce bien los juegos. Oleg Semenovich, ¿por qué esta dirección no te ha "enganchado"?

Oleg:Rápidamente me aburrí, me faltaba un argumento. Me gustaría giros inesperados, matices, movimientos. Redneck Rampage me causó una gran impresión, una parodia de los tiradores 3D. Cuando necesitas sumergirte con una pistola en el inodoro y salir de un pozo en algún lugar de la aldea, esto es algo. Además, el problema eterno no es un socio inteligente. Este juego sobornado con humor: fue mucho y fue diverso.
Dmitry: pasé por muchos juegos. Bueno, más de tres docenas de seguro. Soy fanático del universo Heroes of Might and Magic. Hay muchos personajes, muchas historias intrincadas.

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: Es extremadamente importante seguir algunas reglas. La primera es una prioridad establecida correctamente: un objetivo común es más importante que la ambición personal. Segundo: en el equipo de autores, alguien debe cumplir la función de un líder. Tendrá la decisión final, incluso si no se ajusta al resto. De lo contrario, no funcionará. Esto no significa que deba ser un dictador. Pero a veces sucede que tienes que tomar una decisión decidida. Y el último: en la creatividad colectiva, el papel del plan detallado crece significativamente. No puedes trabajar sin él. Debe haber un final en el plan, nos estamos moviendo del punto A al punto B. Si le decimos al taxista que nos lleve a algún lado, iremos a algún lado.
Dmitry:También es deseable cierta separación de funciones. Tomamos diferentes personajes y diferentes historias. Cuando se trabaja con un script, esto es casi imposible en su totalidad. Pero puede dividir el trabajo en las fortalezas de cada autor: alguien escribe mejor el diálogo, alguien tiene una mejor descripción o elaboración de la trama.
La asignación de roles lleva mucho tiempo, pero vale la pena. Dado que todos saben lo que hay que hacer, y esto acelera enormemente el proceso.

Sobre el final. ¿Cómo determinar a qué quiere llegar el autor? Hay, por ejemplo, finales alternativos. ¿Cómo puedes escribir un guión en alta calidad si no sabes a qué llegará el personaje principal al final?

Dmitry:Pensaría en todos los finales posibles. Pero en cualquier caso, llegamos a un final específico. Otra pregunta es que cada una de las finales debe resolverse.

¿Cómo determinar si una persona debe escribir? ¿Qué cualidades crees que debería tener un autor?

Oleg: Solo hay dos cualidades: talento y un culo de hierro fundido.

Source: https://habr.com/ru/post/es383965/


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